Aventura gr??fica
De Viquip??dia
Els videojocs d'aventures o comunament aventures gr??fiques s??n un tipus de programari d'entreteniment i videojocs, caracteritzats per la investigaci??, l'exploraci??, la soluci?? de trencaclosques, la interacci?? amb personatges del videojoc i un enfoc en relat en comptes de desafiaments basats en reflexos. ??s important observar que aquest terme no t?? relaci?? amb les pel??l??cules d'aventures i les novel??les d'aventures; i no ??s indicatiu del tema o del subjecte que tracta. La gran majoria dels videojocs d'aventura s??n jocs d'ordinador, tot i que els videojocs d'aventura basats en videoconsola s??n igualment freq??ents. A difer??ncia de molts altres g??neres de videojocs, l'enfocament en una hist??ria dels g??neres d'aventura permet en gran mesura agafar coses d'altres mitjans basats en narrativa, com la literatura i les pel??l??cules. Els videojocs d'aventura abasten una ??mplia varietat de g??neres literaris, incloent la fantasia, ci??ncia ficci??, misteri, horror i la com??dia. Alguns dels m??s coneguts s??nMonkey Island, Indiana Jones and the fate of Atlantis, Grim Fandango, The day of the tentacle, The Longest Journey, Sam & Max Hit the Road, Maniac Mansion, The Dig, Syberia, Myst o Broken Sword entre d'altres. Si b?? molts dels t??tols m??s lloats tenen m??s de deu anys, la immersi?? en la hist??ria i la complexitat del joc fan que la qualitat gr??fica (comparada amb l'actual) no sigui un desavantatge a l'hora de ser jugats per nous fans del g??nere. La postura reflexiva requerida per aquests jocs dificulten gaireb?? del tot les posibilitats multijugador, tot i aix?? estan oberts a que m??s d'una ment a la vegada intenti resoldre'ls. Gaireb?? tots els videojocs d'aventura estan dissenyats per a un sol jugador, at??s que hi ha una forta ??mfasi en la hist??ria i el personatge es fa dificil el disseny de m??ltiples jugadors.
El g??nere d'aventures era absolutament popular a finals dels anys 1980 i a principis dels anys 1990, i molts consideraven que estava entre els g??neres m??s avan??ats t??cnicament. Mentre que pocs desenvolupadors continuen produint videojocs d'aventura, encara hi ha alguns que es publiquen, i el g??nere del videojoc d'aventura ha transferit alguns elements a altres g??neres. Els videojocs que fusionen elements d'aventura amb elements de videojocs d'acci?? de vegades directament com a videojocs d'aventures (un exemple popular ??s la s??rie de la The Legend of Zelda de Nintendo). Els puristes dels videojocs d'aventura consideren aix?? com incorrecte i criden aquests h??brids com a videojocs d'acci?? i aventura. A Europa, els videojocs que fusionen elements d'acci?? i aventura s??n anomenats videojocs de "aventura arcade". El terme "videojoc d'aventura" s'usa amb el mateix significat a l'Am??rica del Nord, Europa, i el Jap??, i es considera com un g??nere pur en totes les regions.
Taula de continguts |
[edita] Hist??ria
[edita] Colossal Cave Adventure
A principis dels anys 1970, el programador, explorador de cavernes i jugador de rol William Crowther va desenvolupar un programa anomenat Colossal Cave Adventure (Aventura de la Cova Colossal). Crowther era un treballador en el Bolt, Beranek i Newman (BB&N), una empresa de Boston que involucrada en els routers de ARPANET. Crowther va usar el PDP-10 del BBN per a crear el videojoc. El videojoc usava una interf??cie de text per a crear una aventura interactiva a trav??s d'un espectacular sistema subterrani de coves. El treball de Crowther va ser posteriorment modificat i ampliat pel programador Don Woods, i el Colossal Cave Adventure va arribar a ser extremadament popular entre els primers entusiastes dels ordinadors, distribuint-se a trav??s de la nova ARPANET pels anys 1970.
La combinaci?? ??nica, de les realistes descripcions de la cova fetes per Crowther, i l'addici?? d'elements fant??stics per part de Wood, van ser immensament atractives, i van definir el g??nere del videojoc d'aventura per d??cades. Les espases, paraules m??giques, trencaclosques que implicaven objectes, i grans regnes subterranis, tots es converteixen en els elements principals del g??nere d'aventura de text.
La "aventura de butaca" aviat es va espargir m??s enll?? dels campus de les universitats a mesura que el moviment dels microordinadors prenien for??a. Nombroses c??pies no autoritzades o imitacions i verisions del Colossal Cave Adventure, que progressivament va ser conegut simplement com a Adventure, van ser fetes a casa per aficcionats, i van apar??ixer entre finals dels anys 1970 i principis dels anys 1980.
[edita] Scott Adams
Un dels molts aficcionats de la Colossal Cave va ser el programador Scott Adams. Sobre la seva primera introducci?? a l'Adventure, Adams va passar gaireb?? deu dies jugant al videojoc abans d'arribar a l'estatus de Gran Mestre. Una vegada completat el videojoc, Adams va comen??ar a preguntar-se com un videojoc com el Colossal Cave Adventure podia ser desenvolupat en un ordinador personal com el seu TRS-80. El principal obstacle era que els ordinador personals com el TRS-80 no tenien suficient mem??ria RAM per fer funcionar un videojoc gran com l'Adventure. No obstant aix??, a l'Adams se li va oc??rrer la idea que un videojoc d'aventura executable es podia dividir en codi escrit en un llenguatge d'alt nivell i un int??rpret, com el mode que el BASIC era freq??entment implementat. A m??s, una vegada f??s desenvolupat un int??rpret, Adams es va donar compte que podia ser reusat per a desenvolupar altres videojocs d'aventura. (per m??s informaci??: Details of Adams's early work).
Al 1978, Adams va crear l'Adventure International i va produir dotze videojocs d'aventura abans que l'empresa hagu??s de tancar al 1985. Els seus primers videojocs van ser basats en text i escrits en BASIC, per?? durant el seu tercer videojoc, Mission Impossible (missi?? impossible), Adams va comen??ar a programar en llenguatge ensamblador per a millorar la velocitat del seu programari.
[edita] Progr??s gr??fic
El gran avan?? que va seguir immediatament va ser la introducci?? d'imatges. Amb l'??s del llenguatge de m??quina permetent programes m??s petits, i la mem??ria de l'ordinador augmentant, va arribar si pot ser usar el potencial gr??fic d'un ordinador com l'Apple II i algunes empreses aviat es van canviar de produir aventures basades en pur text a aventures amb gr??fics.
Aviat els dolents gr??fics vectorials b??sics van donar lloc a imatges m??s est??tiques dibuixats per artistes professionals. Els exemples inclouen:
- Return of Heracles per Stuart Smith (1982) (que va retratar fidelment la mitologia grega)
- Sherwood Forest (1982),
- Masquerade de Dale Johnson (1983),
- Transylvania d'Antonio Antiochia (1982, rellan??at al 1984)
- Despr??s de Heracles, Stuart Smith va continuar amb l'Adventure Construction Set (1985), un dels primers ??xits d'Electronic Arts. L'aventura completa que va venir amb el programari, Rivers of Light, va ser basada en la llegenda de Gilgameix.
La introducci?? d'aquests gr??fics de mapa de bits d'alta qualitat va requerir una capacitat d'emmagatzematge m??s substancial, pel que molts videojocs d'aventura necessitaven diversos disquets d'instal??laci??, la qual cosa seguiria fins que el CDROM va fer la seva aparici??.
[edita] Infocom
Al 1977, dos amics Dave Lebling i Marc Blank, que eren estudiants en el Laboratori per a la Ci??ncia de la Computaci?? de el Institut tecnol??gic de Massachusetts, van descobrir el videojoc Colossal Cave Adventure de Crowther i Woods. Despr??s d'acabar el videojoc d'aventura, ells es van reunir amb Tim Anderson i Bruce Daniels i van comen??ar a desenvolupar un videojoc similar. La seva primera producci??, Zork, tamb?? va comen??ar en un miniordinador PDP-10 i r??pidament es va espargir a trav??s d'ARPANET. El seu ??xit va ser immediat, i el videojoc, que arribaria a la grand??ria d'un megaoctet, enorme per a aquest temps, no seria actualitzat fins al 1981.
En la graduaci??, els estudiants van decidir romandre junts i crear a una empresa. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, i Albert Vezza van crear Infocom el 22 de juny de 1979. La idea de distribuir Zork molt aviat els va venir a la ment, per?? el videojoc era massa gran ser portat als microordinadors d'aquest temps: l'Apple II i el TRS-80, els objectius potencials, cadascun tenia solament 16 KB de mem??ria RAM. Van solucionar aquest problema dividint el videojoc en tres episodis.
Van escriure un llenguatge de programaci?? especial anomenat Zork Implementation Language (ZIL), que podia funcionar en qualsevol ordinador usant un emulador, la M??quina-Z, com un intermediari.
Al novembre de 1980 el nou Zork I: The Great Underground Empire (El Gran Imperi Subterrani) va ser fet disponible pel PDP-11. Un mes despr??s, va ser llan??at pel TRS-80, amb m??s de 1.500 c??pies venudes entre aquesta data i setembre de 1981. Aquest mateix any, Bruce Daniels va concloure la versi?? per a l'Apple II i m??s de 6.000 c??pies addicionals van ser venudes. Zork I arribaria vendre sobre el mili?? de c??pies.
Douglas Adams va produir dos videojocs amb Infocom, el primer basat en la popular s??rie The Hitchhiker's Guide to the Galaxy i un videojoc d'aventura menys conegut anomenat Bureaucracy despr??s del seu intent d'anar en vacances.
L'empresa va continuar desenvolupant els videojocs d'aventura de text fins i tot mentre obria un departament per al desenvolupament de programari professional, un departament que mai va ser econ??micament profit??s. Els videojocs d'alta qualitat, hist??ries massives i intel??ligents, analitzadors de sintaxis, i documentaci?? meticulosa com parts integrals del videojoc, van tenir ??xit en tots els g??neres. No obstant aix??, amb el poder dels micrordinadors augmentant i la demanda de gr??fics, que van rebutjar incloure en els seus videojocs, Infocom va veure la les vendes van declinar i al 1989, s'havien contret a 10 treballadors, comparat a 100 treballadors al principi, i els videojocs desenvolupats despr??s de 1989 no tenien connexi?? amb l'equip original.
[edita] Sierra
A finals dels anys 1970, Ken Williams va intentar iniciar una empresa per a programari empresarial per a l'ordinador dominant del mercat, l'Apple II. Un dia, va dur un terminal de teletip a la seva resid??ncia per a treballar en el desenvolupament d'un programa de comptabilitat. Mirant per un cat??leg, va veure el programa anomenat Colossal Cave Adventure. Ell i la seva esposa Roberta hi van jugar completament i a causa de la seva trobada amb el videojoc de Crowther hauria una forta influ??ncia en la hist??ria dels videojocs.
Havent finalitzat la Colossal Cave Adventure, van comen??ar a buscar quelcom similar, per?? van trobar que el mercat no s'havia desenvolupat. La Roberta Williams li agradava molt el concepte d'una aventura de text, per?? va pensar que el jugador tindria una millor experi??ncia de satisfacci?? amb imatges i va comen??ar a pensar en el seu propi videojoc. Aix??, ella va concebre Mystery House (La Casa Misteriosa), el primer videojoc gr??fic d'aventura, una hist??ria detectivesca inspirada a And Then There Were None d'Agatha Christie.
Ken va passar algunes nits desenvolupant el videojoc en el seu Apple II, i al final van fer paquets amb bosses ziploc contenint el disc de 5?? polzades del videojoc i un paper fotocopiat descrivint el videojoc. Ells el van vendre per mitj?? d'una botiga local de programari i per a la seva gran sorpresa, Mystery House va ser un gran ??xit. Encara que Ken va creure que el mercat del videojoc seria de menor creixement que el mercat professional del programari, ell persebrar amb els videojocs. Aix??, al 1980, els Williams van fundar Ob-Line Systems que, al 1982, es convertiria en Sierra On-line. Va ser una important empresa en el mercat dels videojocs dels anys 1980.
Sierra aviat va prendre les coses m??s lluny. Fins a aquest punt, els videojocs d'aventura eren en primera persona, les imatges presentaven l'escena com a vista a trav??s dels ulls del jugador. La companyia dels Williams introduiria una nova caracter??stica en la s??rie de King's Quest: un videojoc en tercera persona. Prenent avantatge de les t??cniques desenvolupades en videojocs d'acci?? que havien progressat en paral??lel, Ken va introduir un caracter animat que representava al jugador en el videojoc i que el jugador controlava. Amb 3D Animated Adventures, va n??ixer un nou est??ndard, i gaireb?? tota la ind??stria s'hi va tancar. Les comandes encara eren amb teclat i analitzats per un int??rpret de sintaxi, com amb els videojocs d'aventura de text.
Immediatament despr??s, Sierra tenia corrent m??ltiples s??ries d'??xit de videojocs d'aventura, incloent King's Quest, Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, i Hero's Quest (Quest for Glory), amb cadascun contenint nombrosos videojocs. Alguns anys despr??s que aquestes sagues haguessin comen??at, els gr??fics cl??ssics sobre el cursor de comandes van ser reempla??ats completament pel videojoc tipus "apunta i clic" i els gr??fics VGA. Altres sagues importants s'inclouen Phantasmagoria i Shivers. L'??ltima i m??s cr??ticament aclamada s??rie de Sierra va ser Gabriel Knight, que va comen??ar al 1993 i va acabar amb l'??ltim videojoc d'aventura de Sierra al 1999.
Sierra desenvoluparia nous videojocs i empenyeria els l??mits del joc d'aventura fins a la seva compra per Cendant al 1998. Llavors al 1998, Cendant va vendre tota la seva branca interactiva de programari per mil milions de d??lars a Havas interactive, una empresa subsidi??ria de Vivendi Universal.
Sierra va perseguir tecnologies per als seus jocs (com fons dibuixats a m??, animaci?? rotosc??pica, i v??deo en joc) que eren m??s avan??ades que la majoria dels altres g??neres dels de llavors. No obstant aix??, el llan??ament de la PlayStation de Sony va marcar el final de l'era del joc d'aventura, doncs el 3D es va convertir en el format gr??fic dominant, la major part del mercat dels jocs d'aventura 2D va comen??ar a acabar.
A trav??s de la seva implicaci?? de gaireb?? 20 anys amb el negoci del joc d'aventura, Sierra va emprar a diversos importants dissenyadors de jocs, incloent Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, i Lori Ann, i Corey Cole.
[edita] LucasArts
Al 1987, quan ning?? semblava capa?? de superar el poder de Sierra, un programador anomenat Ron Gilbert, que treballava per a l'empresa Lucasfilm Games - que des de llavors es va convertir en LucasArts - van crear el sistema d'escriptura-script SCUMM, que usava una interf??cie de "apunta i clica" semblants als jocs MacVenture de ICOM Simulations introdu??ts per primera vegada al 1985. En comptes d'haver de mecanografiar una comanda per l'analitzador de sintaxi, aquest sistema era controlat per mitj?? d'icones de text. Per a interactuar amb el seu ambient, el jugador feia clic en una ordre, en un icona que representava un objecte en el seu inventari, o en una part de la imatge. Aquest acostament primer va ser usat per LucasArts pel joc Maniac Mansion per a un gran efecte.
LucasArts vindria a diferenciar-se del seu principal competidor, el gegant Sierra, en repensar certs conceptes del joc d'aventura per a millorar la facilitat de joc. Va desapar??ixer la possibilitat de morir durant el curs del joc i tot va ser fet per a assegurar-se que el jugador mai estigu??s completament paralitzat. Finalment, LucasArts va abandonar el sistema de punts que indicaven el progr??s del jugador en l'aventura. Aquestes innovacions van ser considerades immediatament per la compet??ncia, especialment Sierra.
No obstant aix??, els intents de Gilbert, Maniac Mansion i Zak McKracken and the Alien Mindbenders, eren en 16 colors, (encara que la versi?? de FM Towns de Zak era de 256 colors), i el motor de "apuntar i clicar" encara tenia vestigis de l'analitzador de sintaxi, ja que en el joc, el jugador encara havia de construir oracions fent clic sobre paraules combinades amb objectes. Va ser The Secret of Monkey Island el qual finalment va fer un treball complet, amb 256 colors, un motor m??s modern de "apuntar i clicar", un sistema de di??leg amb respostes opcionals, trencaclosques solucionats amb els objectes, gr??fics originals, m??sica ambiental, i un sentit de l'humor caracter??stic. Sobretot, l'script va ser escrit com per a una pel??l??cula (que es podria fer a casa) i el di??leg i l'inventari van servir a les necessitats de l'script. El llan??ament al 1993 de Day of the Tentacle, un ??xit notable, va comen??ar una l??nia jocs a l'estil de historietes, incloent el molt influent Sam & Max Hit the Road aix?? com l'aclamat Full Throttle, que tamb?? va anunciar el principi del final de l'Edat d'Or dels jocs d'aventura.
Steven Spielberg va col??laborar amb LucasArts en la creaci?? The Dig - un joc d'aventura de ci??ncia ficci?? que el director havia imaginat convertir-se en una pel??l??cula.
Prenent avantatge dels avan??os en els jocs d'acci?? i integrant un motor similar als dels jocs d'acci?? en primera persona, al 1998 l'empresa va fer un nou gir amb el joc Grim Fandango, on va abandonar l'estil d'historieta i el seu ambient de scripting SCUMM per un nou sistema de joc 3D anomenat GrimE.
[edita] Videojocs d'aventures en 3D i en primera persona
A principis dels anys 1990, alguns fabricants independents de videojocs d'aventura van comen??ar a prendre avantatges de les millors capacitats d'emmagatzenament dels CD-ROM, per crear videojocs amb gr??fics tridimensionals prerenderitzats. Aquests eren generalment en primera persona, a difer??ncia dels videojocs en tercera persona creats per Sierra i LucasArts, i m??s fotoreal??stics que videojocs amb gr??fics bidimensionals. Aix?? els hi va donar una major ??mfasi en submergir al jugador a l'ambient virtual. Els primers exemples d'aquest tipus de videojoc d'aventura inclouen The Journeyman Project i Myst, ambd??s llan??ats al 1993. A mesura que el maquinari de l'ordinador va arribar a ser m??s poder??s, despr??s eren possibles videojocs d'aventura que contenien gr??fics tridimensionals renderitzats en temps real, donant al jugador m??s llibertat de moviment.
Myst, en particular, va ser un videojoc altament at??pic per aquell moment. Va tenir molt d'??xit, i per tant va tenir una profunda influ??ncia en molts videojocs d'aventures que van vindre despr??s. Myst i jocs semblants tenen poca interacci?? personal o d'objectes, i una major ??mfasi en l'exploraci??, i en trencaclosques cient??fics i mec??nics. Part de l'??xit del joc va ser perqu?? no semblava estar dirigits a una audi??ncia masculina adolescent, sin?? que pel contrari a una audi??ncia adulta principal. Per molts anys, Myst van mantenir el r??cord en vendes de videojocs d'ordinador de tots els temps (es van vendre uns nou milions de c??pies en totes les plataformes), un ??xit que no es va superar fins el llan??ament de The Sims al 2000.
Hi ha un debat entre jugadors d'aventures sobre si el Myst i videojocs semblants de trencaclosques han de ser considerats d'alguna manera diferent a como part del g??nere d'aventures, ja que el seu enfocament en solucionar trencaclosques o puzzles abstractes i l'exploraci??n en lloc de la interacci?? i desenvolupament amb personatges els fixa a part del que va caracteritzar pr??viament als videojocs d'aventures.
Avui en dia, la majoria dels videojocs d'aventures tenen gr??fics tridimensionals, per?? varien en s'addereixen a la tradici?? del Myst. Alguns, com la s??rie Journeyman Project, tenen trencaclosques m??s pr??ctics i m??s interacci?? d'objectoe. Altres, com els creats per LucasArts i Telltale Games, encara s??n en tercera persona, amb un estil m??s cap a la historieta.
[edita] Tipus de videojocs d'aventures
Depenent del criteri hi ha molts tipus de videojocs d'aventures. Els videojocs d'aventures varien en el seu tema, interf??cie, ajust o hist??ria. Una classificaci?? definida no es pot fer ja que alguns poden perten??ixer a dos o m??s dels "g??neres" anomenats m??s avall.
[edita] Basat en text
Els primers videojocs d'aventures en apar??ixer eren les aventures de text (posteriorment anomenades aventuras conversacionals), que t??picament usaven un analitzador sint??ctic verb-nom per interactuar amb l'usuari. Es van desenvolupar, els primers t??tols en Mainframes com el Hunt the Wumpus de Gregory Yob i l'Adventure de Crowther i Woods, en videojocs comercials que podien funcionar en els ordinadors personals, com la molt popular saga Zork d'Infocom. En anys recents, una comunitat vibrant i creativa d'autors d'aventures conversacionals ha prosperat a Internet.
Algunes empreses que eren importants en el naixement dels videojocs d'aventures de text van ser Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls i Melbourne House, per?? Infocom va ser la m??s coneguda.
[edita] Aventura gr??fica
Els videojocs gr??fics d'aventures van ser introdu??ts per una nova empresa anomenada On-Line Systems, que posteriorment es va canivar el nom per Sierra On-Line. Despr??s del rudimentari Mystery House (1980) es van establir amb l'aventura completa King's Quest (1984), apareixent en diversos sistemes, i tenint posteriors ??xits amb una bona varietat d'importants t??tols.
Als anys 1980, un nombre de videojocs van ser llan??ats en formats d'ordinador personal de 8 bits, que van avan??ar en l'estil de les aventures de text originat amb videojocs com Colossal Cave Adventure i, en una manera semblant a Sierra, afegint a un programa d'an??lisi de sint??xis o un sistema d'entrada semblant a les aventures tradicionals, personatges mobibles (sovint controlables directament). Exemples d'aix?? s??n Heavy on the Magick de Gargoyle Games (1986) que tenia un sistema d'entrada de text amb una pantalla de visualitzaci?? animada, i els posteriors videojocs Magic Knight com Spellbound (1985) que usava un sistema de men??-finestra per permetre entrada a l'estil de l'aventura de text.
Al 1984 una nova classe de videojocs d'aventures va apar??ixer seguint el llan??ament de l'Apple Macintosh amb la seva interf??cie de "apuntar i clicar". El primer va ser l'innovador, per?? relativament desconegut, Enchanted Scepters al mateix any, llavors al 1985, ICOM Simulations va llan??ar el Deja Vu que va prohibir totalment el programa d'an??lisi de text i tenia una interf??cie de "apunta i clica". Al 1987 es va llan??ar la coneguda continuaci?? Shadowgate, i LucasArts tamb?? va entrar al camp amb Maniac Mansion - una aventura de "apunta i clica" que va guanyar un fort seguiment. Un exemple excel??lent del treball de LucasArts ??s la saga de Monkey Island.
[edita] Com a videojoc de rol
Els videojocs d'aventures s??n semblants als videojocs de rol (RPG), excepte que el joc est?? m??s enfocat en la resoluci?? de problemes que en combats i estad??stiques. En general, els videojocs que impliquen el maneig de les caracter??stiques i estad??stiques del jugador s??n considerats RPG, mentre que els que es centren nom??s en trencaclosques i narrativa s??n cosiderats part de la categoria de l'Aventura. No obstant aix??, s'ha de notar que aquesta distinci?? ??s extremadament fluixa, i molts videojocs estan en una l??nia borrosa entre les dos categories. En particular, l'estatus com a membre d'una categoria, del que algunes vegades es diu videojoc d'aventura i acci??, en gran part est?? sense subte amb els puristes dels videojocs d'aventures (i en un grau menor, amb els puristes de videojocs d'acci??), etiquetant els jocs d'aventura i d'acci?? como ni pertaneixent als g??neres d'acci??n ni d'aventura en lloc d'ambd??s.
Alguns jocs d'aventures confien igualment en els elements comuns d'aventures, per?? tamb?? en la "construcci?? de personatges" del RPG. El personatge(s) principal normalment t?? certa mesura per punts anomenat "Hit point" i una carta d'habilitats. Alguns trencaclosques necessiten una quantitat m??nima d'habilitats per poder ser solucionats (com Trepar sobre 5, per poder pujar a un arbre i obtenir un anell perdut) aix?? que el jugador pot tenir un personatge sobre un altre per solucionar-ho, o passi el temps construint les habilitats del primer personatge. Com en el RPG, els videojocs impliquen batalles, i el resultat dep??n de les habilitats i la salut del seu personatge (i en els reflexes del jugador en el cas del combat en temps real). No obstant, aquests tipus de videojocs no pertaneixen la "Aventura i acci??" de m??s amunt. Exemples t??pics s'inclouen Quest for Glory i Beyond Zork.
[edita] Aventures de trencaclosques
Pertanyen a aquest g??nere els jocs d'Aventura que no depenen de l'obtenci?? d'articles, el seu ??s, i interacci?? del personatge. Aquest tipus d'aventura emfatitza l'exploraci??, la lectura de bit??coras???, i desxifrar l'??s apropiat de mecanismes complexos, sovint assemblant-se sovint a les m??quines de Rube Goldberg.
La trama d'aquests jocs ??s generalment obscura, i confia en la interpretaci?? del jugador de l'ajustament i de l'escenari, i la informaci?? de les bit??cores per a poder entendre el panorama de fons. Gaireb?? tots aquests jocs s??n jugats en la perspectiva d'una primera persona, amb el jugador "movent-se" entre imatges 3D imm??bils prerenderizadas, de vegades combinades amb animacions curtes o video. Exemples t??pics inclouen: Schizm, Atlantis: The Lost Tals, Riddle of the Sphinx i Myst, que va anar el pioner en aquest estil de joc.
[edita] Videojoc d'aventures japon??s
El branca japonesa dels jocs d'aventura, entre molts altres termes, inclou el g??nere conegut com les novel??les visuals i per m??s d'una d??cada ha estat un element important en les vendes de programari de PC en Jap?? i altres pa??sos asi??tics i de l'aquest (de tal manera que els t??tols populars s'han portat obertament a consoles, i alguns fins i tot tenen m??nigas i animis basats en ells). Molts (els quals pertanyen al g??nere de la novel??la visual) s??n m??s una novel??la interactiva que un joc convencional, i com a tal tenen un focus m??s estret en la narrativa i m??s limitades caracter??stiques de trencaclosques que els seus contrapartes occidentals. En comptes d'interf??cies de parser de text o de "apunta i clic", els jocs d'aventura japonesos s??n caracteritzats per l'??s de menues en pantalla per a tot, des de la interacci?? fins a la navegaci??, i les l??nies de la hist??ria generalment tenen un fort aspecte rom??ntic (amb els simuladors de cites sent la subcategor??a principal del g??nere). Els jocs cl??ssics de Policenauts i Snatcher de Konami van anar per molt temps, els jocs m??s altament considerats en aquest tipus de g??nere en l'oest, i ??s solament molt recentment que van comen??ar a ser llan??ats aqu?? en un nombre significatiu (particularment en la c??nsola Nintendo DS, i amb t??tols de soluci?? de misteris com les s??ries Ace Attorney i Hotel Dusk). Les difer??ncies culturals entre els jocs d'aventura occidentals i japonesos estan estretament relacionades amb les dels jocs de rol (??s a dir, s??n m??s lineals).
[edita] Altres aventures originals
Alguns jocs d'aventura s'han definit a si mateixos com "originals" perqu?? es van distanciar del g??nere principal d'aventura i es van enfocar en altres elements. Ells s??n considerats ??nics perqu?? no es van convertir en g??neres.
- The Prisoner (Edu-Ware): Dissenyat per David Mullich. Aquest joc de 1980, basat lleugerament en la s??rie de televisi?? del mateix nom, va trencar a prop??sit totes les convencions d'aventures basades text amb els seus abstractes "gr??fics de text", melodies hipn??ticas, temes intel??lectuals, programa d'an??lisi conversacional, i procurant enganyar al jugador amb artificis com errors simulats del joc. La seva nova versi?? gr??fica d'alta resoluci?? de 1982, The Prisoner 2, era una burla dels jocs d'aventura cl??ssics com Colossal Cave Adventure i Mystery House.
- King's Quest VIII: The Mask of Eternity (Sierra): Encara que pogu??s ser etiquetat com un joc d'aventura-acci??, KQ8 era dificil de definir perqu?? aquest g??nere no era popular quan va ser llan??at. En lloc de solament dependre de l'acci??, va combinar molts altres elements, incloent primera persona i vista de tercera persona sobre els muscles (l'??ltim similar a l'usat en Tomb Raider), endevinalles, di??leg, inventari i elements de RPG com un extens arsenal d'armes i experi??ncia de recol??lecci??.
- Hampstead i Terrormolinos (Melbourne House): Escrits per Trevor Lever i Peter Jones, a mitjan els anys 1980, aquests jocs van introduir un nou element d'humor sat??ric als jocs aventura. Encara que Hampstead no va contenir cap gr??fic, era una s??tira de l'escalada social del seu temps. Terrormolinos va requerir que el jugador sobrevisqu??s unes vacances familiaes de dues setmanes a Espanya, i contenia simples gr??fics a l'estil de Donald McGill amb que imitaven fotografies Polaroid 'desenvolupades' en pantalla.
- The Colonel's Bequest (Sierra): The Colonel's Bequest va contenir endevinalles i interacci?? amb articles i objectes com una aventura "ordin??ria", per?? el joc es va centrar sobretot en la comunicaci?? amb altres personatges i l'obtenci?? de tanta informaci?? com fora possible. El joc avan??ava quan el jugador estava present en certs moments i llocs que poguessin revelar informaci?? sobre la trama i la hist??ria pr??via. La puntuaci?? total seria assolida no nom??s per solucionar endevinalles, sin?? per percebre elements "sospitosos" com la relaci?? entre els personatges, objectes que canvien de posici??, o rastres d'informaci?? sobre la identitat de l'assass??.
- Loom (Lucasfilm Games): Aquest joc va ser ??mpliament aclamat com original i innovador, no solament a causa de la trama, sin?? per tot el concepte. A difer??ncia d'altres jocs d'aventura, aquest no tenia un inventari d'objectes f??sics ni trencaclosques que depenguessin en la combinaci?? d'aquests objectes. A part d'accions b??siques de moviment i accions per a examinar objectes, les ??niques interaccions que el jugador tenia amb el m??n del joc va anar pel llan??ament de conjurs, que era realitzat per l'execuci?? de notes musicals en certes seq????ncies.
- The Last Express (Br): Dissenyat per Jordan Mechner, el dissenyador de Prince of Persia. The Last Express es va diferenciar d'un joc d'aventura ordinari que va tenir lloc gaireb?? completament en temps real, el que significava que el jugador havia de prendre segones decisions dividides. Addicionalment, els personatges no jugadors eren semi-intel??ligents, i es movien al voltant en els seus propis horaris sense importar el progr??s del jugador. El joc tenia lloc dintre dels l??mits atape??ts de el Expr??s d'Orient i va oferir algunes seq????ncies d'acci?? que no van requerir molta destresa per a completar. Tamb??, el joc principalment va mancar d'articles d'inventari i la major part del joc va requerir que el jugador avanc??s al parlar amb els altres passatgers i aprendre sobre les seves hist??ries passades, en comptes de solucionar els trencaclosques tradicionals.
[edita] Jocs d'aventura moderns
Aquest article necessita traducci??.
Aquesta p??gina est?? traduint-se de l'idioma {{{1}}} a partir de l'article [[:{{{3}}}:{{{2}}}|{{{2}}}]], ra?? per la qual pot haver-hi llacunes de continguts, errors sint??ctics o escrits sense traduir.
Podeu col??laborar amb la Viquip??dia continuant amb la traducci?? des de l'[[:{{{3}}}:{{{2}}}|article original]]. Si l'article roman sense traducci?? completa durant molt de temps, podr?? passar al registre de p??gines per esborrar.
[edita] Caracter??stiques comunes
Els jocs d'aventura, com RPGs, oferien caracter??stiques de "buscar i trobar/portar": per a avan??ar, el jugador ha d'ajudar a un personatge per a poder guanyar informaci?? o un article important com recompensa. En jocs amb tem??tica de fantasia, aquest personatge ??s sovint un salvador/curador o mag, i la recerca secund??ria ??s trobar els artefactes o articles, que amb freq????ncia s??n ingredients per a una poci??. Des d'un punt de vista de programaci??, aix?? permet que l'aventura sigui modelada com una m??quina d'estat finit. En els jocs, les respostes als problemes usualment no s??n simples de veure, per?? el jugador ha d'usar la seva l??gica per a descobrir o adonar-se de qu?? ha de fer despr??s. Per exemple, usualment un personatge no est?? disposat a donar la seva informaci?? volunt??riament, per?? ha de ser conven??ut per a parlar, o donant-li una mica que ho beneficiar??.
Els jocs d'aventura han estat criticats perqu?? alguns adopten l'actitud de 'la fi justifica els mitjans'. En tals casos, el jugador ha d'obtenir un article d'alg?? renuente cooperar, i l'??nica manera de progressar ??s distreure'l per a poder robar l'article. En contrast, no obstant aix??, molts jocs d'aventura tenen recerques o missions que impulsen al jugador a ajudar a uns altres; per exemple, ajudar a un esperit turmentat que busca ser alliberat, alliberant a un animal atrapat, o d'altra manera realitzant actes ben??vols, actes abnegats o desinteressats. Amb freq????ncia, aquests personatges recompensaran al jugador posteriorment en el joc, sovint en un moment cr??tic.
Els primers jocs d'aventura de vegades atrapen als jugadors en situacions de atzucac on no es podia guanyar. Per exemple, si el jugador va passar per alt una clau (o un important article al principi del joc), el joc no podia ser acabat si m??s endavant ell es trobava atrapat en una cel??la. Amb freq????ncia tals jocs no acabaven en aquest punt, ja que el jugador no era matat; sense la indicaci?? que un objecte vital havia faltat, el jugador sovint era redu??t a intentar accions cada vegada m??s estranyes fins que finalment restaurava el joc a un punt anterior o sortia del joc completament. Un fam??s exemple d'una situaci?? d'atzucac ??s la planta en "Return to Zork". AL principi del joc una planta pot ser obtinguda. La majoria dels jugadors solament prenen la planta, per?? descobriran m??s tard (molt m??s trigui) en el joc que la seva planta ha mort. Sense la planta el joc no pot ser acabat. El que ells hagueren d'haver fet era remoure curosament la planta, en vegada solament agafar-la. Naturalment, els jugadors rarament van trobar entretingut aquest tipus forma de jugar. Algunes companyies, incloent LucasArts, deliberata i expl??citament evitaven situacions d'atzucac en molts dels seus jocs. Encara que alguns puristas d'aventures van menysprear tals pr??ctiques de "simplificar els jocs per a les masses", amb el temps, m??s jocs van adoptar aquest acostament; fins i tot Sierra, que va ser infame per un temps per "castigar al jugador" despietadament, va abra??ar eventualment el concepte. Alguns articles molt sovint tenien promin??ncia en diversos jocs d'aventura, i tenen molts usos. Dos exemples s??n una entenimentada i una palanca. En alguns jocs, certs articles s??n usats com part de com??dies de repetici??; per exemple sent usats en moltes situacions absurdes lluny del seu previst prop??sit original, o articles que s??n aparentment in??tils per a la major part del joc, com el pollastre de goma amb una corriola en el centre, en The Secret of Monkey Island, o la combinaci?? d'un estenedor, una abra??adora, i un patito de goma amb un forat en ell, que, quan est?? posat entre l'abra??adora, pot fer-se que es contregui amb el temps, i agafar un cert article en The Longest Journey. Les situacions com aquestes han estat criticades, per?? tals cr??tiques han estat solament de menor import??ncia.
Molts jocs gr??fics d'aventura van representar o fan refer??ncia a temes que d'altra manera serien censurats o tab??s en un video o joc d'ordinador. Els jocs d'aventura estan situats en "sorres movedisses" (ex. Rise of the Dragon, Police Quest i Snatcher) que contindrien pedacitos de blasfemia i inclourien representacions o al??lusions de temes sexuals madurs com prostituci?? i drogues il??l??cites. Jocs d'aventura que depenien fortament en l'humor sovint van ser influenciats per s??tiras i com??dias a l'estil de Monty Python (ex. Discworld, Blazing Dragons, The Adventures of Willy Beamish, The Secret of Monkey Island i Simon the Sorcerer).
[edita] Videojocs d'aventura coneguts
[edita] Videojocs d'aventura gr??fics en una s??rie
- Broken Sword
- The Colonel's Bequest i la continuaci?? The Dagger of Amon Ra
- Discworld i les seves continuacions Discworld 2 i Discworld Noir
- Gabriel Knight
- Gobliiins
- Indiana Jones
- The Journeyman Project
- King's Quest
- The Legend of Kyrandia
- Leisure Suit Larry
- The Longest Journey i la continuaci?? Dreamfall
- Maniac Mansion i la continuaci?? Day of the Tentacle
- Monkey Island
- Myst
- Phantasmagoria
- Police Quest
- RHEM i la continuaci?? RHEM 2
- Sam & Max Hit the Road i les seves continuacions Sam & Max
- The 7th Guest i la continuaci?? The 11th Hour
- Runaway: A Road Adventure i la continuaci?? Runaway 2: The Dream of The Turtle
- La saga Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Secret of the Silver Earring i The Awakened
- Shivers i la continuaci?? Shivers 2: Harvest of Souls
- Simon the Sorcerer
- Space Quest
- Star Trek: 25th Anniversary (videojoc) i la continuaci?? Star Trek: Judgment Rites
- Syberia i la continuaci?? Syberia II
- Tex Murphy
- Zork (Return to Zork, Zork: Nemesis, Zork: Grand Inquisitor)
[edita] Videojocs gr??fics d'aventura individuals
- Lighthouse
- Beneath a Steel Sky
- The Black Cauldron
- The Bizarre Adventures of Woodruff and the Schnibble
- Blade Runner
- The Dig
- Dragon Riders: Chronicles of Pern
- Dust: A Tale of the Wired West
- Hopkins FBI
- Full Throttle
- Grim Fandango
- Loom
- Prisoner of Ice
- The Neverhood
- RAMA
- Sanitarium
- Snatcher
- The Last Express
- Titanic: Adventure Out of Time
- Toonstruck
- Torin's Passage
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders
- Total distortion
[edita] Videojocs d'aventura de nom??s text
- Colossal Cave Adventure
- The Hitchhiker's Guide to the Galaxy
- Softporn Adventure
- Zork
[edita] Videojocs d'aventura japonesos
- Ace Attorney
- Another Code: Two Memories
- Harukanaru Toki no Naka de
- Hotel Dusk: Room 215
- Muv-Luv
- Policenauts
- Tokimeki Memorial
[edita] Refer??ncies
Originalment tradu??t de l'article en la Viquip??dia en franc??s i en espanyol, que cita les seg??ents fonts:
- ANFOSSI, G??rald, La programmation des jeux d'aventure, Editions du PSI, Paris, 1985
- MITCHELL, David, An Adventure in Programming Techniques, Addison-Wesley Publishing Co., London, 1986
[edita] Vegeu tamb??
- Aventura conversacional
- Aventura gr??fica
- Videojoc
- MUD
- Roguelike
- Novel??la visual
- Colossal Cave Adventure
- L'Aventura Original
G??neres de videojocs | |
---|---|
Acci?? | Acci?? i aventura (Survival horror ??? Infiltraci??) ??? Busca-raons (Hack and slash) ??? Lluita ??? Plataformes ??? De tir (Artilleria ??? Acci?? en primera persona ??? Rail shooter ??? Run and gun ??? Shoot 'em up ??? De tir t??ctic ??? Acci?? en tercera persona ??? Top-down shooter) ??? Side-scroller |
Aventures | Simulador de cites ??? Aventures en primera persona ??? Aventura conversacional/Novel??la visual |
Videojoc casual | Festa ??? Trencaclosques ??? Joc de paraules ??? Tradicional (Joc de taula ??? Cartes) |
Conducci?? | Curses (Karts) ??? Simulador de vol ??? Conducci?? de trens ??? Simulador de l'espai (Combats espacials ??? Comer?? i combats espacials) ??? Combat entre vehicles |
Rol | Rol per ordinador ??? Rol per consola ??? ARPG ??? Rol i lluita ??? Roguelike ??? Rol t??ctic |
Simulaci?? | Simulador de construcci?? i adminstraci?? (Construcci?? de ciutats ??? Simulaci?? econ??mica ??? Ser d??u ??? Simulaci?? de governs) ??? Simulaci?? de la vida ??? Simulaci?? de mascotes |
Estrat??gia | Construcci?? d'imperis ??? Estrat??gia militar ??? Estrat??gia en temps real ??? T??ctica en temps real ??? T??ctica militar ??? Estrat??gia per torns ??? T??ctica per torns |
En l??nia | Massively multiplayer online game (MMOFPS ??? MMORPG ??? MMORTS) |
Altres g??neres | Eroge ??? Musical ??? Esportius |
Terminologia | Sandbox game ??? Beer and pretzels game ??? Videojocs de reacci?? |
[edita] Enlla??os externs
- (angl??s) AdventureCon - Adventure Game Convention
- (angl??s) "Creating Adventure Games on Your Computer" un manual de programaci?? del 1983 per Tim Hartnell
- (angl??s) "Defining the ideal adventure game" article per David Tanguay (1999)
- (angl??s) Gran base de dades dels videojocs d'aventures
- (angl??s) Fantasy Adventures ??? Musseu de videojocs cl??ssics d'aventures per ordinador
- (angl??s) "Who killed adventure games?" (article)
- (angl??s) SCI Community ??? Communitat que crea videojocs d'aventures utilitzant l'Int??rpret Creatiu de Sierra
- (angl??s) IFReviews Organization, gran repostori d'an??lisis de videojocs d'aventures en text escrites i classificades per la comunitat de jugadors i membres d'Interactive Fiction.
- (angl??s) Just Adventure+, un repostori d'an??lisis de videojocs d'aventures
- (angl??s) "The Future of Adventure Games" (article)
- (angl??s) Mystery Manor. Lloc web dedicat als videojocs d'aventures, amb molt de contingut divers com m??sica, preses de pantalla, i m??s.