indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
ad libitum ou ad lib.
se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu: Roi ad lib., Dxf7 mat.
Adouber
ajuster une pièce sur sa case, on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
Actif
se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes.
Adjudication
prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique.
Aile dame (ou flanc dame)
désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
Aile roi (ou flanc roi)
désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
Ajournement
Enveloppe utilisée pour l'ajournement de la huitième partie du match entre Efim Geller et Bent Larsen à Copenhague en 1966.
procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. De nos jours, pratique inusitée en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition, qui prévoient qu'une partie ne dure guère plus d'une demi-journée. Toutefois, une partie jouée avec une cadence à incrément peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu ; il faut alors l'ajourner. Le joueur au trait à la fin de la session de jeu inscrit son coup sur sa feuille de partie sans le jouer sur l’échiquier. Les feuilles de partie des deux joueurs sont insérées dans une enveloppe qui est cachetée, signée par les deux joueurs et conservée par l’arbitre. Après l’ajournement, le coup inscrit sur la feuille est joué sur l’échiquier[1]. Grâce à cette procédure, aucun des deux joueurs ne connaît la position exacte qui surviendra lorsqu’il sera au trait quand la partie sera reprise.
Alpha-bêta
nom d'un algorithme de programme d'échecs qui optimise la recherche systématique dite minimax.
Tournoi d'échecs Amber
tournoi de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
partie qui se déroule sans que les joueurs (ou un seul d'entre eux) ne voient l'échiquier.
B
Batterie
utilisation coordonnée de deux pièces de marche différente, le départ de la pièce avant (masquante) découvrant une attaque de la pièce arrière. Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame (pièce arrière) et cavalier (pièce avant), qui combine la marche de toutes les pièces.
jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées. Cette variante s'appelle aussi « alimentation ».
Blocus
action de placer une pièce devant un pion adverse de façon à bloquer son avance. Dans le domaine du problème, la clé (cf. ci-dessous) est dite de blocus si elle ne crée pas une menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des noirs entraînent un dommage dans leur position qui permet le mat.
Bon fou
fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions.
Bye
dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on dit aussi « exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en système suisse.
C
Cadence de jeu
système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours de la partie. On distingue les cadences lentes des cadences rapides (par exemple le blitz).
Cadence Bronstein
cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup; invention du champion russe David Bronstein.
Cadence Fischer
cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup (voir pendule).
participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde. (voir aussi coup candidat ci-dessous).
case d'importance stratégique majeure dans une finale.
Case faible
case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque. Si la case ne peut être défendue par un pion, on l'appelle aussi trou. L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur visitée par ce fou, aboutissant à une faiblesse des cases blanches (ou noires, selon le cas).
Cases blanches
les 32 cases de couleur claire.
Cases noires
les 32 cases de couleur sombre.
Catégorie d'un tournoi
nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction de la moyenne du classement Elo des participants.
la règle des 50 coups stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) ont été joués sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.
action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement serait interdit (il mettrait son propre roi en échec), ou aboutirait à une perte de matériel.
Colonne
chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettres a à h.
Colonne ouverte
colonne où il n'y a pas de pion.
Colonne semi-ouverte
colonne où il y a au moins un pion d'une couleur, mais aucun de l'autre couleur.
Combinaison
pour le joueur qui l'effectue, suite de coups calculée et faisant un tout en vue d'améliorer sa position, le plus souvent pour réaliser un gain matériel ou un avantage de position, voire un mat.
Compensation
dans une situation de déséquilibre, un certain type d'avantage qui compense par ailleurs un désavantage.
Contre-jeu
jeu actif dont dispose un joueur dans une position inférieure.
Coup candidat
coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.
se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée. On dit aussi « coup régulier ».
Coup sous enveloppe
lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu (cf. Ajournement ci-dessus).
menace contre le roi telle qu'il n'est pas possible d'éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.
Échec perpétuel
situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle.
plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. Sur l'échiquier: se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l'analyse.
ECO
Code de classification des ouvertures de l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
École hypermoderne
courant de pensée élaboré au début du XXesiècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper avec des pions.
Égalisation
fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation.
coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.
organisation chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales.
Feuille de partie
Feuille de partie ou de notation
document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi (à cadence lente).
Fianchetto
action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale.
se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour la partie. Les forfaits ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo.
Forteresse
disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.
grâce au roque notamment, mettre ses Tours en connexion sur la même rangée, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir de défense étant combiné.
Liquidation
Suite d'échange de plusieurs pièces en milieu de partie permettant de supprimer tout contre-jeu ennemi. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe ou d'effectuer une transition dans une finale nulle ou gagnante.
Louvoiement
Toute manœuvre positionnelle où l'on utilise successivement différentes menaces tactiques sur la position adverse.
ensemble des pions et figures d'un joueur. Il y a avantage matériel quand un joueur a une valeur globale des pièces supérieure à celle de l'adversaire. Un gain matériel est une augmentation de l'avantage matériel.
Matériel insuffisant ou mat impossible
cas de partie nulle où aucun des deux camps n'a le matériel suffisant pour mater, ou encore si la position ne peut aboutir à aucun mat.
Mauvais fou
fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions
fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc.
Mobilité
capacité d'une pièce ou d'un ensemble de pièces de se déplacer sur l'échiquier, mesurée en général au nombre de cases accessibles par les pièces en question.
méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner.
terme de finale qui désigne le plus souvent une position où les rois alignés sont séparés par une seule case, s'empêchant mutuellement d'avancer l'un vers l'autre.
première phase du jeu, durant laquelle chaque camp active (ou «éveloppe») ses pièces.
P
Paire de fous
les deux fous d'un même camp se complètent (un sur chaque couleur); ils forment donc une paire qui confère souvent un avantage stratégique contre fou + cavalier, ou les deux cavaliers.
Partie en consultation
partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier.
Partie à handicap
partie où le joueur le plus fort rend à son adversaire un avantage matériel ou du temps de réflexion.
Partie majoritaire
partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité du coup à jouer.
double pendule dans un boîtier; sert à comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur.
Percée
avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée.
Performance Elo
estimation de la force d'un joueur dans un tournoi en fonction de la moyenne des classements des joueurs adverses et du résultat global réalisé contre eux.
Pièce
toute unité combative est une pièce: les pions et les figures (roi, dame, tour, fou, cavalier).
Pièce légère
désigne le cavalier ou le fou. On dit aussi pièce mineure.
Pièce lourde
désigne la tour ou la dame. On dit aussi pièce majeures.
Pièce touchée, pièce jouée
expression signifiant que si un joueur au trait touche une de ses pièces, il doit la jouer (si c'est possible); s'il l'a déposée et lâchée sur une case, le coup est joué; s'il touche une pièce adverse, il doit la prendre (si c'est possible).
pièce du jeu la plus nombreuse et de moindre valeur. Le pion peut cependant être promu en une figure (habituellement la dame, jamais un second roi) s'il atteint la dernière rangée de son camp; chaque joueur peut, par exemple, avoir plusieurs dames.
pion moins avancé que les pions amis des colonnes adjacentes, et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.
Pion avancé
pion qui a passé la quatrième rangée de son camp. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou présente une menace de parvenir à la promotion.
pions d'un camp se trouvant sur la même colonne. Les pions peuvent aussi être triplés, etc.
pion isolé
pion n'ayant plus de pion de son camp sur les colonnes voisines.
Pions liés
pions amis situés côte à côte et se protégeant l'un l'autre dans leur avancée.
Pion passé
pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses de la même colonne ni sur une colonne adjacente.
Pions pendants
pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne et sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.
remplacement d'un pion, arrivé à la dernière rangée de son camp, par une figure de sa couleur: dame, tour, cavalier ou fou. La promotion en une autre pièce que la dame est une sous-promotion.
prophylaxie
méthode de défense au moyen de mesures préventives contre d'éventuelles menaces de l'adversaire.
Pseudo-sacrifice
offre de matériel que l'adversaire devrait refuser pour éviter de payer le prix fort: perte subséquente de matériel, ou même le mat. Le vrai sacrifice, plus spéculatif, vise à obtenir des compensations stratégiques ou tactiques.
Q
Qualité
différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions.
R
Rangée
une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.
Réfutation
coup, suite de coups ou analyse démontrant la faiblesse d'un coup, d'une analyse ou d'un plan antérieur.
coup particulier du roi et d'une de ses tours pour mettre le roi à l'abri et activer la tour.
Roque artificiel
manœuvre consistant, quand roquer n'est pas possible, à déplacer le roi hors du centre, derrière ses pions, comme s'il avait mis plusieurs coups pour roquer.
Round-robin
tournoi où chaque joueur rencontre tous les participants au fil des rondes. Voir tournoi toutes rondes.
Triple répétition
situation où une position sur l'échiquier s'est produite trois fois, avec les mêmes possibilités dynamiques (prendre en passant, roquer). Cela entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs à l'arbitre.
rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant.
Sous-promotion
voir promotion.
Spectateur
personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Les spectateurs n'ont pas le droit d'intervenir dans le jeu. Un indésirable qui donnerait son avis est appelé kibitzer.
arrangement des pions les uns vis-à-vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.
Surcharge
une pièce est dite en surcharge lorsqu'elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.
Swindle
manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage.
Syndrome de Kotov
attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
Système Hort
méthode habituelle de partage des prix en espèces entre les ex æquo d'un tournoi, due à Vlastimil Hort.
Système Buchholz
système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi.
table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent.
Tables de finales
désigne une base de données qui détermine le meilleur coup possible dans une position déterminée. Il existe actuellement des tables de finales jusqu'à 5 pièces et quelques-unes de 6 pièces.
coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.
Notes
↑ Directives au cas où une partie doit être ajournée Livre de l'arbitre, page 18, sur le site de la fédération française des échecs.
Bibliographie
: document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.
Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Nouveau Guide des échecs. Traité complet, Paris, Robert Laffont, coll.« Bouquins », , 1710p. (ISBN978-2-221-11013-3)
François Le Lionnais et Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Paris, Presses universitaires de France, , 432p.
(en) Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn publishing group, (ISBN1-55521-394-4)
(en) Burgess Graham, The Mammoth Book of Chess, Carroll & Graf Publishers, (ISBN0-7867-0725-9)
(en) Harry Golombek, Golombek's Encyclopedia of Chess, Batsford, (ISBN0-517-53146-1)
(en) David Hooper, Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press, (ISBN0-19-280049-3)
(en) Joseph Horton Byrne, Dictionary of modern chess, Owen, (ISBN0-8022-0746-4)
(en) Bruce Pandolfini Bruce, Chess Thinking: The Visual Dictionary of Chess Moves, Rules, Strategies and Concepts (Fireside Chess Library), Everyman Chess, (ISBN1-85744-480-9)
(en) Zelepukhin N. P., Dictionary of Chess, French & European Pubns, (ISBN0-8288-2350-2)
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