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Échec et mat

Échec et mat

Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Échec et mat (homonymie).
Le roi noir est mat, la partie est terminée.

L'échec et mat ou plus souvent mat est, au jeu d'échecs, une situation dans laquelle un roi est menacé de capture au prochain coup et pour laquelle aucune parade n'est possible. La partie prend alors fin immédiatement (le roi n'est jamais capturé effectivement) et le joueur qui inflige le mat en est déclaré vainqueur.

Histoire

Vers le VIe siècle, au Chaturanga, l’ancêtre du jeu d'échecs moderne, la capture du roi mettait fin à la partie. Vers le VIIIe siècle, les Perses introduisent le concept de l'annonce de la menace sur le roi adverse, pour éviter les fins de parties prématurées. Les règles sont ensuite modifiées pour interdire que le roi soit offert à la capture ou laissé sous la menace. Par conséquent, le roi ne pouvait plus être capturé (Davidson 1949, p. 22) et la partie était finie dès qu'un joueur dont le roi est menacé n'avait plus de coup possible, c'est-à-dire qu'il est en échec et mat (Davidson 1949, p. 63–64).

Ce jeu, d'origine perse, est transmis à l'occident par les Arabes à la fin du Xe siècle [1].

Jusqu'au XVIIe siècle, la partie pouvait également être remportée en capturant toutes les pièces adverses à l'exception du roi. On considéra ensuite que la victoire par échec et mat était plus élégante et la victoire par annihilation des défenses adverses tomba en désuétude (Davidson 1949, p. 63–64).

Étymologie

Le terme échec et mat vient de persan as-sāh māt(a) qui se traduit par « le roi est mort », expression issue du persan sāh māta, c'est-à-dire « le roi est mort »[2]. Cependant, selon The Barnhart Dictionary of Etymology, il y aurait eu une confusion entre le persan mata « mort » et le persan mat « étonné ». Shah mat signifierait alors plutôt « le roi est sans défense ». Cette dernière étymologie correspondrait mieux au jeu, puisque le roi est la seule pièce à ne pas être « tuée » sur l'échiquier, mais à se rendre (le joueur couche la pièce) lorsque la partie est perdue[3].

Technique de mat

Si un roi est attaqué et qu'il peut parer la menace soit en capturant la pièce menaçante, soit en déplaçant le roi sur une case où il n'est plus attaqué, soit en interposant une pièce entre le roi et la pièce qui attaque (sauf si c'est un cavalier ou en cas d'échec double), alors le roi est dit être en échec. Les règles du jeu imposent que l'échec soit paré immédiatement.

Si un joueur n'est pas en échec mais qu'il n'a aucun coup légal possible, on parle de pat et la partie est nulle.

Le mat intervient surtout en finale, quand peu de pièces subsistent sur l'échiquier et qu'un joueur qui dispose d'une supériorité matérielle peut arriver à mater son adversaire en suivant une technique de finale élémentaire. La finale roi et dame contre roi seul aboutit par exemple à un mat en dix coups au maximum avec le meilleur jeu.

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d8
Tour blanche sur case noire h8
Roi blanc sur case noire d6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Noirs sont échec et mat par la tour h8 (mat sur la traverse)
abcdefgh
8
Roi noir sur case noire d8
Reine blanche sur case blanche d7
Roi blanc sur case blanche c6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec une dame
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche a8
Cavalier blanc sur case blanche a6
Roi blanc sur case noire b6
Fou blanc sur case blanche e4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec un cavalier et un fou
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche a8
Fou blanc sur case noire c7
Roi blanc sur case noire b6
Fou blanc sur case blanche c6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat avec deux fous

Il arrive également que le mat arrive en milieu de partie, à la suite d'une combinaison qui peut comporter des sacrifices.

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Reine noire sur case noire d8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Roi noir sur case noire e7
Fou blanc sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Cavalier noir sur case blanche c6
Pion noir sur case noire d6
Cavalier blanc sur case blanche d5
Cavalier blanc sur case noire e5
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche h3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Fou noir sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Legal : 8. Cd5#
abcdefgh
8
Cavalier noir sur case noire b8
Tour blanche sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Reine noire sur case blanche e6
Pion noir sur case noire e5
Fou blanc sur case noire g5
Pion blanc sur case blanche e4
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Roi blanc sur case noire c1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Partie de l'opéra après 17. Td8#
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Tour noire sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Cavalier blanc sur case noire g5
Pion noir sur case blanche h5
Pion blanc sur case blanche c4
Roi blanc sur case blanche g4
Fou blanc sur case blanche d3
Pion blanc sur case noire g3
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Reine noire sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Tour blanche sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
L'Immortelle polonaise après 22... h5#
abcdefgh
8
Reine blanche sur case noire b8
Pion noir sur case blanche f7
Roi noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche c6
Pion noir sur case blanche g6
Pion noir sur case blanche b5
Cavalier blanc sur case noire e5
Pion noir sur case blanche h5
Fou noir sur case noire b4
Pion blanc sur case noire h4
Fou noir sur case blanche b3
Cavalier noir sur case noire c3
Tour noire sur case blanche c2
Pion blanc sur case blanche g2
Roi blanc sur case noire c1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La partie du siècle après 41... Tc2#

Certaines dispositions de pièces, appelées tableau de mat, jouent un rôle dans des combinaisons.

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche g8
Roi noir sur case noire h8
Cavalier blanc sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat à l'étouffée.
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche c8
Tour noire sur case noire d8
Pion noir sur case noire a7
Cavalier noir sur case blanche d7
Fou blanc sur case blanche a6
Fou blanc sur case noire f4
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Boden.
abcdefgh
8
Tour noire sur case noire f8
Roi noir sur case blanche g8
Pion noir sur case blanche f7
Reine blanche sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case noire f6
Pion noir sur case blanche g6
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat de Lolli.
abcdefgh
8
Tour noire sur case noire d8
Fou noir sur case noire f8
Roi noir sur case noire e7
Reine blanche sur case blanche e6
Pion blanc sur case blanche d5
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Mat du guéridon.

En tournoi

Faire échec et mat est le but du jeu d'échecs, cependant la plupart des parties se terminent avant le mat par l'abandon de l'un des deux joueurs, qui reconnaît ainsi qu'il sera mis mat de façon inévitable, rares sont donc les parties qui se poursuivent jusqu'à l'exécution du mat.

En compétition, la poursuite d'une partie dont l'issue ne fait plus de doute en raison d'un grand déséquilibre matériel est parfois considéré comme manquant de courtoisie. Les débutants poursuivent parfois la partie en espérant qu'une maladresse de l'adversaire aboutira au pat. C'est pourquoi l'abandon est une marque de politesse, puisque de ce fait le gagnant n'aura pas besoin de prendre la peine de finir une partie dont le sort est déjà scellé.

Une partie se termine par la nulle lorsque le mat ne peut absolument pas être infligé par aucun des deux camps.

Dans le problème d'échecs

Le mat est un thème fréquent des problèmes d'échecs. Il s'agit de compositions dont le but est de trouver le coup qui donne mat en 2 ou 3 coups généralement (en admettant que l'adversaire joue le mieux possible). La disposition des pièces et le tableau de mat sont généralement éloignés de ce que l'on rencontre dans les parties de tournoi, ainsi il n'est pas rare que la solution résulte d'un sacrifice peu évident à trouver.

Godfrey Heathcote, Hampstead and Highgate Express, 1905-06 (1er prix)
abcdefgh
8
Roi blanc sur case blanche g8
Pion noir sur case noire a7
Cavalier blanc sur case blanche b7
Tour blanche sur case noire e7
Pion blanc sur case noire g7
Reine blanche sur case blanche h7
Pion noir sur case blanche a6
Tour noire sur case noire a5
Roi noir sur case blanche d5
Tour noire sur case blanche h5
Cavalier blanc sur case blanche a4
Cavalier noir sur case noire d4
Pion blanc sur case blanche b3
Pion noir sur case noire e3
Fou blanc sur case blanche a2
Fou blanc sur case noire b2
Pion noir sur case noire h2
Tour blanche sur case noire c1
Fou noir sur case blanche d1
Fou noir sur case noire g1
Reine noire sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat en deux coups.
Thomas Taverner, Dubuque Chess Journal, 1889 (1er prix)
abcdefgh
8
Fou noir sur case noire d8
Tour noire sur case blanche e8
Tour noire sur case noire f8
Fou noir sur case blanche g8
Cavalier blanc sur case noire c7
Fou blanc sur case blanche h7
Pion noir sur case noire c5
Reine blanche sur case blanche h5
Pion noir sur case blanche c4
Roi noir sur case noire f4
Pion blanc sur case blanche f3
Pion blanc sur case blanche e2
Roi blanc sur case blanche g2
Tour blanche sur case noire h2
Cavalier blanc sur case noire c1
Tour blanche sur case blanche f1
Fou blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat en deux coups.

Curiosités

Il n'est le plus souvent pas possible de répondre à un échec que l'on subit par un coup qui inflige un échec et mat à l'adversaire en interposant une pièce; une telle position serait digne d'un problème; en revanche, une telle curiosité peut se produire après une fuite du roi attaqué qui démasque l'échec et mat d'une pièce à longue portée de son propre camp. Plus simplement, la pièce qui inflige l'échec peut être capturée par une pièce de son propre camp qui inflige l'échec et mat au roi adverse.

Notes et références

Bibliographie

Voir aussi

  • Portail des échecs
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