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Lexique du jeu d'échecs

Lexique du jeu d'échecs

Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.

Cette page rassemble les termes utilisés dans le jeu d'échecs par ordre alphabétique. Dans certains cas, il existe des pages propres à ces termes.

  • Pour une liste des joueurs, voir Liste de joueurs d'échecs.
  • Pour le lexique spécifique aux problèmes d'échecs, voir Lexique de la composition échiquéenne.


Sommaire : Haut - A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

A

Abandon 
indication qu'un camp accepte la défaite. Dans le cadre d'une compétition, le joueur déclare oralement qu'il abandonne ou couche son roi. Il arrive qu'un joueur tende la main à son adversaire car la poignée de main conclut traditionnellement la partie, mais ce geste seul est déconseillé parce qu'il peut être confondu avec une proposition de nulle. D'autre part, arrêter la pendule ne signifie pas l'abandon, car un joueur au trait a toujours le droit d'arrêter la pendule pour solliciter l'aide de l'arbitre.
ad libitum ou ad lib. 
se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu : Roi ad lib., Dxf7 mat.
Adouber 
ajuster une pièce sur sa case, on annonce « j'adoube » à l'adversaire afin de ne pas être obligé de jouer la pièce, suivant la règle de la pièce touchée.
Actif 
se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes.
Adjudication 
prise de décision au sujet du résultat d'une partie qui n'a pas pu arriver à son terme. Très rare en pratique.
Aile dame (ou flanc dame) 
désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d.
Aile roi (ou flanc roi) 
désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h.
Ajournement 
Enveloppe utilisée pour l'ajournement de la huitième partie du match entre Efim Geller et Bent Larsen à Copenhague en 1966.
procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. De nos jours, pratique inusitée en raison des nouvelles cadences de jeu en compétition, qui prévoient qu'une partie ne dure guère plus d'une demi-journée. Toutefois, une partie jouée avec une cadence à incrément peut dépasser le temps maximum que l'organisateur avait prévu ; il faut alors l'ajourner.
Le joueur au trait à la fin de la session de jeu inscrit son coup sur sa feuille de partie sans le jouer sur l’échiquier. Les feuilles de partie des deux joueurs sont insérées dans une enveloppe qui est cachetée, signée par les deux joueurs et conservée par l’arbitre. Après l’ajournement, le coup inscrit sur la feuille est joué sur l’échiquier[1]. Grâce à cette procédure, aucun des deux joueurs ne connaît la position exacte qui surviendra lorsqu’il sera au trait quand la partie sera reprise.
Alpha-bêta 
nom d'un algorithme de programme d'échecs qui optimise la recherche systématique dite minimax.
Tournoi d'échecs Amber 
tournoi de haut niveau mêlant le jeu à l'aveugle et les parties rapides.
Analyse 
évaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée.
Annotation 
commentaire d'une partie faisant appel à du texte, des suites de coups, ou des symboles.
Appariement 
procédé d'attribution d'un adversaire à chaque joueur (ou chaque équipe) participant à un tournoi. cf. système suisse et table de Berger.
Arbitre 
personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition.
Armageddon 
Nom donné à une partie réglant un cas d'égalité ; voir ci-dessous la section Mort subite.
Attaque de minorité 
avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire ; l'objectif est d'affaiblir la chaîne de pions adverse.
A tempo 
se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse, sans délai de réflexion.
Attaque 
mesure agressive contre le camp ennemi, par un ou plusieurs coups.
Jeu à l'aveugle ou Partie à l'aveugle 
partie qui se déroule sans que les joueurs (ou un seul d'entre eux) ne voient l'échiquier.

B

Batterie 
utilisation coordonnée de deux pièces de marche différente, le départ de la pièce avant (masquante) découvrant une attaque de la pièce arrière. Certaines batteries sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame (pièce arrière) et cavalier (pièce avant), qui combine la marche de toutes les pièces.
Belle 
superordinateur d'échecs créé par Ken Thompson.
Bibliothèque d'ouvertures 
base de données de parties utilisée par un programme d'échecs pour déterminer rapidement les meilleurs coups dans l'ouverture.
Blitz 
jeu rapide à la pendule où chacun des joueurs dispose de moins de 15 minutes. Dans le cas d'une cadence à incrément, chaque joueur a moins de 15 minutes pour jouer 60 coups.
Blitz à quatre 
variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées. Cette variante s'appelle aussi « alimentation ».
Blocus 
action de placer une pièce devant un pion adverse de façon à bloquer son avance.
Dans le domaine du problème, la clé (cf. ci-dessous) est dite de blocus si elle ne crée pas une menace directe mais après laquelle tous les coups possibles des noirs entraînent un dommage dans leur position qui permet le mat.
Bon fou 
fou mobile, qui est sur la couleur opposée de sa propre chaîne de pions.
Bye 
dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire (on dit aussi « exempt »). Le mot s'emploie aussi pour désigner une partie volontairement non jouée pour laquelle le participant reçoit tout de même un point ou un demi-point. Cette pratique n'est autorisée que par certaines fédérations nationales, surtout dans les pays anglo-saxons, et exclusivement dans les tournois en système suisse.

C

Cadence de jeu 
système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours de la partie. On distingue les cadences lentes des cadences rapides (par exemple le blitz).
Cadence Bronstein 
cadence dans laquelle le temps d'un joueur n'est décompté qu'après un délai fixe à chaque coup; invention du champion russe David Bronstein.
Cadence Fischer 
cadence dans laquelle du temps est rajouté au crédit de chaque joueur après chaque coup (voir pendule).
Caïssa 
déesse ou muse mythique du jeu d'échecs.
Candidat 
participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde. (voir aussi coup candidat ci-dessous).
Candidat maître 
titre attribué par la Fédération internationale des échecs aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande.
Case-clé 
case d'importance stratégique majeure dans une finale.
Case faible 
case qui ne peut pas être défendue facilement contre une attaque. Si la case ne peut être défendue par un pion, on l'appelle aussi trou. L'échange d'un fou peut rendre difficile la défense ultérieure des cases de la couleur visitée par ce fou, aboutissant à une faiblesse des cases blanches (ou noires, selon le cas).
Cases blanches 
les 32 cases de couleur claire.
Cases noires 
les 32 cases de couleur sombre.
Catégorie d'un tournoi 
nombre qui caractérise la force d'un tournoi de haut niveau en fonction de la moyenne du classement Elo des participants.
Cavalier 
pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter par-dessus des pièces pour se déplacer.
Cavalier de la nuit 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi noctambule.
Centralisation 
concentration de forces en convergence vers le centre.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Case blanche d5 vide
Case noire e5 vide
Case noire d4 vide
Case blanche e4 vide
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les X indiquent le centre
Centre 
désigne habituellement l'ensemble des cases e4, e5, d4 et d5.
Chaîne de pions 
ensemble de pions reliés en diagonale, se protégeant ainsi les uns les autres sauf celui de la base.
Championnat du monde d'échecs 
phase finale du tournoi ou du match qui va déterminer le nouveau champion du monde.
Chatrang 
ancêtre du jeu d'échecs.
Chess960 
autre nom des échecs aléatoires Fischer.
Cheval 
nom populaire donné au cavalier.
Cinquante coups 
la règle des 50 coups stipule que, quand 50 coups (50 coups blancs et 50 coups noirs) ont été joués sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle.
Classement Elo 
indice numérique de classement des joueurs développé par Arpad Elo. Il varie d'environ 1000 (débutant) à plus de 2800.
Clé 
l’unique coup permettant de résoudre un problème dans le nombre de coups requis.
Clouage 
action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement serait interdit (il mettrait son propre roi en échec), ou aboutirait à une perte de matériel.
Colonne 
chacune des 8 lignes verticales, désignées par les lettres a à h.
Colonne ouverte 
colonne où il n'y a pas de pion.
Colonne semi-ouverte 
colonne où il y a au moins un pion d'une couleur, mais aucun de l'autre couleur.
Combinaison 
pour le joueur qui l'effectue, suite de coups calculée et faisant un tout en vue d'améliorer sa position, le plus souvent pour réaliser un gain matériel ou un avantage de position, voire un mat.
Compensation 
dans une situation de déséquilibre, un certain type d'avantage qui compense par ailleurs un désavantage.
Contre-jeu 
jeu actif dont dispose un joueur dans une position inférieure.
Coup candidat 
coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie.
Coup du berger 
mat en quatre coups entre débutants. Par ex. 1.e4 e5 2.Fc4 Cc6 3.Dh5 Cf6 4.Dxf7 mat.
Coup du texte 
dans une analyse, désigne le coup réellement joué.
Superordinateur Cray
Coup légal 
se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée. On dit aussi « coup régulier ».
Coup sous enveloppe 
lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui sera ouverte à la reprise du jeu (cf. Ajournement ci-dessus).
Coup théorique 
coup d'ouverture généralement considéré comme un coup satisfaisant par des ouvrages de référence, comme l'encyclopédie des ouvertures d'échecs.
Cray Blitz 
superordinateur Cray avec un logiciel développé par Robert Hyatt.

D

Dame 
la pièce à longue portée la plus mobile du jeu.
Début 
voir ouverture.
Découverte 
attaque où le déplacement d'une pièce permet à une autre pièce de menacer une pièce adverse.
Deep Blue 
superordinateur développé par IBM, qui a battu Garry Kasparov en 1997.
Défense 
ouverture choisie par les Noirs, ou coup qui pare une attaque.
Déséquilibre dynamique 
fait que chaque camp dispose d'atouts distincts sans que l'un des deux ait pris l'avantage.
Développement 
action de déplacer une pièce de sa case initiale à une case où elle aura une influence sur le jeu.
Déviation 
détournement d'une pièce adverse de sa fonction défensive.
Diagonale 
ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles.
Diagramme 
illustration qui représente une position sur un échiquier.
Doubler les Tours 
mettre ses Tours en connexion sur la même colonne, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir d'attaque étant combiné.
Double ronde 
ou tournoi à deux tours : système d'appariement dans un tournoi où tous les joueurs se rencontrent deux fois.
Drapeau 
dispositif d'une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé.
Dual 
dans un problème d'échecs, une autre variante de la solution. En général évitée par le compositeur.

E

abcdefgh
8
Tour blanche sur case noire d8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche h3
Tour noire sur case noire b2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Échange 
capture mutuelle de deux pièces de même valeur.
Échec 
action de menacer le roi.
Échec à la découverte 
se dit quand le roi est exposé à une attaque d'une pièce qui n'est pas celle qui vient de jouer.
Échec double 
se dit quand un roi est attaqué par deux pièces adverses, force un coup de roi.
Échec et mat 
menace contre le roi telle qu'il n'est pas possible d'éviter la capture du roi au coup suivant. Met fin à la partie.
Échec perpétuel 
situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle.
Échecs aléatoires Fischer 
variante du jeu d'échecs où la position initiale des pièces de la première rangée est déterminée aléatoirement au début de la partie.
Échecs Capablanca 
variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires.
Échecs féériques 
variante du jeu d'échecs dans laquelle les règles traditionnelles ne sont pas respectées.
Échiquier 
plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. Sur l'échiquier : se dit des parties jouées dans les conditions de tournoi classique, par opposition au jeu par correspondance, au jeu en ligne ou à l'analyse.
ECO 
Code de classification des ouvertures de l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs.
École hypermoderne 
courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper avec des pions.
Égalisation 
fait d'avoir obtenu une position égale. Soit lorsque l'avantage du trait initial des Blancs a disparu, soit lorsqu'un camp en infériorité a rétabli la situation.
Enfilade 
coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. Après son déplacement, la pièce qui se trouve derrière elle peut être capturée.
En passant 
règle qui permet à un pion d'en prendre un autre sur la case qu'il traverse lors de son premier coup.
En prise 
susceptible d'être capturé par l'adversaire au coup qui vient.
Europe Échecs 
magazine mensuel sur le jeu d'échecs en français.

F

Fédération internationale des échecs (FIDE) 
organisation chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales.
Feuille de partie
Feuille de partie ou de notation 
document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi (à cadence lente).
Fianchetto 
action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale.
Finale 
la phase de jeu qui suit le milieu de partie et se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l'échiquier.
Fischer random chess 
variante du jeu d'échecs, autre nom des échecs aléatoires Fischer.
Forfait 
se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour la partie. Les forfaits ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo.
Forteresse 
disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle.
Fou 
pièce à longue portée qui se déplace en diagonale.
Fourchette 
menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion.
Fous de couleurs opposées 
se dit d'une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales.

G

Gaffe 
grave erreur menant normalement à la perte de la partie.
Gain théorique 
position de finale connue pour mener à la victoire avec le meilleur jeu.
Gambit 
sacrifice d'un pion dans l'ouverture en vue d'obtenir un avantage positionnel.
Grand maître international (GMI) 
après le titre de champion du monde, le plus haut titre décerné aux joueurs par la Fédération internationale des échecs.
Grande diagonale 
diagonale a1-h8 ou h1-a8.

H

HiTech 
Superordinateur d'échecs.
Hydra (programme d'échecs) 
superordinateur d'échecs.

I

Impératrice 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
Informateur d'échecs (Šahovski Informator) 
maison d'édition qui publie les parties de haut niveau depuis 1966 à raison de deux ou trois (depuis 1991) numéros par an.
Initiative (échecs) 
avantage d'un joueur qui porte les menaces que son adversaire doit parer.
Internet Chess Club ou ICC 
serveur d'échecs en ligne commercial.
Interzonal 
tournoi organisé autrefois par la Fédération internationale des échecs pour déterminer les participants aux tournois des candidats, dont le but est de déterminer le challenger du Champion du monde.
Isolani 
désigne le pion dame isolé de certaines ouvertures.

J

Joueurs d'échecs célèbres 
joueurs qui ont marqué leur époque par leur force ou leur créativité.

K

2 K 
expression qui désigne Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980.
3 K 
expression qui désigne Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov.

L

Lier les Tours 
grâce au roque notamment, mettre ses Tours en connexion sur la même rangée, l'une protégeant l'autre et leur pouvoir de défense étant combiné.
Liquidation 
Suite d'échange de plusieurs pièces en milieu de partie permettant de supprimer tout contre-jeu ennemi. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe ou d'effectuer une transition dans une finale nulle ou gagnante.
Louvoiement 
Toute manœuvre positionnelle où l'on utilise successivement différentes menaces tactiques sur la position adverse.

M

Maître FIDE (MF) 
titre décerné par la Fédération internationale des échecs à tout joueur qui dépasse le classement Elo international de 2300 et qui en fait la demande.
Maître international (MI) 
titre décerné par la Fédération internationale des échecs, situé entre maître FIDE et grand maître international.
abcdefgh
8
Fou noir sur case noire d8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a5
Pion noir sur case noire c5
Pion noir sur case noire e5
Pion noir sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche a4
Pion blanc sur case blanche c4
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche g4
Fou blanc sur case blanche e2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Nulle par Mat impossible : il n'existe pas de suite de coups pouvant mener à la victoire de l'un ou de l'autre joueur.
Majorité 
fait de disposer de plus de pions que l'adversaire sur un flanc.
Marrée de pions 
avancée de plusieurs pions qui foncent vers le territoire adverse.
Mat 
diminutif d'échec et mat.
Matériel 
ensemble des pions et figures d'un joueur. Il y a avantage matériel quand un joueur a une valeur globale des pièces supérieure à celle de l'adversaire. Un gain matériel est une augmentation de l'avantage matériel.
Matériel insuffisant ou mat impossible 
cas de partie nulle où aucun des deux camps n'a le matériel suffisant pour mater, ou encore si la position ne peut aboutir à aucun mat.
Mauvais fou 
fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions
Mazette 
joueur d'un niveau faible.
Milieu de partie 
la phase de jeu située après l'ouverture et avant la finale.
Miniature 
partie où un camp gagne en 20 coups au plus.
Minorité 
fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc.
Mobilité 
capacité d'une pièce ou d'un ensemble de pièces de se déplacer sur l'échiquier, mesurée en général au nombre de cases accessibles par les pièces en question.
Mort subite ou Armageddon 
méthode de départage final en tournoi consistant en une seule partie de blitz où les Blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les Noirs et sont dans l'obligation de gagner.
Moulinet 
manœuvre tactique basée sur l'échec à la découverte à répétition.

N

New in Chess 
périodique international en anglais qui paraît huit fois l'an.
NN 
nomen nescio (« je ne connais pas le nom »), indique qu'on ignore le nom d'un joueur, ou qu'on ne veut pas le mentionner.
Noctambule 
pièce des échecs féériques de certaines variantes du jeu d'échecs, aussi appelée cavalier de la nuit.
Norme 
résultat dans un tournoi qui permet à un joueur de progresser vers le titre de maître international ou de grand maître international.
Notation algébrique 
système d'écriture des coups utilisé en tournoi (dans sa forme abrégée) et que la FIDE impose dans ses tournois et matchs.
Notation descriptive 
notation des coups utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980, aujourd'hui remplacée par la notation algébrique.
Nouveauté théorique 
coup d'ouverture intéressant et inédit à haut niveau de compétition.
Nulle 
résultat d'une partie qui ne se termine pas par la victoire d'un des camps; le partage du point vaut 0,5 point aux deux camps.
Nulle de salon 
nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs.
Nulle théorique 
position de finale qui est connue pour n'aboutir qu'à la nulle avec le meilleur jeu.

O

O-O 
notation du petit roque (parfois aussi noté OO, 0-0 ou 00).
O-O-O 
notation du grand roque (parfois aussi noté OOO, 0-0-0 ou 000).
Olympiade 
compétition mondiale par équipes nationales.
Open 
tournoi ouvert à tous les joueurs.
Opposition 
terme de finale qui désigne le plus souvent une position où les rois alignés sont séparés par une seule case, s'empêchant mutuellement d'avancer l'un vers l'autre.
Ouverture 
première phase du jeu, durant laquelle chaque camp active (ou «éveloppe») ses pièces.

P

Paire de fous 
les deux fous d'un même camp se complètent (un sur chaque couleur); ils forment donc une paire qui confère souvent un avantage stratégique contre fou + cavalier, ou les deux cavaliers.
Partie en consultation 
partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier.
Partie à handicap 
partie où le joueur le plus fort rend à son adversaire un avantage matériel ou du temps de réflexion.
Partie majoritaire 
partie où un fort joueur affronte un groupe de joueurs qui décident à la majorité du coup à jouer.
abcdefgh
8
Roi blanc sur case blanche b3
Reine blanche sur case noire e3
Roi noir sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Noirs au trait : pat.
Pat 

situation où un joueur au trait, et n'étant pas en échec, n'a plus de coup légal; c'est un cas de partie nulle.

Pendule d'échecs électronique
Pendule d'échecs 
double pendule dans un boîtier; sert à comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur.
Percée 
avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée.
Performance Elo 
estimation de la force d'un joueur dans un tournoi en fonction de la moyenne des classements des joueurs adverses et du résultat global réalisé contre eux.
Pièce 
toute unité combative est une pièce: les pions et les figures (roi, dame, tour, fou, cavalier).
Pièce légère 
désigne le cavalier ou le fou. On dit aussi pièce mineure.
Pièce lourde 
désigne la tour ou la dame. On dit aussi pièce majeures.
Pièce touchée, pièce jouée 
expression signifiant que si un joueur au trait touche une de ses pièces, il doit la jouer (si c'est possible); s'il l'a déposée et lâchée sur une case, le coup est joué; s'il touche une pièce adverse, il doit la prendre (si c'est possible).
Pion 
pièce du jeu la plus nombreuse et de moindre valeur. Le pion peut cependant être promu en une figure (habituellement la dame, jamais un second roi) s'il atteint la dernière rangée de son camp; chaque joueur peut, par exemple, avoir plusieurs dames.
Pion arriéré 
pion moins avancé que les pions amis des colonnes adjacentes, et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse.
Pion avancé 
pion qui a passé la quatrième rangée de son camp. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou présente une menace de parvenir à la promotion.
Pions doublés 
pions d'un camp se trouvant sur la même colonne. Les pions peuvent aussi être triplés, etc.
pion isolé 
pion n'ayant plus de pion de son camp sur les colonnes voisines.
Pions liés 
pions amis situés côte à côte et se protégeant l'un l'autre dans leur avancée.
Pion passé 
pion qui n'est plus gêné dans son avance par des pions adverses de la même colonne ni sur une colonne adjacente.
Pions pendants 
pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne et sans pion ami sur les colonnes adjacentes. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité.
Plan 
objectif stratégique à long terme.
Portable Game Notation 
une notation informatique standardisée des parties d'échecs.
Poussée 
avancée d'un pion.
Pousseur de bois 
qualifie un faible joueur. Expression péjorative, tout comme mazette.
Programme d'échecs 
programme informatique dédié au jeu d'échecs.
Promotion 
remplacement d'un pion, arrivé à la dernière rangée de son camp, par une figure de sa couleur: dame, tour, cavalier ou fou. La promotion en une autre pièce que la dame est une sous-promotion.
prophylaxie 
méthode de défense au moyen de mesures préventives contre d'éventuelles menaces de l'adversaire.
Pseudo-sacrifice 
offre de matériel que l'adversaire devrait refuser pour éviter de payer le prix fort: perte subséquente de matériel, ou même le mat. Le vrai sacrifice, plus spéculatif, vise à obtenir des compensations stratégiques ou tactiques.

Q

Qualité 
différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions.

R

Rangée 
une des huit lignes horizontales, désignées par un chiffre de 1 à 8.
Réfutation 
coup, suite de coups ou analyse démontrant la faiblesse d'un coup, d'une analyse ou d'un plan antérieur.
Règles du jeu d'échecs 
ensemble de règles appliquées en tournoi, tant au sujet de la marche des pièces que du comportement des joueurs et du rôle de l'arbitre.
Reine 
nom populaire de la dame.
Triple répétition 
voir la dernière entrée de la lettre R.
Roi 
pièce la plus importante. Le but du jeu est de mater le roi de l'adversaire, et ainsi remporter la victoire.
Roi dépouillé 
Roi restant la seule unité de son camp.
Ronde 
partie ou manche d'un tournoi d'échecs.
Roque 
coup particulier du roi et d'une de ses tours pour mettre le roi à l'abri et activer la tour.
Roque artificiel 
manœuvre consistant, quand roquer n'est pas possible, à déplacer le roi hors du centre, derrière ses pions, comme s'il avait mis plusieurs coups pour roquer.
Round-robin 
tournoi où chaque joueur rencontre tous les participants au fil des rondes. Voir tournoi toutes rondes.
Triple répétition 
situation où une position sur l'échiquier s'est produite trois fois, avec les mêmes possibilités dynamiques (prendre en passant, roquer). Cela entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs à l'arbitre.

S

Sacrifice de la qualité 
sacrifice d'une tour (pièce lourde) en échange d'un fou ou d'un cavalier (pièces légères).
Sauterelle 
pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs.
Secondant 
dans un match de haut niveau, joueur qui contribue aux analyses et à la préparation d'un des deux adversaires.
Septième rangée (ou traverse) 
rangée des pions noirs avant de commencer la partie. Voie d'invasion privilégiée des tours blanches. Cette rangée est la deuxième des Noirs.
Simplification 
échange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale.
Simultanée
Simultanée 
rencontre dans laquelle un fort joueur affronte de nombreux adversaires, jouant un coup avant de passer à l'échiquier suivant.
Sous-promotion 
voir promotion.
Spectateur 
personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Les spectateurs n'ont pas le droit d'intervenir dans le jeu. Un indésirable qui donnerait son avis est appelé kibitzer.
Stratégie échiquéenne 
ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à long terme.
Structure de pions 
arrangement des pions les uns vis-à-vis des autres, et qui influence fortement la stratégie.
Surcharge 
une pièce est dite en surcharge lorsqu'elle doit remplir plusieurs tâches importantes à la fois, ce qui fragilise la position du camp en question.
Swindle 
manœuvres en vue de compliquer la position dans une partie où l'on a un désavantage.
Syndrome de Kotov 
attitude décrite par Alexandre Kotov qui consiste à ne pas trouver de bon plan dans une position donnée, en dépit d'une longue réflexion, et ensuite, pressé par le temps, de jouer un coup faible qui n'a été analysé que superficiellement.
Système Hort 
méthode habituelle de partage des prix en espèces entre les ex æquo d'un tournoi, due à Vlastimil Hort.
Système Buchholz 
système de départage des joueurs ex æquo à l'issue d'un tournoi.
Système suisse 
système d'appariement habituel dans un tournoi où le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes.

T

Table de Berger 
table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent.
Tables de finales 
désigne une base de données qui détermine le meilleur coup possible dans une position déterminée. Il existe actuellement des tables de finales jusqu'à 5 pièces et quelques-unes de 6 pièces.
Tactique échiquéenne 
suite de coups contraignante pour l'adversaire et qui vise à obtenir un gain, matériel ou positionnel.
Tempo (pluriel tempos ou tempi)
coup gagné ou perdu dans un développement ou une attaque.
Théorie Elo 
Théorie mathématique développée par Arpad Elo en vue de classer les joueurs d'échecs.
Tour 
pièce à longue portée qui se déplace verticalement ou horizontalement.
Tournoi 
rencontre de plusieurs joueurs dans une compétition organisée.
Tournoi thématique 
tournoi dans lequel le début est imposé.
Trait 
le joueur qui a le trait ou est au trait est celui qui doit jouer le coup suivant.
Transposition 
position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent.
Traverse 
synonyme de rangée.
Trou 
case importante qu'il n'est pas possible de contrôler à l'aide d'un pion.

V

Variante 
suite de coups alternative.
Variante du jeu d'échecs 
jeu similaire aux échecs mais qui s'en distingue par des règles ou une position de départ différentes.

W

World Chess Council 
organisation éphémère qui eut en charge l'organisation des championnats du monde classique en 1998.

X

Attaque Rayons X 
attaque indirecte d'une pièce qui se trouve derrière une autre pièce directement menacée. Voir enfilade.
Xiangqi 
autre nom des échecs chinois

Z

Zeitnot 
manque de temps à l'approche du contrôle de temps.
Zugzwang 
cas où l'obligation de jouer pénalise le joueur qui a le trait.
Zwischenzug 
coup intermédiaire, qui pose une menace en réponse à une autre menace.

Notes

  1. Directives au cas où une partie doit être ajournée Livre de l'arbitre, page 18, sur le site de la fédération française des échecs.

Bibliographie

Document utilisé pour la rédaction de l’article : document utilisé comme source pour la rédaction de cet article.

  • Nicolas Giffard et Alain Biénabe, Le Nouveau Guide des échecs. Traité complet, Paris, Robert Laffont, coll. « Bouquins », , 1710 p. (ISBN 978-2-221-11013-3)Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • François Le Lionnais et Ernst Maget, Dictionnaire des échecs, Paris, Presses universitaires de France, , 432 p.Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • Larousse des échecs : Découvrir, approfondir, maîtriser (préf. Joël Lautier), Paris, Éditions Larousse, , 480 p. (ISBN 978-2-03-518207-4)Document utilisé pour la rédaction de l’article
  • (en) Edward R. Brace, An Illustrated Dictionary of Chess, Hamlyn publishing group, (ISBN 1-55521-394-4)
  • (en) Burgess Graham, The Mammoth Book of Chess, Carroll & Graf Publishers, (ISBN 0-7867-0725-9)
  • (en) Harry Golombek, Golombek's Encyclopedia of Chess, Batsford, (ISBN 0-517-53146-1)
  • (en) David Hooper, Kenneth Whyld, The Oxford Companion to Chess, Oxford University Press, (ISBN 0-19-280049-3)
  • (en) Joseph Horton Byrne, Dictionary of modern chess, Owen, (ISBN 0-8022-0746-4)
  • (en) Bruce Pandolfini Bruce, Chess Thinking: The Visual Dictionary of Chess Moves, Rules, Strategies and Concepts (Fireside Chess Library), Everyman Chess, (ISBN 1-85744-480-9)
  • (en) Zelepukhin N. P., Dictionary of Chess, French & European Pubns, (ISBN 0-8288-2350-2)
  • Portail des échecs
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