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Milieu de partie

Milieu de partie

Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Cavalier noir sur case blanche b7
Fou noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Tour noire sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche e6
Cavalier blanc sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case noire c5
Pion blanc sur case noire e5
Fou noir sur case blanche f5
Reine blanche sur case noire g5
Pion noir sur case noire d4
Pion blanc sur case noire f4
Cavalier blanc sur case blanche f3
Tour blanche sur case noire g3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Fou blanc sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position de milieu de partie entre Joseph Henry Blackburne et Siegbert Tarrasch, Breslau, 1889. Le dernier coup blanc est 26.Dh6-g5, les Noirs s'apprêtent à jouer 26...Cb7-d6.

Aux échecs, le milieu de partie est le nom donné à la phase de jeu qui commence après l'ouverture (en général, dès le premier coup qui sort des sentiers battus des ouvertures connues), et se transforme en finale habituellement après l'échange des dames. Pendant cette phase, les joueurs tentent de renforcer leur position et d'affaiblir celle de l'adversaire, par un arrangement harmonieux de leurs pièces en vue d'attaques ou de défenses, et par l'élimination des pièces adverses. Le milieu de jeu implique un niveau élevé d'échanges, comprendre comment réaliser les échanges favorables est donc important.

Il existe un nombre de tactiques connues qui visent des gains matériels, comme la fourchette, l'enfilade, le clouage et l'attaque à la découverte, etc. La plupart d'entre elles impliquent une attaque contre le roi adverse (ou inversement, visent à empêcher une attaque de son propre roi), et vont, en général, mener à un avantage.

De plus, il existe des stratégies utiles, comme placer un avant-poste à un endroit bien défendu, menaçant d'autres cases que l'adversaire pourrait utiliser pour déplacer ses pièces, ou encore placer des pièces à des endroits où elles ne seront réellement utiles que plus tard dans le jeu.

Les forts joueurs utiliseront la tactique pour réaliser des échanges favorables et obtenir une position avantageuse.

La dernière partie du milieu de jeu consiste à se préparer pour la finale. Dans la mesure où de nombreuses finales impliquent la promotion du pion, il est bon de s'en souvenir quand on réalise des échanges dans le milieu de jeu.

Les ordinateurs d'échecs sont souvent considérés comme plus faibles dans le milieu de jeu (par rapport à leur force dans les autres phases de jeu). Dans l'ouverture, l'ordinateur fait appel à une immense bibliothèque d'ouvertures connues, et pendant la finale, la complexité est moindre de sorte qu'ils peuvent pousser l'analyse très profondément, et finalement faire usage de tables de finales. Par contre, dans le milieu de jeu, des méthodes heuristiques sont employées, un domaine dans lequel le cerveau humain excelle.

Voir aussi

Références

  • Max Euwe, H. Kramer, The Middlegame (two volumes)
  • Youri Averbakh, Chess Middlegames: essential knowledge, Cadogan, (ISBN 1-85744-125-7)
  • Reuben Fine, The Middlegame in Chess
  • Portail des échecs
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