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Fourchette (échecs)

Fourchette (échecs)

Cet article utilise la notation algébrique pour décrire des coups du jeu d'échecs.
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche d7
Cavalier blanc sur case noire b6
Roi blanc sur case blanche b5
Pion blanc sur case noire b4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs viennent de jouer Cb6+ qui attaque à la fois le roi et la tour noirs. L'échec au roi doit obligatoirement être paré, une fois le roi déplacé les Blancs capturent la tour et gagnent la partie.

Aux échecs, une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pièces adverses ou plus à la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matériel. En effet l'adversaire ne pouvant protéger qu'une seule des deux pièces attaquées, l'autre sera perdue. On parle d'une pièce faisant une fourchette et de pièces prises en fourchette.

On peut distinguer les types de fourchette d'après le type de la pièce attaquante. Par exemple, dans une fourchette de cavalier, c'est un cavalier qui attaque en général deux pièces adverses en même temps. Tous les types de pièce, y compris le roi, sont susceptibles de faire une fourchette, avec cette réserve qu'un roi ne peut pas prendre en fourchette une pièce qui le menacerait car il est interdit de se mettre en échec. N'importe quels types de pièces au contraire peuvent être pris en fourchette.

Le cavalier est souvent utilisé pour les fourchettes et il est le plus redoutable car aucune des pièces menacées ne peut le prendre (sauf si c'est un autre cavalier auquel cas la fourchette n'est en général pas effective).

abcdefgh
8
Tour noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche b3
Tour blanche sur case noire a1
Tour blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs avec une tour de moins sont perdus, toutefois ils jouent 1... b3-b2 (le pion noir descend sur le diagramme) qui fait une fourchette entre les deux tours blanches et en capture une quoi qu'il arrive, la partie est ensuite nulle.

Les pions sont également souvent utilisés pour prendre en fourchette des pièces adverses: en avançant, un pion peut attaquer deux pièces en diagonale, vers la gauche et vers la droite. Dans le diagramme, le pion noir peut prendre en fourchette les deux tours blanches.

Une dame peut aussi faire une fourchette entre deux pièces adverses, mais il ne peut y avoir de gain matériel que si aucune des deux pièces n'est défendue, ou si une des pièces n'est pas défendue et l'autre est le roi adverse. La dame a le plus souvent plus de valeur que les pièces qu'elle attaque et il n'y a donc normalement aucun intérêt à l'échanger contre l'une de celles-ci.

Le terme de « fourchette royale » est quelquefois utilisé pour désigner la situation où le roi et la dame sont pris en fourchette et c'est bien la plus mauvaise fourchette possible car il s'ensuit obligatoirement la perte de la dame.

Les fourchettes montrées ci-dessus sont triviales et ne pourraient survenir de façon directe qu'avec des joueurs débutants. Cependant elles peuvent être combinées avec d'autres éléments tactiques et survenir au terme de combinaisons de plusieurs coups, elles sont alors tout aussi dévastatrices dans les parties entre joueurs de fort niveau.

Exemple dans une partie réelle

La position suivante est issue de la première ronde du Championnat du monde de la Fédération internationale des échecs 2004 entre Mohamed Tissir et Alexey Dreev après le 33e coup des Blancs :

Après 33. ... Cf2+ 34.Rg1 (le seul coup légal) 34. ... Cd3 et les Blancs abandonnent. Dans la position finale, le cavalier noir attaque à la fois la dame et la tour blanches, si bien qu'après que la dame se sera déplacée, les blancs perdront la « qualité » (une tour contre une pièce mineure). Ces coups sont donnés en notation algébrique.

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche b7
Reine noire sur case blanche d7
Pion noir sur case blanche f7
Fou noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche g6
Pion blanc sur case noire c5
Pion noir sur case blanche d5
Pion noir sur case blanche a4
Cavalier noir sur case blanche e4
Reine blanche sur case noire f4
Pion blanc sur case noire a3
Pion blanc sur case blanche f3
Fou blanc sur case blanche a2
Fou blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire c1
Roi blanc sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Les Noirs jouent et gagnent (solution ci-dessus).

Voir aussi

  • Portail des échecs
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