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Go (jeu)

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Renseignements g??n??raux

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Aller
photographie de l'??quipement Go avec le jeu en cours
Go se joue sur une grille de lignes noires (g??n??ralement 19 ?? 19). pi??ces de jeu, appel?? pierres, sont jou??s sur les intersections des lignes.
Ann??es actives Dynastie Zhou (1046-256 BC) de pr??senter
Genre (s) jeux de soci??t?? , Jeu de strat??gie abstrait
Joueurs 2
Tranche d'??ge 3+
Temps d'installation Minimal
Temps de lecture Casual: 20-90 minutes
Tournoi: 1-6 heures
Le hasard Aucun
Comp??tence (s) n??cessaire Strat??gie, tactique, observation
Synonyme (s) Je Vais
Baduk
Paduk
Weiqi
Co Vay

Certains jeux de professionnels d??passent 16 heures et sont jou??s dans les sessions r??parties sur deux jours.

Aller ( chinois : 圍棋 WeiQi, Japonais: 囲碁 igo, Cor??e: 바둑 baduk, Vietnamien: 碁圍 CO Vay, sens commun: ??encerclant jeu??) est un jeu de plateau pour deux joueurs qui proviennent de la Chine il ya plus de 2500 ans. Le jeu est connu pour ??tre riche en strat??gie malgr?? ses relativement r??gles simples . Selon ma??tre d'??checs Emanuel Lasker: "Les r??gles de Go sont si ??l??gant, organique, et rigoureusement logique que si des formes de vie intelligentes existent ailleurs dans l'univers, ils jouent presque certainement Go."

Les deux joueurs placent alternativement noir et blanc pions , appel??s ??pierres??, sur les intersections vacants (appel??s ??points??) d'un grille de 19 ?? 19 lignes (d??butants jouent souvent sur les petites 9 ?? 9 et 13 ?? 13 planches). Le but du jeu est d'utiliser ses pierres pour entourer une superficie totale plus grande du conseil que l'adversaire. Une fois plac?? sur la carte, les pierres ne peuvent pas ??tre d??plac??s, mais les pierres sont retir??es du plateau en cas de capture. Quand un jeu conclut, les points contr??l??s (territoire) sont compt??s avec pierres captur??es pour d??terminer qui a plus de points. Jeux peuvent aussi ??tre gagn??s par la r??signation.

Go originaire de la Chine ancienne . Des preuves arch??ologiques montrent que le jeu pr??coce a ??t?? jou?? sur un plateau avec une grille 17 ?? 17, mais le temps que le jeu se ??tait propag?? ?? la Cor??e et le Japon , dans environ 5??me et 7??me si??cles CE, respectivement, les conseils d'une grille 19 ?? 19 eu devenir la norme.

?? la mi-2008, on comptait plus de 40 millions de joueurs ?? travers le monde Go, l'??crasante majorit?? vit en Asie orientale. En mai 2012, le F??d??ration internationale Go a un total de 74 pays membres et quatre membres de l'Association couvrant plusieurs pays.

Vue d'ensemble

Les 60 premiers coups d'une partie Go, anim??s. Ce jeu particulier se d??veloppa rapidement en un combat compliqu?? en bas ?? gauche et en bas.

Go est un jeu contradictoire avec l'objectif d'entourer plus de territoire que l'adversaire. Au cours du jeu, le conseil se divise en zones de territoire, comme indiqu?? par des groupes de pierres. Ces zones sont ensuite contest??es dans les batailles locales, qui sont souvent compliqu??es, et peuvent conduire ?? l'expansion, la r??duction ou la capture de gros et de perte de la zone contest??e. Ce est souvent le cas que d'un certain type de ??commerce?? se passe, o?? la perte d'un joueur dans une partie de la carte peut ??tre compens??e ou att??nu??e par un gain dans une autre partie de la carte.

Les quatre libert??s (points vides adjacentes) d'une seule pierre noire (A), que Blanc r??duit ces libert??s par un (B, C et D). Lorsque Black a une seule gauche de la libert?? (D), cette pierre est "en atari". Blanc peut capturer cette pierre (retirer du conseil d'administration) avec un jeu sur sa derni??re libert?? (D-1).

Un principe de base de Go est que les pierres doivent avoir au moins une ??libert???? (en chinois: 氣) ?? rester sur le bord. "Une libert???? est un ??point?? ouverte (intersection) ?? c??t?? d'une pierre. Une libert?? clos (ou libert??s) est appel?? un ????il?? (眼), et un groupe de pierres avec au moins deux yeux distincts est dit ??tre inconditionnellement "vivant". Ces groupes ne peuvent pas ??tre captur??es, m??me si entour??. Pierres "mort" sont des pierres qui sont entour??s et en groupe avec une mauvaise forme (un ou aucun des yeux), et ne peut donc r??sister ?? la capture ??ventuelle.

La strat??gie g??n??rale de Go est d'??tendre son territoire, si possible, attaquer les groupes faibles de l'adversaire (groupes qui peuvent ??ventuellement ??tre tu??s), et toujours rester conscient de la " ??tat de vie "de ses propres groupes. Les libert??s de groupes sont d??nombrables. Situations o?? deux groupes oppos??s doivent capturer l'autre ?? vivre sont appel??s capturer courses (攻 め 合 い, 'semeai' en japonais). Dans une course de capture, le groupe avec plus (libert??s et / meilleure ??forme?? ou) seront finalement en mesure de capturer les pierres de l'adversaire. CAPTURE courses et les questions de la vie et la mort sont des exemples de ce qui rend difficile Aller.

Le jeu se termine lorsque les deux joueurs passent, et les joueurs passent quand il n'y a pas de mouvements plus rentables ?? faire. Le jeu est ensuite marqu??: Le joueur avec le plus grand nombre de points contr??l??s (entour??s), en tenant compte du nombre de pierres captur??es, gagne le jeu. Jeux peuvent aussi ??tre gagn??s par la d??mission, par exemple si un joueur a perdu un grand groupe de pierres.

Subtilit??s

Dans les ??tapes d'ouverture du jeu, les joueurs ??tablissent g??n??ralement positions (ou ??bases??) dans les coins et autour des c??t??s de la carte. Ces bases permettent de d??velopper rapidement des formes de vie et territoire surround. Les joueurs commencent habituellement dans les coins, car il est plus efficace l?? pour rendre la vie et d'??tablir territoire. Coin ??tablie ouverture s??quences sont appel??s " joseki (japonais, 定 石) ou jungsuk (cor??en) "et sont souvent ??tudi??s de fa??on ind??pendante.

" Dame "(prononc?? [Dame], ??points neutres??) sont des points qui se trouvent en entre les murs d'enceinte de noir et blanc, et en tant que tels sont consid??r??s comme sans valeur de chaque c??t??. "Seki" (en chinois: 共 活) sont des paires mutuellement vivants des groupes blancs et noirs o?? ni a deux yeux. Un "ko" (chinois et japonais: 劫) est une forme position r??p??t??e qui peut ??tre contest?? en faisant se d??place for??ant ailleurs. Apr??s le d??m??nagement de for??age est jou??, le ko peut ??tre "repris" et est revenu ?? sa position d'origine. Certains combats "KO" peut ??tre important et d??cider de la vie d'un grand groupe, tandis que d'autres peuvent valoir un ou deux points.

Jouer avec d'autres n??cessite g??n??ralement une connaissance de la force de chaque joueur, comme l'indique leur rang (30kyu → 1kyu | 1daN → 6dan | 1daN pro → 9dan pro). Handicaps sont donn??s se il ya une diff??rence notable dans le rang-Black est autoris?? ?? placer deux ou plusieurs pierres sur la carte pour compenser une plus grande force de White. Il existe diff??rents ensembles de r??gles (japonais, chinois, AGA, etc.), qui sont presque enti??rement ??quivalents, sauf pour certains postes cas sp??ciaux.

R??gles

Mis ?? part l'ordre des r??gles de jeu (alternance se d??place, coups noirs premi??re ou prend un handicap), il existe essentiellement deux r??gles Go:

  • R??gle 1 (la r??gle de la libert??) stipule que chaque pierre restant sur le conseil d'administration doit avoir au moins un ouverte "point" (une intersection, appel??e ??libert????) directement ?? c??t?? de lui (haut, bas, gauche ou droite), ou doit faire partie d'un groupe connect?? qui a au moins un tel point (??libert????) ouverte ?? c??t?? de lui. Pierres ou des groupes de pierres qui perdent leur derni??re libert?? sont retir??s du plateau.
  • R??gle 2 ( la ??r??gle ko" ) stipule que les pierres sur le jeu ne doit jamais r??p??ter une position pr??c??dente de pierres. Qui se d??place le faire sont interdits, et donc ce mouvement doivent ??tre plac??s ailleurs sur la carte.

Presque tous les autres renseignements sur la fa??on dont le jeu est jou?? est une heuristique, ce qui signifie qu'il est appris d'informations sur la fa??on dont le jeu est jou??, plut??t que la r??gle. D'autres r??gles sont sp??cialis??s, comme ils viennent ?? propos par diff??rents ensembles de r??gles, mais les deux r??gles ci-dessus couvrent la quasi-totalit?? de tout jeu jou??.

Bien qu'il existe quelques diff??rences mineures entre les ensembles de r??gles utilis??es dans diff??rents pays, notamment dans les r??gles de notation chinoises et japonaises, ces diff??rences ne affectent pas beaucoup la tactique et la strat??gie du jeu.

Sauf mention contraire, les r??gles de base pr??sent??s ici sont ind??pendants valable des r??gles de notation utilis??s. Les r??gles de notation sont expliqu??s s??par??ment. Aller termes pour lesquels il ne existe pas d'??quivalent anglais pr??ts sont commun??ment appel??s par leurs noms japonais.

Les r??gles de base

Une cha??ne en noir et blanc deux cha??nes, avec leurs libert??s marqu??s avec des points. Libert??s sont partag??s entre toutes les pierres d'une cha??ne et peuvent ??tre compt??s. Ici, le groupe noir a cinq libert??s, tandis que les deux cha??nes blanches ont quatre libert??s chacun.

Deux joueurs, noir et blanc, ?? tour de r??le en pla??ant une pierre (pi??ce de jeu) de leur propre couleur sur un point vacants (intersection) de la grille sur une planche Go. Noire se d??place d'abord. Si il ya une grande diff??rence dans les comp??tences entre les joueurs, le noir est g??n??ralement autoris?? ?? placer deux ou plusieurs pierres sur le plateau pour compenser la diff??rence (voir Aller handicaps). La grille officielle comprend 19 ?? 19 lignes, si les r??gles peuvent ??tre appliqu??es ?? toutes les tailles de grille. 13 ?? 13 et 9 ?? 9 conseils sont des choix populaires pour enseigner les d??butants. Une fois plac??, une pierre ne peut pas ??tre d??plac?? vers un point diff??rent.

Pierres verticalement et horizontalement adjacentes de la m??me couleur forment une cha??ne (??galement appel?? une cha??ne ou d'un groupe) qui ne peuvent ??tre ensuite subdivis?? et, en fait, devient une seule pierre plus grande. Seuls les pierres reli??es entre elles par les lignes sur la carte cr??er une cha??ne; pierres qui sont adjacentes en diagonale ne sont pas connect??s. Les cha??nes peuvent ??tre ??largies en pla??ant des pierres suppl??mentaires sur intersections adjacentes, et peuvent ??tre connect??s ensemble en pla??ant une pierre sur une intersection qui est adjacent ?? deux ou plusieurs cha??nes de la m??me couleur.

Si Blanc joue en A, la cha??ne noir perd son dernier libert??. Il est captur?? et retir?? du plateau. Notez la forme r??sultant pour White est bon, ce qui signifie tr??s r??sistant ?? capturer.

Un point vacant adjacent ?? une pierre se appelle une libert?? pour cette pierre. Pierres dans une cha??ne part de leurs libert??s. Une cha??ne de pierres doit avoir au moins une libert?? de rester sur le bord. Quand une cha??ne est entour?? par des pierres adverse afin qu'il n'a pas de libert??s, il est captur?? et retir?? du plateau.

La r??gle ko

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Un exemple d'une situation dans laquelle la r??gle se applique ko

Les joueurs ne sont pas autoris??s ?? faire un geste qui renvoie le jeu ?? la position pr??c??dente. Cette r??gle, dite ko r??gle (en chinois:劫; japonais:劫KO "EON", cor??en: 패; 'pae'), emp??che la r??p??tition sans fin. Comme indiqu?? dans l'exemple illustr?? ci-contre: Noir vient de jouer la pierre marqu?? 1, la capture d'une pierre blanche ?? l'intersection marqu??e d'un cercle. Si Blanc ??taient d??sormais autoris??s ?? jouer sur l'intersection marqu??e, ce mouvement serait capturer la pierre noire marqu??e 1 et de recr??er la situation avant noir fait le d??placement marqu?? 1. Permettre cela pourrait aboutir ?? un cycle sans fin de captures par les deux joueurs. La r??gle ko interdit donc Blanc de jouer ?? l'intersection marqu??e imm??diatement. Au lieu Blanc doit jouer ailleurs; Noir peut alors finir le ko en compl??tant ?? l'intersection marqu??e, la cr??ation d'une cha??ne noire de cinq pierre. Si Blanc veut continuer le ko (ce Position de r??p??ter sp??cifique), Blanc essaie de trouver un jeu ailleurs sur le conseil que Black doit r??pondre; si les r??ponses noir, puis blanc peut reprendre le ko. Une r??p??tition de ces ??changes est appel?? un combat ko.

Alors que les diff??rents ensembles de r??gles d'accord sur la r??gle interdisant ko retour le conseil ?? une position imm??diatement pr??c??dente, ils traitent de diff??rentes mani??res avec la situation relativement rare dans lequel un joueur peut recr??er une position pass?? qui est plus ??loign??. Voir R??gles du jeu de go: R??p??tition pour plus d'informations.

Passage

Au lieu de placer une pierre, un joueur peut passer. Cela se produit g??n??ralement quand ils croient aucun mouvement restent utiles. Lorsque les deux joueurs passent cons??cutivement, le jeu se termine et est alors marqu??.

Jouer pierres sans libert??s

En vertu des r??gles normales, Blanc ne peut pas jouer en A, car ce point n'a pas de libert??s, d'o?? le groupe noir est vivant. Selon les r??gles Ing et n??o-z??landais, Blanc peut jouer un comme une menace ko, laissant un espace tridimensionnel oeil vide. Noir r??pond naturellement en jouant en A, la cr??ation de deux yeux.

Un joueur ne peut pas placer une pierre telle qu'elle ou son groupe a imm??diatement aucune libert??, ?? moins de le faire imm??diatement prive un groupe ennemi de sa libert?? d??finitive. Dans ce dernier cas, le groupe ennemi est captur??, laissant la nouvelle pierre avec au moins une libert??. Cette r??gle est responsable de la diff??rence essentielle entre un et deux yeux: si un groupe avec un seul oeil est enti??rement entour?? ?? l'ext??rieur, il peut ??tre tu?? avec une pierre plac??e dans son ??il unique.

Les r??gles ING et la Nouvelle-Z??lande ne ont pas cette r??gle, et il un joueur peut d??truire un de ses propres groupes- "suicider". Ce jeu ne serait utile que dans un nombre limit?? de situations impliquant un petit espace int??rieur.

Komi

Parce que le noir a une l'avantage du premier mouvement, l'id??e d'accorder une compensation blanc a vu le jour au cours du 20e si??cle. Sur un 19x19 goban cette compensation pr??d??termin??e, appel??e " Komi ", (" komi ??) signifie que Blanc peut recevoir quelque part sur moyenne de 6,5 points compensation pour l'avantage du premier coup des Noirs. Si il ya une diff??rence de pierre de force entre les joueurs, le joueur plus fort prend blanc, et blanc ne peut recevoir que 0,5 point komi, pour briser une ??galit?? possible ("de jigo"). Dans les jeux de handicap avec deux ou plusieurs pierres de handicap, Blanc peut ??galement prendre 0,5 point komi pour briser une ??galit??.

r??gles de notation

Un jeu simplifi?? ?? son extr??mit??. Le territoire de noir (A) est compt?? et compar?? au territoire de blanc (B). Dans cet exemple, ?? la fois noir et blanc ont tent?? d'envahir et de vivre (groupes C et D) pour r??duire de l'autre territoire totale. Seul le groupe d'invasion de noir (C) a r??ussi dans la vie, comme le groupe de Blanc (D) a ??t?? tu?? avec une pierre noire ?? E. Les points dans le milieu (F) sont "dame", ce qui signifie qu'ils appartiennent ?? aucun joueur.

Deux types g??n??raux de syst??me de notation sont utilis??es, et les joueurs d??terminent lequel utiliser avant de jouer. Les deux syst??mes donnent presque toujours le m??me r??sultat. Territoire notation compte le nombre de points vides les pierres d'un joueur entourent, ainsi que le nombre de pierres il a captur??. M??me se il est originaire de Chine, il est aujourd'hui commun??ment associ?? avec le Japon et la Cor??e. Zone notation compte le nombre de points vos pierres occupent et surround. Il est associ?? avec le jeu chinois contemporain et a probablement ??t?? il ??tabli au cours de la dynastie des Ming au 15??me ou 16??me si??cle.

Description d??taill??e

Apr??s que les deux joueurs ont pass?? cons??cutivement, les pierres qui sont encore sur la planche, mais incapable d'??viter la capture, appel??s pierres mortes, sont supprim??s.

notation de la r??gion (y compris le chinois): Le score d'un joueur est le nombre de pierres qu'il a sur le conseil, ainsi que le nombre d'intersections vides entour??s par les pierres de ce joueur.

Territoire notation (y compris le japonais et cor??en): Au cours du jeu, chaque joueur conserve les pierres qu'ils capturent, appel??s prisonniers. Les pierres mortes retir?? ?? la fin du jeu deviennent prisonniers. Le score est le nombre de points vides entour??s par les pierres d'un joueur, plus le nombre de prisonniers captur??s par ce joueur.

Se il ya d??saccord sur quelles pierres sont morts, en vertu des r??gles de cotation de la r??gion, les joueurs tout simplement reprendre le jeu pour r??soudre le probl??me. Le score est calcul?? en utilisant la position apr??s la prochaine fois que les joueurs passent cons??cutivement. Sous territoire notation, les r??gles sont beaucoup plus complexes; Toutefois, dans la pratique, les joueurs jouent g??n??ralement, et, une fois le statut de chaque pierre a ??t?? d??termin??, reviennent ?? la position au moment o?? les deux premi??res passes cons??cutives ont eu lieu et retirez les pierres mortes. Pour de plus amples informations, voir R??gles du jeu de go.

??tant donn?? que le nombre de pierres un joueur a sur la carte est li??e au nombre de prisonniers leur adversaire a prises, le score net qui en r??sulte, ce est ?? dire la diff??rence entre le noir et scores respectifs de White, est identique dans les deux ensembles de r??gles (sauf si les joueurs ont pass?? diff??rents nombres de fois pendant le cours du jeu). Ainsi, le r??sultat net donn?? par les deux syst??mes de notation diff??re rarement de plus de un point.

La vie et la mort

Bien que pas vraiment mentionn?? dans les r??gles de Go (au moins dans les ensembles de r??gles plus simples, tels que ceux de la Nouvelle-Z??lande et les ??tats-Unis), le concept d'un groupe de vie des pierres est n??cessaire pour une compr??hension pratique du jeu.

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Exemples d'yeux (marqu??). Les groupes noires en haut de la planche sont vivants, car ils ont au moins deux yeux. Les groupes noirs au fond sont morts car ils ont un seul ??il.

Quand un groupe de pierres est principalement entour??e et n'a pas d'options de connexion avec des pierres amicales ailleurs, le statut du groupe est soit vivant, mort ou en suspens. Un groupe de pierres est dit d'??tre en vie si elle ne peut pas ??tre captur??, m??me si l'adversaire est autoris?? ?? se d??placer en premier. Inversement, un groupe de pierres est dit ??tre mort si elle ne peut pas ??viter la capture, m??me si le propri??taire du groupe est autoris?? le premier pas. Sinon, le groupe est dit ??tre perturb??: dans une telle situation, le joueur qui se d??place d'abord peut-??tre en mesure soit de le rendre vivant se il est le propri??taire, ou de le tuer se il est l'adversaire du groupe propri??taire.

Pour ??tre en vie, un groupe doit ??tre capable de cr??er au moins deux " yeux "si menac??e. Un ??il est un point vide qui est entour?? par des pierres amicales, o?? l'adversaire ne peut jamais jouer en raison de la r??gle de suicide. Si deux de ces yeux existent, l'adversaire ne peut jamais capturer un groupe de pierres, car il a toujours au moins deux libert??s. Un ??il ne est pas assez pour la vie, car un point qui serait normalement le suicide peut ??tre jou?? sur si cela remplit la derni??re libert?? de pierres adverse, capturant ainsi ces pierres. Dans les exemples de "yeux" diagramme, tous les points sont encercl??s yeux. Les deux groupes noirs dans les coins sup??rieurs sont vivants, comme les deux ont au moins deux yeux. Les groupes dans les coins inf??rieurs sont morts, que les deux ont un seul ??il. Le groupe en bas ?? gauche peut sembler d'avoir deux yeux, mais le point de vide entour??e d'un cercle sans ne est pas r??ellement un ??il. Blanc peut jouer l??-bas et prendre une pierre noire. Ce point est souvent appel?? un faux ??il.

Seki (vie mutuelle)

Exemple de seki (vie mutuelle). Ni noir ni blanc peut jouer sur les points marqu??s sans r??duire leurs propres libert??s pour ces groupes ?? une (auto-atari).

Il ya une exception ?? l'exigence qu'un groupe doit avoir deux yeux et d'??tre en vie, une situation appel??e seki (ou la vie mutuelle). O?? diff??rents groupes de couleur sont adjacents et libert??s part, la situation peut atteindre une position o?? aucun joueur ne veut faire le premier pas, car cela permettrait de capturer l'adversaire; dans de telles situations donc les pierres de deux joueurs restent sur le plateau dans la vie mutuelle ou ??seki". Aucun joueur ne re??oit pas de points pour ces groupes, mais au moins ces groupes eux-m??mes continuer ?? vivre, plut??t que d'??tre captur??.

Seki peut se produire de diverses fa??ons. Le plus simple sont les suivants: (1) chaque joueur a un groupe sans yeux et ils part deux libert??s, et (2) chaque joueur a un groupe avec un seul ??il et ils partager une plus grande libert??. Dans le "Exemple de seki (vie mutuelle)" sch??ma, les points sont encercl??s libert??s partag??es ?? la fois par un noir et un groupe blanc. Aucun joueur ne veut jouer sur un point entour?? d'un cercle, car cela permettrait l'adversaire ?? capturer. Tous les autres groupes dans cet exemple, ?? la fois en noir et blanc, sont vivants avec au moins deux yeux. Seki est inhabituel, mais peut r??sulter d'une tentative par un joueur d'envahir et tuer un groupe presque constante de l'autre joueur.

Tactique

Dans Go, tactiques face aux combats imm??diate entre les pierres, capture et l'enregistrement des pierres, la vie, la mort et d'autres questions localis??es ?? une partie sp??cifique de la planche. Grandes questions, ne se limitant pas ?? une partie seulement du conseil, sont d??sign??s comme strat??gie, et sont couverts dans leur propre section.

Capture tactiques

Il ya plusieurs constructions tactiques visant ?? capturer des pierres. Ce sont parmi les premi??res choses qu'un joueur apprend apr??s avoir compris les r??gles. Reconnaissant la possibilit?? que les pierres peuvent ??tre captur??es ?? l'aide de ces techniques est une ??tape importante.

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Une ??chelle. Noirs ne peuvent pas ??chapper ?? moins que l'??chelle se connecte ?? pierres amicales plus bas sur la carte.

La technique la plus fondamentale est l'??chelle. Pour capturer des pierres dans une ??chelle, un joueur utilise une s??rie constante de capture menaces appel?? atari--pour forcer l'adversaire dans un motif en zigzag comme indiqu?? dans le sch??ma de droite. ?? moins que le mod??le fonctionne en pierres amicales le long du chemin, les pierres ?? l'??chelle ne peuvent pas ??viter la capture. Les joueurs exp??riment??s reconnaissent la futilit?? de poursuivre le motif et jouent ailleurs. La pr??sence d'une ??chelle sur la carte ne donne un joueur la possibilit?? de jouer une pierre dans le chemin de l'??chelle, mena??ant ainsi de sauver leurs pierres, for??ant une r??ponse. Un tel mouvement est appel?? un disjoncteur de l'??chelle et peut ??tre un mouvement strat??gique puissant. Dans le diagramme, Black a la possibilit?? de jouer un disjoncteur de l'??chelle.

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Un filet. La cha??ne de trois pierres noires marqu??es ne peut ??chapper dans toutes les directions.

Une autre technique pour capturer des pierres est le net que l'on appelle, ??galement connu sous son nom japonais, geta. Il se agit d'un d??m??nagement qui entoure vaguement quelques pierres, emp??chant leur fuite dans toutes les directions. Un exemple est donn?? dans le sch??ma de gauche. Il est g??n??ralement pr??f??rable de capturer des pierres dans un filet que dans une ??chelle, car un filet ne d??pend pas de la condition qu'il n'y ait pas de pierres adverses dans la mani??re, elle ne permet pas l'adversaire de jouer un disjoncteur ??chelle strat??gique.

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Un snapback. Bien que Noir peut capturer la pierre blanche en jouant au point cercl??, la forme obtenue pour Black n'a plus qu'une libert?? (?? 1), ainsi Blanc peut alors capturer les trois pierres noires en jouant ?? 1 nouveau (snap back).

Une troisi??me technique pour capturer des pierres est le snapback. Dans un snapback, un joueur permet une seule pierre d'??tre captur??, puis joue imm??diatement sur le point anciennement occup?? par cette pierre; ce faisant, le joueur capture un groupe plus large des pierres de leur adversaire en effet de retour brusque ?? ces pierres. Un exemple peut ??tre vu sur la droite. Comme avec l'??chelle, un joueur exp??riment?? ne joue pas sur une telle s??quence, reconnaissant l'inutilit?? de capturer, mais ??tre capt?? imm??diatement.

La lecture de l'avant

L'une des comp??tences les plus importantes n??cessaires ?? forte jeu tactique est la capacit?? de lire avant. La lecture avance comprend consid??rant mouvements disponibles pour jouer, les r??ponses possibles ?? chaque d??m??nagement, et les possibilit??s ult??rieures apr??s chacune de ces r??ponses. Certains des joueurs les plus forts du jeu peut lire jusqu'?? 40 coups d'avance, m??me dans des positions compliqu??es.

Comme expliqu?? dans les r??gles de notation, certaines formations de pierre ne peuvent jamais ??tre captur??s et sont dit d'??tre en vie, tandis que d'autres pierres peuvent ??tre dans la position o?? ils ne peuvent pas ??viter d'??tre captur?? et sont dit ??tre mort. Une grande partie de la mati??re de la pratique ?? la disposition des ??l??ves du jeu se pr??sente sous la forme de vie et de mort des probl??mes, aussi connu comme tsumego. Dans de tels probl??mes, les joueurs sont mis au d??fi de trouver la s??quence de mouvement vital qui tue un groupe de l'adversaire ou enregistre un groupe de leur propre. Tsumego sont consid??r??s comme un excellent moyen de former la capacit?? d'un joueur ?? la lecture avance, et sont disponibles pour tous les niveaux de comp??tences, certains posant un d??fi, m??me pour les meilleurs joueurs.

Ko combats

A Ko simplifi??e sur une planche 9 ?? 9. Le ko est au point marqu?? avec un carr?? noir-a "pris le ko" en premier. Le Ko d??termine la vie de l'A et les groupes B-seulement survit et l'autre est captur??. Blanc peut jouer C comme une menace ko et Noir r??pond correctement ?? D. White peut alors "prendre le ko" en jouant au point carr?? marqu?? (capture d'une pierre noire). E est une menace de ko possible pour les Noirs.

Dans des situations o?? le Ko r??gle se applique, un combat ko peut se produire. Si le joueur qui est interdit de capture est d'avis que la capture est importante, car elle emp??che un grand groupe de pierres d'??tre captur?? par exemple, le joueur peut jouer une menace ko. Ce est un mouvement ailleurs sur le conseil qui menace de faire un grand profit si l'adversaire ne r??pond pas. Si l'adversaire ne r??pond ?? la menace de ko, la situation sur le conseil d'administration a chang??, et l'interdiction de capturer le ko ne se applique plus. Ainsi, le joueur qui a fait la menace de ko peut maintenant reprendre le ko. Leur adversaire est alors dans la m??me situation et peut soit jouer une menace ko aussi bien, ou conc??der le ko en jouant simplement ailleurs. Si un joueur conc??de le ko, soit parce qu'ils ne pensent pas qu'il est important ou parce qu'il n'y a pas de d??place vers la gauche qui pourrait fonctionner comme une menace ko, ils ont perdu le ko, et leur adversaire peuvent connecter le ko.

Au lieu de r??pondre ?? une menace ko, un joueur peut ??galement choisir d'ignorer la menace et connectez le ko. Ils gagnent ainsi le ko, mais ?? un co??t. Le choix du moment de r??pondre ?? une menace et quand ignorer ce est un subtil, qui n??cessite un joueur ?? tenir compte de nombreux facteurs, y compris combien est gagn?? en connectant, combien est perdu en ne r??pondant pas, combien de menaces possibles ?? la fois ko joueurs ont restants, quel est l'ordre optimal de les jouer, et ce que la taille -Points perdu ou gagn??-de chacune des menaces restantes est.

Souvent, le vainqueur de la lutte ko ne se connecte pas le ko mais capte la place l'une des cha??nes qui constituent le c??t?? de leur adversaire du ko. Dans certains cas, cela conduit ?? un autre Ko ?? un emplacement voisin.

Strat??gie

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Jeu 1 de la finale cor??enne LG Cup 2002 entre Choe Myeong-hun (Blanc) et Lee Sedol (noir) ?? la fin de la phase d'ouverture; Blanc a d??velopp?? beaucoup de territoire potentiel, tout en noir a soulign?? influence centrale. Apr??s coup des blancs 1, Noir tourne ?? une, et rend l'??paisseur tout le chemin ?? b, qu'il utilise ensuite pour monter une attaque r??ussie sur le groupe blanc marqu??.

offres de strat??gie avec une influence mondiale, l'interaction entre les pierres lointaines, en gardant l'ensemble du conseil ?? l'esprit lors des combats locaux, et d'autres questions qui impliquent l'ensemble du jeu. Il est donc possible pour permettre une perte tactique quand il conf??re un avantage strat??gique.

Go ne est pas facile de bien jouer. Avec chaque nouveau niveau (rang) vient une meilleure appr??ciation de la subtilit?? et les nuances impliqu??s et pour la perspicacit?? de joueurs plus forts. L'acquisition des principaux concepts du jeu vient lentement. D??butants commencent souvent en pla??ant des pierres au hasard sur la carte, comme si ce ??tait un jeu de hasard; ils perdent in??vitablement ?? des joueurs exp??riment??s qui savent comment cr??er des formations efficaces. Une bonne compr??hension de la fa??on dont les pierres se connectent pour plus de puissance se d??veloppe, et puis un peu de base s??quences d'ouverture ordinaires peuvent ??tre comprises. Apprendre les modes de vie et de mort contribue de mani??re fondamentale ?? d??velopper sa compr??hension strat??gique des groupes faibles. Il est n??cessaire de jouer des milliers de jeux avant de pouvoir se rapprocher de son niveau de comp??tence potentiel ultime en Go. Un joueur qui joue ?? la fois agressive et peut g??rer l'adversit?? est dit pour afficher kiai, ou l'esprit de combat, dans le jeu.

Familiarit?? avec le conseil montre d'abord l'importance tactique des bords, puis l'efficacit?? du d??veloppement dans les coins, puis c??t??s, puis centre. Le d??butant plus avanc?? comprend ce territoire et l'influence sont quelque peu interchangeables, mais il doit y avoir un ??quilibre. Cette lutte complexe de pouvoir et de contr??le rend le jeu tr??s dynamique.

Concepts de base

Aspects strat??giques de base sont les suivants:

  • Connexion: Garder ses propres pierres connect??s signifie que moins de groupes doivent rendre la vie forme, et on a moins de groupes ?? d??fendre.
  • Couper: Garder pierres adverses d??connect??s signifie que l'adversaire doit d??fendre et faire la forme de vie pour plusieurs groupes.
  • Restez en vie: Le plus simple pour rester en vie est de se implanter dans le coin ou le long d'un des c??t??s. Au minimum, un groupe doit avoir deux yeux ouverts (points distincts) d'??tre ??vivant??. Un adversaire ne peut pas remplir les deux yeux, car un tel mouvement est suicidaire et interdite dans les r??gles.
  • La vie mutuelle (seki) est mieux que de mourir: Une situation dans laquelle aucun joueur ne peut jouer sur un point particulier, sans puis en laissant l'autre joueur de jouer ?? un autre point ?? capturer. L'exemple le plus courant est celui des groupes adjacents qui partagent leurs derni??res libert??s, si un joueur joue autre dans les libert??s partag??s, ils peuvent r??duire leur propre groupe ?? une seule libert?? (se mettre en atari), permettant leur adversaire ?? capturer sur le prochain mouvement.
  • D??c??s: Un groupe qui manque forme de vie (ce qui signifie une avec moins de deux yeux) est finalement retir?? du plateau aussi captur??.
  • Invasion: Mettre en place un nouveau groupe de vivant ?? l'int??rieur d'un domaine o?? l'adversaire a une plus grande influence, signifie on r??duit les adversaires marquent en proportion de la r??gion on occupe.
  • R??duction: Placer une pierre assez loin dans la zone de l'adversaire de l'influence de r??duire la quantit?? de territoire qu'ils obtiennent finalement, mais pas si loin en ce qu'il peut ??tre coup?? de pierres amicales en dehors.
  • Sente: Un jeu qui force l'adversaire ?? r??pondre ( gote), telles que le placement du groupe d'un adversaire en atari (de danger imm??diat de capture). Un joueur qui peut jouer r??guli??rement sente a l'initiative, comme aux ??checs, et peut contr??ler le flux du jeu.
  • Sacrifiez: Permettre ?? un groupe de mourir afin de proc??der ?? un jeu, ou un plan, dans une zone plus importante.

La strat??gie impliqu?? peut devenir tr??s abstrait et complexe. Joueurs de haut niveau passent des ann??es ?? am??liorer leur compr??hension de la strat??gie, et un novice peuvent jouer plusieurs centaines de jeux contre des adversaires avant de pouvoir gagner r??guli??rement.

strat??gie d'ouverture

Lors de l'ouverture du jeu, les joueurs jouent habituellement dans les coins de la carte en premier lieu, que la pr??sence de deux bords rendre plus facile pour eux de entourent territoire et ??tablissent leurs pierres. Apr??s les coins, le focus se d??place sur les c??t??s, o?? il est encore un bord ?? soutenir les pierres d'un joueur. Mouvements d'ouverture sont g??n??ralement sur le troisi??me et quatri??me ligne ?? partir du bord, avec des mouvements occasionnels sur les deuxi??me et cinqui??me lignes. En g??n??ral, les pierres sur la troisi??me la stabilit?? de l'offre en ligne et sont de bons mouvements de d??fense, alors que des pierres sur la quatri??me ligne influence plus du conseil et sont bons coups offensifs.

Lors de l'ouverture, les joueurs jouent souvent appel??s s??quences ??tablies joseki, qui sont localement ??changes ??quilibr??s; Toutefois, le joseki choisi devrait ??galement produire un r??sultat satisfaisant ?? l'??chelle mondiale. Il est g??n??ralement conseill?? de garder un ??quilibre entre le territoire et l'influence. Lequel de ces obtient la priorit?? est souvent une question de go??t personnel.

Phases de jeu

Alors que les mouvements d'ouverture dans un jeu ont un ensemble distinct de buts, ils font habituellement seulement 10% ?? 20% au maximum du jeu. En d'autres termes, dans un jeu de 250 se d??place, il peut y avoir se d??place autour de 30 ou ouvrant ainsi, avec la ??lutte?? limit??e. ?? la fin d'un tel jeu, autour des 100 derniers coups sont consid??r??s comme la finale, dans lequel les territoires sont finis hors d??finitivement et toutes les questions sur la capture pierres deviennent claires. La phase interm??diaire du jeu est le plus combatif et dure g??n??ralement plus de 100 mouvements. Au cours de la middlegame, ou tout simplement "les combats", les joueurs envahissent cadres les uns des autres, et attaque groupes faibles, des formations qui ne ont pas les deux yeux n??cessaires pour la viabilit??. Ces groupes doivent se enfuir, ce est ?? dire, d??veloppez pour ??viter enceinte, donnant une sensation dynamique ?? la lutte. Il est possible qu'un joueur peut réussir à capturer un grand groupe faible de l'adversaire, qui se révèle souvent décisive et le jeu se termine par une démission. Toutefois, les questions peuvent être plus complexes encore, avec les principaux arbitrages, apparemment morts groupes renaissants, et le jeu habile à attaquer de manière à construire des territoires plutôt que de tuer.

La fin de la middlegame et la transition vers la phase finale est marqu??e par quelques caract??ristiques. Le jeu se décompose en zones qui ne touchent pas l'autre (avec une mise en garde à propos de ko combats), où, avant la zone centrale de la planche liée à toutes les parties de celui-ci. Pas de grands groupes faibles sont encore en grave danger. Moves peut raisonnablement être attribuée une valeur déterminée, par exemple 20 points ou moins, plutôt que d'être simplement nécessaire pour rivaliser. Les deux joueurs se fixer des objectifs limités dans leurs plans, dans la fabrication ou le territoire détruire, capturer ou de sauver des pierres. Ces aspects changeants du jeu se produisent généralement à peu près au même moment, pour les bons joueurs. En bref, le milieu de partie bascule dans la fin de partie lorsque les concepts de la stratégie et de l'influence doivent être réévaluées en termes de résultats finaux concrets sur la carte.

Histoire

Aller
Nom chinois
Chinois Traditionnel ??????
Chinois Simplifi?? ??????
Sens litt??ral jeu surround
Nom tibétain
Tib??taine ???????????? ?????????
Nom vietnamien
Alphabet vietnamien Co Vay
Han-N??m 碁圍
Nom cor??en
Hangul 바둑
Nom japonais
Kanji ???,??????("jeu Surround»)

Origin en Chine

Femme jouant Go (dynastie des Tang ca. 744), découvert dans lesGraves Astana

La première référence écrite au jeu est généralement reconnu comme l'annale historique Zuo Zhuan (c. 4e siècle avant JC), se référant à un événement historique de 548 BC. Il est également mentionné dans le livre XVII des Entretiens de Confucius et dans deux livres écrits par Mencius (c. 3ème siècle avant JC). Dans tous ces travaux, le jeu est considéré comme ( ??? ). Aujourd'hui, en Chine, il est connu comme weiqi ( chinois simplifié: ?????? ; traditionnelle chinoise: ?????? ; pinyin : WeiQi ; Wade-Giles: wei qi), littéralement le "jeu de plateau encerclement".

Go a été joué sur une grille 17 × 17 de la ligne, mais une grille 19 × 19 est devenu la norme à l'époque de la dynastie des Tang (618-907). Legends retracer l'origine du jeu de Empereur chinois Yao (2337-2258 avant JC), dit avoir eu son conseiller Shun concevoir pour son fils indiscipliné, Danzhu, de l'influencer favorablement. D'autres théories suggèrent que le jeu a été dérivé de seigneurs de la guerre et des généraux tribaux chinois, qui ont utilisé des morceaux de pierre pour tracer positions d'attaque.

En Chine, Go a été considéré comme l'un desquatre arts cultivées dusavant monsieur chinois, avecla calligraphie,la peinture et de jouer l'instrument de musiqueguqin.

Étaler à la Corée et le Japon

Weiqi a été introduit en Corée quelque part entre la 5ème et 7ème siècles de notre ère, et était populaire parmi les classes supérieures. En Corée, le jeu est appelé baduk ( hangul: ?????? ), et une variante du jeu appelé Sunjang baduk a été développé par le 16ème siècle. Sunjang baduk est devenu la variante principale joué en Corée jusqu'à la fin du 19ème siècle.

Joueurs coréens, en costume traditionnel, jouent dans une photographie datée entre 1910 et 1920.

Le jeu a atteint le Japon dans le 7ème siècle après JC, où il est appelé go ( ??? ) ou igo ( ?????? ) -le jeu est devenu populaire à la cour impériale japonaise dans le 8ème siècle, et parmi le grand public par le 13ème siècle. En 1603, Tokugawa Ieyasu rétabli gouvernement national unifié du Japon. Dans la même année, il a assigné l'époque le meilleur joueur au Japon, un bouddhiste moine nommé Nikkai (né Kan?? Yosaburo 1559), au poste de Godokoro (ministre de Go). Nikkai prit le nom Honinbo Sansa et a fondé le école Honinbo Go. Plusieurs écoles concurrentes ont été fondées peu après. Ces écoles officiellement reconnues et subventionnées Go grandement développé le niveau de jeu et a introduit le système de classement des joueurs de style dan / kyu. Les joueurs des quatre écoles (Honinbo, Yasui, Inoue et Hayashi) ont concouru dans les annuelles jeux du château, ont joué dans la présence du shogun.

Aller dans l'Ouest

Malgré sa popularité répandue en Asie de l'Est, Go a été lent à se propager au reste du monde. Bien qu'il existe quelques mentions du jeu dans la littérature occidentale à partir de l'avant du 16ème siècle, Go n'a pas commencé à devenir populaire dans l'Ouest jusqu'à la fin du 19ème siècle, lorsque le scientifique allemand Oskar Korschelt écrit un traité sur le jeu. Au début du 20ème siècle, Go était répandu dans les allemands et austro-hongrois empires. En 1905, Edward Lasker a appris le jeu tout à Berlin. Quand il a déménagé à New York, Lasker fondé le New York Go Club avec (entre autres) Arthur Smith, qui avait appris le jeu lors d'une tournée de l'Est et avait publié le livre Le jeu de Go en 1908. Le livre de Lasker Go and Go -moku (1934) a aidé à répandre le jeu à travers les États-Unis, et en 1935, l'American Go Association a été formée. Deux ans plus tard, en 1937, le Go Association allemande a été fondée.

La Seconde Guerre mondiale a mis fin à la plupart des activités Go, mais après la guerre, Go a continué à se propager. Pour la plupart du 20e siècle, le Japon Go Association (Nihon Ki-in) a joué un rôle de premier plan dans la diffusion de l'extérieur Go Asie de l'Est en publiant le magazine de langue anglaise Go critique dans les années 1960; établir des centres Go aux États-Unis, en Europe et en Amérique du Sud; et l'envoi d'enseignants professionnels souvent en tournée aux nations occidentales. Sur le plan international, le jeu est maintenant communément connu sous son nom japonais raccourcie et conditions de concepts communs Go sont issus de leur prononciation japonaise.

En 1996, la NASA astronaute Daniel Barry et l'astronaute japonais Koichi Wakata devenus les premières personnes à jouer au go dans l'espace. Ils ont utilisé un ensemble Go spéciale, qui a été nommé Go espace, conçu par Wai-Cheung Chow Willson. Les deux astronautes ont été décernés honorifique dan classe par le Nihon Ki-in.

En mai 2012, le Fédération internationale Go dispose de 57 pays membres de l'extérieur de l'Asie.

Le jeu comp??titif

Rangs et notes

Trois joueurs professionnels japonais Go observent certains amateurs plus jeunes car ils dissèquent unproblème de la vie et de la mort dans le coin de la carte, auGo Congrès américain enHouston, Texas, 2003.

Dans Go, le rang indique la compétence d'un joueur dans le jeu. Traditionnellement, les rangs sont mesurés à l'aide kyu et dan grades, un système également adopté par beaucoup arts martiaux. Plus récemment, des systèmes de notation mathématiques similaires à la système de notation Elo ont été introduites. Ces systèmes de notation fournissent souvent un mécanisme pour convertir une note à un kyu ou de grade dan. Grades kyu (abrégé k ) sont considérés comme des grades et diminuent avec l'augmentation du niveau de jeu étudiants, ce qui signifie 1er kyu est la plus forte disponibles grade kyu. Grades dan (abrégé de d ) sont considérées comme des grades de maître, et l'augmentation du 1er dan au 7ème dan. Première dan équivaut à une ceinture noire en arts martiaux orientaux avec ce système. La différence entre chaque rang amateur est une pierre de handicap. Par exemple, si un 5k joue un jeu avec un 1k, l'5k aurait besoin d'un handicap de quatre pierres pour égaliser les chances. Les joueurs amateurs de haut niveau vaincre parfois les professionnels dans les tournois. Les joueurs professionnels ont dan professionnel classe (en abrégé p ). Ces rangs sont séparés des rangs amateurs.

Le système de classement comprend, du plus bas au plus haut rang:

Rank Cat Gamme ??tape
Double chiffreskyu 30-21kDébutant
Double chiffreskyu 20-10kJoueur occasionnel
Simple chiffreskyu 9-1kIntermédiaire / lecteur de club
Amateurdan 1-7d (où 8d est un titre spécial)Joueur avancée
Professionaldan 1-9p (où 10p est un titre spécial) Professionnels

Tournoi et rencontres règles

Tournoi et rencontres règles traitent de facteurs qui peuvent influer sur le jeu, mais ne font pas partie des règles actuelles du jeu. Ces règles peuvent différer entre les événements. Règles qui influencent le jeu comprennent: le réglage de points de compensation ( de komi ), les stratégies de handicap, et les paramètres de contrôle de temps. Règles qui ne influencent généralement pas le jeu sont les suivants: le système de tournoi, les stratégies d'appariement, et les critères de placement.

Systèmes de tournois communs utilisés dans Go comprennent le système McMahon, système suisse, les systèmes de championnat et le système d'élimination directe. Les tournois peuvent combiner plusieurs systèmes; beaucoup tournois professionnels Go utilisent une combinaison des systèmes de championnat et knock-out.

Les règlements du tournoi peuvent également définir les paramètres suivants:

  • points de compensation, appelée komi, qui compensent le deuxième joueur de l'avantage du premier mouvement de son adversaire; tournois utilisent couramment une compensation de l'ordre de 5-8 points, dont généralement une demi-point pour éviter attire;
  • pierres de compensation mis sur le conseil d'administration avant que le jeu alternatif, permettant aux joueurs de différentes forces de jouer compétitifs (voirGo handicap pour plus d'informations); et
  • superko : Bien que la règle de base décrite ci-dessus ko couvre plus de 95% de tous les cycles qui se produisent dans les jeux, il ya quelques complexe situations- ko triple , la vie éternelle , etc., qui ne sont pas couverts par elle, mais permettrait le jeu pour faire défiler indéfiniment . Pour éviter cela, la règle ko est parfois étendu à interdire la répétition de toute position précédente. Cette extension est appelée superko.

Les meilleurs joueurs

Bien que le jeu a été développé en Chine, la mise en place des maisons Quatre Go par Tokugawa Ieyasu au début du 17e siècle a déplacé le centre du monde Aller au Japon. parrainé par l'État, permettant aux joueurs de se consacrer à plein temps à étudier du jeu, et la concurrence féroce entre les maisons individuelles a entraîné une augmentation significative du niveau de jeu. Pendant cette période, le meilleur joueur de sa génération a reçu le titre prestigieux Meijin (maître) et le poste de Godokoro (ministre de Go). De la note spéciale sont les joueurs qui ont été doublés Kisei (Aller Sage). Les trois seuls joueurs à recevoir cet honneur étaient Dosaku, Jowa et Shusaku, tous de la maison Honinbo.

Honinbo Shusai (à gauche), dernier chef de la maison Honinbo, joue contre puis-up-and-comingGo Seigen dans lejeu du siècle.

Apr??s la fin de la Shogunat Tokugawa et la période de la Restauration Meiji, les maisons Go lentement disparu, et en 1924, la Nihon Ki-in (Japonais Go Association) a été formé. Les meilleurs joueurs de cette période souvent joué les matchs de journaux parrainé de 2-10 jeux. De la note spéciale sont Go Seigen (chinois: Wu Qingyuan), qui a marqué un impressionnant 80% dans ces matches, et Minoru Kitani, qui a dominé les matchs au début des années 1930. Ces deux joueurs sont également reconnus pour leur travail de pionnier sur la nouvelle théorie de l'ouverture ( Shinfuseki).

Pour une grande partie du 20ème siècle, Go a continué à être dominée par les joueurs formés au Japon. Noms notables inclus Eio Sakata, Rin Kaiho (né en Chine), Masao Kato, Koichi Kobayashi et Cho Chikun (né Cho Ch'i-hun, Corée du Sud). Top talents chinois et coréens souvent déplacés au Japon, parce que le niveau de jeu, il a été élevé et le financement était plus somptueux. Un des premiers joueurs coréens de le faire était Cho Namchul, qui a étudié à l' Kitani Dojo 1937-1944. Après son retour en Corée, l' Hanguk Kiwon (Corée Baduk Association) a été formé et a causé le niveau de jeu en Corée du Sud à augmenter de manière significative dans la seconde moitié du 20e siècle. En Chine, le jeu a diminué au cours de la Révolution culturelle (1966-1976) mais a rapidement récupéré dans le dernier quart du 20e siècle, de mettre les joueurs chinois, tels que Nie Weiping et Ma Xiaochun, à égalité avec leurs homologues japonais et coréens.

Joueur coréenLee Chang-ho, considéré par beaucoup comme l'un des meilleurs joueurs modernes de Go, joue contre joueur russeAlexandre Dinerchtein, sept fois champion d'Europe et l'un des rares joueurs occidentaux pour atteindrele statut professionnel.

Avec l'avènement des grands titres internationaux à partir de 1989, il est devenu possible de comparer le niveau des joueurs de différents pays avec plus de précision. Joueurs coréens tels que Lee Chang-ho, Cho Hunhyun, Lee Sedol et Yoo Changhyuk dominées Go internationale et a remporté un nombre impressionnant de titres. Plusieurs joueurs chinois ont également progressé vers le haut dans Go internationale, notamment Ma Xiaochun, Chang Hao et Gu Li. Dès 2013, le Japon est en retard sur la scène internationale de Go.

Historiquement, comme avec la plupart des sports et de jeux, plus d'hommes que de femmes ont joué Go. Des tournois spéciaux pour les femmes existent, mais jusqu'à récemment, les hommes et les femmes ne sont pas en concurrence ensemble au plus haut niveau; Toutefois, la création de nouvelles, des tournois ouverts et la montée de fortes joueuses, notamment Rui Naiwei, ont au cours des dernières années a mis en évidence la force et la compétitivité des pays émergents joueuses.

Le niveau dans d'autres pays a toujours été beaucoup plus faible, sauf pour certains joueurs qui avaient une formation professionnelle préparatoire en Asie. Connaissance du jeu a été peu ailleurs jusqu'à la 20ème siècle. Un célèbre joueur des années 1920 était Edward Lasker. Il a fallu attendre les années 1950 que plus de quelques joueurs occidentaux ont pris le jeu autrement que comme un intérêt passager. En 1978, Manfred Wimmer est devenu le premier occidental à recevoir un certificat de joueur professionnel d'une association professionnelle d'Asie Go. En 2000, un Occidental, Michael Redmond, a finalement atteint le premier rang décerné par une association asiatique Go, 9 dan. Au total, en 2008, seulement neuf joueurs non-asiatiques Go ont jamais atteint le statut professionnel dans des associations asiatiques.

??quipement

Un ensemble traditionnel japonais, avec le panneau de plancher (??????goban), des bols (??????Goke) et pierres (??????Goishi)

Il est possible de jouer au Go avec une simple planche de papier et des pièces de monnaie ou jetons en plastique pour les pierres. Équipement de milieu de gamme plus populaire comprend carton, un stratifié panneaux de particules, ou des planches de bois avec des pierres de plastique ou de verre. Matériaux traditionnels les plus chers sont encore utilisés par de nombreux players.The plupart coûteux ensembles Go ont pierres noires sculptées de l'ardoise et de pierres blanches taillées dans des coquilles blanches translucides, joué sur les planches taillées dans une seule pièce à partir du tronc d'un arbre.

Équipement traditionnel

Planches

Le Conseil du Réseau GO (généralement appelé par son nom japonais goban (??????)) mesure généralement entre 45 et 48 cm (18 et 19 po) de longueur (à partir du côté d'un joueur à l'autre) et 42 à 44 cm (17 à 17 po) de largeur. Panneaux chinois sont légèrement plus grandes, comme une pierre traditionnelle chinoise Go est légèrement plus grand pour correspondre. Le conseil est pas carrée; il ya un ratio 15:14 en longueur à la largeur, car avec une planche parfaitement carré, de l'angle de vision du joueur la perspective crée un raccourci de la planche. La longueur ajoutée compense pour cela. Il existe deux principaux types de cartes: une carte de tableau similaire dans la plupart des égards à d'autres plateaux de jeu comme celui utilisé pour les échecs, et un panneau de plancher, qui est sa propre table de libre-permanent et à laquelle les joueurs sont assis.

Le traditionnel japonais goban est entre 10 et 18 cm (3.9 et 7.1 po) d'épaisseur et a les jambes; il est assis sur le sol (voir photo à droite). Elle est de préférence de l'or teinté de rares arbres Kaya ( Torreya nucifera ), avec le meilleur à partir d'arbres Kaya jusqu'à l'âge de 700 ans. Plus récemment, l'associée Californie Torreya ( Torreya californica ) a été apprécié pour sa couleur claire et des anneaux pâles ainsi que ses frais réduite et plus facilement des stocks disponibles. Les ressources naturelles du Japon ont été incapables de faire face à l'énorme demande pour les arbres à croissance lente Kaya; tant T. nucifera et T. californica prendre plusieurs centaines d'années pour atteindre la taille nécessaire, et ils sont maintenant extrêmement rare, l'augmentation du prix de ces équipements énormément. Comme les arbres Kaya sont des espèces protégées au Japon, ils ne peuvent être récoltées jusqu'à ce qu'ils sont morts. Ainsi, un vieux-croissance, sol-debout Kaya goban peut facilement coûter plus de 10.000 $ US avec les exemples de la plus haute qualité coûtant plus de 60.000 $.

Autres bois, moins coûteux souvent utilisés pour fabriquer des panneaux de table de qualité dans les deux dimensions chinois et japonais inclure Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ), et Shin Kaya (diverses variétés de l'épinette, généralement de l'Alaska, la Sibérie et de la Chine la province du Yunnan). Les soi-disant Shin Kaya est un terme de marchand pouvant prêter à confusion: Shin signifie «nouveau», et donc kaya tibia est mieux traduit par «faux kaya", parce que les bois ainsi décrits sont biologiquement sans rapport avec Kaya.

Noyaux

Un ensemble complet de pierres Go ( Goishi ) contient habituellement 181 pierres noires et 180 blanches; une grille 19 × 19 a 361 points, donc il ya assez de pierres pour couvrir le conseil et Noir obtient l'étrange pierre supplémentaire parce que le joueur joue en premier.

Pierres traditionnelles japonaises sont à double-convexe, et fait de clapet (blanc) et ardoise (noir). L'ardoise classique est la pierre nachiguro extrait dans la préfecture de Wakayama et le clapet de la palourde Hamaguri; cependant, en raison de la rareté de l'offre japonaise de ce palourdes, les pierres sont le plus souvent faits de coquillages récoltés à partir du Mexique . Historiquement, les pierres les plus prisées ont été faites de jade, souvent donné à l'empereur régnant comme un cadeau.

En Chine, le jeu est traditionnellement joué avec des pierres simples convexe en matériau composite appelé Yunzi. Le matériel provient de la province du Yunnan et est faite par frittage d'un mélange exclusif et secret commercial de composés minéraux provenant de la pierre locale. Ce processus remonte à la dynastie des Tang, et après la connaissance a été perdue dans les années 1920 pendant la guerre civile chinoise, a été redécouvert dans les années 1960 par la société Yunzi maintenant gérée par l'Etat. Le matériel est loué pour ses couleurs, sa sonorité agréable par rapport au verre ou à synthétiques tels que la mélamine, et son faible coût par opposition à d'autres matériaux tels que l'ardoise / shell. Le terme "yunzi" peut également se référer à une seule pierre-convexe en toutes matières; cependant, la plupart de langue anglaise fournisseurs Go précisent Yunzi comme un matériau unique et convexe comme une forme pour éviter toute confusion, comme des pierres en Yunzi sont également disponibles dans le double-convexe tandis que les pierres synthétiques peuvent être soit la forme.

Pierres traditionnelles sont faites de façon que des pierres noires sont un peu plus grande en diamètre que le blanc; ceci est pour compenser l'illusion d'optique créée par des couleurs qui rendraient pierres blanches de taille égale apparaissent plus grands sur la carte de pierres noires contrastant.

Un exemple de pierres simples convexe et Go Seigen bols. Ces pierres particuliers sont faits de matière Yunzi, et les bols de bois de jujube.

Boules

Les cuvettes pour les pierres sont en forme de sphère aplatie avec une face inférieure plane. Le couvercle est ample et retroussé avant que le jeu pour recevoir des pierres capturées pendant le match. Bols chinois sont légèrement plus grandes, et un peu plus arrondi, un style connu généralement comme Go Seigen ; Japonaise Kitani bols ont tendance à avoir une forme plus proche de celle de la cuvette d'un verre snifter, comme par brandy. Les bols sont généralement en bois tourné. Rosewood est le matériau traditionnel pour les bols japonais, mais est très cher; bois de la Chine dattier de jujube, qui a une couleur plus claire (il est souvent taché) et motif de grain un peu plus visible, est un substitut commun pour le bois de rose, et traditionnel pour Go Seigen bols de style. Autres matériaux traditionnels utilisés pour la fabrication de bols chinois comprennent bois laqué, la céramique, la pierre et de la paille ou tissés en rotin. Les noms des formes de bol, Go Seigen et Kitani, rendent hommage à deux joueurs de Go professionnels du 20ème siècle par les mêmes noms, de nationalité, respectivement chinois et japonais, qui sont désignés comme les «Pères de moderne Go".

Moderne et alternatives à faible coût

Dans les clubs et les tournois, où un grand nombre de jeux doivent être achetés et entretenus par une organisation, des ensembles traditionnels coûteux ne sont généralement pas utilisés. Pour ces situations, plateaux de table sont généralement utilisés à la place des panneaux de plancher, et sont soit faites d'un bois à moindre coût telles que l'épinette ou en bambou, ou des tapis souples en vinyle ou en cuir qui peut être enroulé. Dans de tels cas, les pierres sont habituellement faites de verre, de plastique ou de résine (telle que la mélamine ou bakélite) plutôt que de l'ardoise et de la coque. Bowls sont souvent faits de plastique ou de bois peu coûteux.

"Novices" communes vont ensembles sont kits tout-inclus en panneaux de particules ou contreplaqué, avec des pierres de verre ou en plastique, qui soit plier à enfermer les récipients en pierre ou ont des tiroirs gigognes pour garder pierres. En termes relatifs, ces ensembles sont peu coûteux, costingUS $ 20- $ 40 en fonction de la qualité des composants, et donc sont populaires auprès des joueurs occasionnels Go. Ensembles magnétiques sont également disponibles, soit sous forme d'ensembles de voyage portables ou dans les grandes tailles à des fins éducatives.

Jouer technique et l'étiquette

Aller à Shanghai joueurs démontrent la technique traditionnelle de la tenue d'une pierre.

La manière traditionnelle de placer une pierre Go est d'abord de prendre une de la cuvette, le saisissant entre l'index et le majeur, avec le doigt du milieu sur le dessus, et ensuite le placer directement sur ??????l'intersection souhaitée. Il est considéré comme respectueux envers l'adversaire de placer sa première pierre dans le coin supérieur droit.

Il est considéré comme mauvaises manières pour exécuter ses doigts dans son bol de pierres non lus, comme le bruit, mais apaisante pour les joueur faire cela, peut être dérangeant pour l'adversaire. De même, "claquement" une pierre contre une autre pierre, le conseil ou la table ou au sol est également découragés. Cependant, il est permis de souligner sélectionnez se déplace par la suppression de la carte plus fermement que la normale, produisant ainsi une forte clac.

Contr??le du temps

Un jeu de Go peut être programmé en utilisant un chronomètre de jeu. Contrôles de temps formelles ont été introduits dans le jeu professionnel au cours des années 1920 et ont été controversées. Ajournements et se déplace scellés ont commencé à être réglementés dans les années 1930. Aller tournois utilisent un certain nombre de différents systèmes de contrôle de temps. Tous les systèmes communs prévoient une seule période principale de temps pour chaque joueur pour le jeu, mais ils varient sur ??????les protocoles pour la poursuite (en heures supplémentaires ) après qu'un joueur a terminé cette allocation de temps. Le système de contrôle du temps le plus largement utilisé est le soi-disant byoyomi système. Les professionnels de haut matchs Go avoir chronométreurs de sorte que les joueurs ne doivent pas faire pression sur leurs propres horloges.

Deux variantes largement utilisés du système byoyomi sont:

  • Byoyomi standard : Après le temps principale est épuisée, un joueur a un certain nombre de périodes de temps (habituellement une trentaine de secondes). Après chaque coup, le nombre de périodes à temps plein que le joueur a pris (zéro souvent) est soustraite. Par exemple, si un joueur a trois périodes trente-deuxième et trente prend ou plus (mais moins de soixante) secondes pour faire un déménagement, ils perdent une période de temps. Avec 60-89 secondes, ils perdent deux périodes de temps, et ainsi de suite. Si, cependant, ils prennent moins de trente secondes, la minuterie réinitialise tout simplement sans soustraire les périodes. Utilisation de la dernière période signifie que le joueur a perdu sur le temps.
  • Byoyomi canadienne : Après avoir utilisé tout leur temps principal, un joueur doit faire un certain nombre de coups dans un certain laps de temps, tels que vingt se déplace dans les cinq minutes. Si le délai expire sans que le nombre requis de pierres avoir été joué, le joueur a perdu sur le temps.

Notation et d'enregistrement des jeux

Aller jeux sont enregistrés avec un système de coordonnées simple. Ceci est comparable à la notation algébrique d'échecs, sauf que Go pierres ne bougent pas et donc ne nécessitent qu'une seule coordonnée par tour. Les systèmes de coordonnées comprennent purement numérique (4-4 points), hybride (K3), et purement alphabétique. Le Format de jeu intelligent utilise les coordonnées alphabétique à l'intérieur, mais la plupart des éditeurs représente le Conseil auprès hybride coordonnées car cela réduit la confusion. Le mot japonais kifu est parfois utilisé pour se référer à une feuille de match.

Dans Unicode, Aller pierres sont codés dans le bloc Divers symboles:

  • U + 2686 ??? cercle blanc avec point droit(HTML:???)
  • U + 2687 ??? cercle blanc avec deux points(HTML:???)
  • U + 2688 ??? cercle noir avec point droit(HTML:???)
  • U + 2689 ??? cercle noir avec deux points(HTML:???)

Ordinateurs et Go

Nature du jeu

En combinatoires jeu termes de théorie, Go est un jeu à somme nulle, parfaite de l'information, partisane, déterministe jeu de stratégie, la mettre dans la même classe que les échecs, les dames (les projets) et Reversi (Othello); mais il diffère de ceux-ci dans son jeu. Bien que les règles sont simples, la stratégie pratique est extrêmement complexe.

Le jeu met l'accent sur ??????l'importance de l'équilibre sur plusieurs niveaux et dispose de tensions internes. Pour sécuriser une zone de la carte, il est bon de jouer des coups rapprochés; Toutefois, afin de couvrir le plus grand domaine, il faut étaler, laissant peut-être des faiblesses qui peuvent être exploitées. Jouer trop faible (près du bord) sécurise le territoire et l'influence insuffisante, encore jouer trop haut (loin du bord) permet à l'adversaire d'envahir.

Il a été affirmé que Go est le jeu le plus complexe au monde en raison de son grand nombre de variations dans les jeux individuels. Son grand tableau et le manque de restrictions permettent une grande portée dans la stratégie et l'expression de l'individualité de joueurs. Décisions dans une partie du conseil d'administration peuvent être influencées par une situation apparemment sans lien dans une partie éloignée du conseil. Plays faites tôt dans le jeu peuvent façonner la nature du conflit d'une centaine de coups plus tard.

Le jeu de Go complexité est telle que même décrivant la stratégie élémentaire remplit de nombreux livres d'introduction. En fait, les estimations numériques montrent que le nombre de jeux possibles de Go dépasse de loin le nombre d'atomes dans l'univers observable .

joueurs de logiciels

Go pose un défi de taille pour programmeurs informatiques. les meilleurs programmes d'échecs contre ordinateur vaincre les meilleurs joueurs humains (par exemple, le programme de Deep Fritz, en cours d'exécution sur un ordinateur portable, a battu le champion du monde Vladimir Kramnik sans perdre un seul match en 2006). Les meilleurs programmes de Go parviennent à atteindre le niveau dan amateur. Sur le petit 9 × 9 bord, les tarifs d'ordinateur mieux, et certains programmes maintenant gagner une fraction de leurs 9 × 9 matchs contre des joueurs professionnels. Beaucoup dans le domaine de l'intelligence artificielle considèrent Go d'exiger plusieurs éléments qui imitent la pensée humaine que les échecs .

Le jeu du débutant fini sur une planche de 13 x 13. Aller logiciel peut atteindre des niveaux plus forts sur un conseil de taille réduite.

Les raisons pour lesquelles les programmes informatiques ne jouent pas Passez auniveau dan professionnelle comprennent:

  • Le nombre de places sur le tableau est beaucoup plus grande (plus de cinq fois le nombre de places sur un échiquier-361 contre 64). Sur la plupart des tours, il ya beaucoup plus de mouvements possibles Go que dans les échecs. Pendant la majeure partie du jeu, le nombre de coups légaux reste aux alentours de 150-250 par tour, et tombe rarement en dessous de 50 (dans les échecs, le nombre moyen de déplacements est de 37). Parce que d'un programme d'ordinateur exhaustive pour Go doit calculer et de comparer chaque mouvement possible dans chaque pli (tour de joueur), sa capacité à calculer les meilleures pièces est fortement réduite quand il ya un grand nombre de coups possibles. La plupart des algorithmes de jeux informatiques, tels que ceux pour les échecs, calculent plusieurs coups à l'avance. Compte tenu d'une moyenne de 200 mouvements disponibles à travers la plupart du jeu, pour un ordinateur pour calculer son prochain coup en anticipant de manière exhaustive les quatre prochains mouvements de chaque jeu possible (deux de son propre chef et deux de son adversaire), il faudrait considérer plus de 320 milliards de dollars (3,2 × 10 11 ) combinaisons possibles. Pour calculer de manière exhaustive les huit prochains mouvements, il faudrait calculer 512 trillions (5,12 × 10 20 ) de combinaisons possibles. En Juin 2008, le supercalculateur le plus puissant dans le monde, "Roadrunner" la grappe distribuée d'IBM, peut soutenir 1,02 petaflops. À ce rythme, même donné une très faible estimation de 10 opérations nécessaires pour évaluer la valeur d'un jeu d'une pierre, Roadrunner exigerait 138 heures, plus de cinq jours, pour évaluer toutes les combinaisons possibles des huit prochaines actions afin de faire un seul jeu.
  • Le placement d'une seule pierre dans la phase initiale peut affecter le jeu de la partie d'une centaine ou plusieurs coups plus tard. Un ordinateur aurait pour prédire cette influence, et il serait impraticable pour tenter d'analyser de manière exhaustive les cent prochains mouvements.
  • Dans les jeux à base de capture (comme les échecs), une position peut souvent être évaluée relativement facilement, comme par le calcul qui a un avantage matériel ou des morceaux plus actifs. Dans Go, il ya souvent pas de moyen facile d'évaluer une position. Toutefois, un 6-kyu humaine peut évaluer une position un coup d'oeil, pour voir quel joueur a plus de territoire, et même les débutants peuvent estimer le score dans les 10 points, étant donné le temps de compter. Le nombre de pierres sur le jeu (avantage matériel) est seulement un faible indicateur de la force d'une position, et un avantage territorial (points plus vides entourés) pour un joueur pourrait être compensé par de fortes positions et de l'influence de l'adversaire à travers le conseil d'administration . Normalement, un 3-dan peut facilement juger la plupart de ces positions.

A titre d'illustration, le plus grand handicap normalement donné à un adversaire plus faible est de 9 pierres. Il a fallu attendre Août 2008, un ordinateur a remporté un match contre un joueur de niveau professionnel à ce handicap. Il était le programme Mogo, qui a marqué cette première victoire dans un match d'exhibition joué pendant le Congrès US Go.

l'aide du logiciel

A 9 × 9 jeu avec aides graphiques. Couleurs et marquages ??????montrent évaluations par l'assistant informatique.

Une abondance de logiciel est disponible pour soutenir les joueurs du jeu. Cela inclut les programmes qui peuvent être utilisés pour afficher ou modifier des enregistrements de jeu et des diagrammes, des programmes qui permettent à l'utilisateur de rechercher des modèles dans les jeux d'acteurs forts, et des programmes qui permettent aux utilisateurs de jouer les uns contre les autres sur Internet.

Certains serveurs web fournissent aides graphiques comme des cartes, pour faciliter l'apprentissage en cours de lecture. Ces aides graphiques peuvent suggérer coups possibles prochaines, indiquer les zones d'influence, mettre en évidence les pierres vitaux sous attaque et marquer les pierres en atari ou sur le point d'être capturé.

Il existe plusieurs formats de fichiers utilisés pour stocker les enregistrements de jeu, dont le plus populaire est la SGF, court pour Format jeu intelligent. Programmes utilisés pour les enregistrements édition de jeu permettent à l'utilisateur d'enregistrer non seulement les mouvements, mais aussi des variations, des commentaires et d'autres informations sur le jeu.

Bases de données électroniques peuvent être utilisés pour étudier la vie et la mort des situations, joseki, fuseki et des jeux par un joueur en particulier. Les programmes sont disponibles qui donnent joueurs motif de chercher des options, qui permettent aux joueurs à la recherche par la recherche de positions jeux de haut niveau dans lequel se produisent des situations similaires. Ce logiciel répertorie généralement se déplace de suivi communs qui ont été jouées par des professionnels et donne des statistiques sur win / loss ratio en ouvrant situations.

Sur Internet Go serveurs permettent l'accès à la concurrence avec des joueurs du monde entier, en temps réel et des jeux au tour par tour. Ces serveurs permettent également un accès facile à l'enseignement professionnel, avec deux jeux d'enseignement et de l'examen de jeu interactif étant possible.

Jeux vid??o

Igo: Ky?? Roban Taikyoku (?????????????????????, littéralement "Aller: 9x9 Grille Match")est un jeu de Go 1987 vidéo qui a été publié exclusivement au Japon pour laNintendo Entertainment System.

Dans la culture et la science

Littérature, la télévision et le cinéma

À part les matériaux de la littérature et l'étude technique, Go et ses stratégies ont fait l'objet de plusieurs ??uvres de fiction, tels que Le Maître de Go par le prix Nobel d'auteur Yasunari Kawabata et La Fille qui rêvait Go par Shan Sa. D'autres livres ont utilisé Go comme un thème ou un appareil de complot mineur. Par exemple, le roman Shibumi par Trevanian centres autour du jeu et utilise des métaphores aller, et Le Chemin de Go: 8 Secrets Stratégie antique de la réussite dans les affaires et la vie de Troy Anderson applique la stratégie Go pour les entreprises.

Go, dénommé Weiqi, figure en bonne place dans leroman Eric Van LustbaderJian.

De même, Go a été utilisé comme un dispositif objet ou de la parcelle dans le film, comme ?? , A Beautiful Mind , Tron: Legacy , et le maître de Go , un biopic de Go professionnelle Go Seigen. En de King Hu film wuxia Les Ones Valiant , les caractères sont codés par couleur comme pièces Go (noir ou d'autres teintes sombres pour les Chinois, blanc pour les envahisseurs japonais), Aller planches et de pierres sont utilisées par les personnages de garder une trace de soldats avant la bataille, et les combats se sont structurés comme une jeu de Go. Go est utilisé comme un dispositif de profilage criminel dans l'épisode pilote de Criminal Minds , "Extreme Aggressor". Dans le Diagnostic: Assassiner épisode " Deadly Games ", le Dr Sloan joue Go avec un tueur présumé de déterminer sa stratégie.

Dans la deuxième saison de Star Trek: Enterprise , Trip Tucker joue un jeu de Go avec le Cogenitor. Lorsque le Cogenitor gagne, voyage commente que personne d'autre ne l'avait battu en deux ans.

Le proverbe Go, "des choses étranges se produisent à la Une à deux points," est utilisé comme titre de l'épisode de la saison deux épisode de Terminator: Les Chroniques de Sarah Connor . Cameron est racontée par Alex qu'il ne joue pas aux échecs, mais joue plutôt Go, et il propose de lui apprendre à jouer. Plus tard, Cameron explique Sarah que le proverbe "signifie que les règles habituelles ne sont pas toujours applicables."

On notera en particulier la manga (bande dessinée japonaise) etl'animesérie Hikaru no Go, sorti au Japon en 1998, qui a eu un impact important dans la popularisation Go chez les jeunes joueurs, à la fois au Japon et, comme les traductions ont été libérés à l'étranger.

La société et la marqueAtari a été nommé d'après leterme Go.

Dans la série de livre de fantasy la Roue du Temps par Robert Jordan Go est joué par un grand nombre de personnages principaux. Go est appelé "Stones" et est considéré comme le jeu de société le plus populaire dans le monde du livre. Jordanie utilise des pierres pour montrer les prouesses militaires dans un personnage. Une majorité des meilleurs joueurs dans le monde sont les chefs militaires ou hauts nobles classement. Il a été joué sans interruption depuis au moins l'âge de Legends, quand il était connu comme no'ri (The Path of Daggers, apparences trompeuses).

Dans le film Pi, mathmatician et théoricien des nombres Maximillian "Max" Cohen joue périodiquement Go avec son mentor, Sol Robeson. Les personnages utilisent chacun le jeu comme un modèle pour leur vision de l'univers; Sol dit que le jeu est un microcosme d'un monde extrêmement complexe et chaotique, tandis que Max affirme que les modèles peuvent être trouvés dans la complexité de ses variations. Acteurs Sean Gullette et Mark Margolis fois passé de nombreuses heures à apprendre le jeu à la Brooklyn Go Club, et eu l'aide d'un consultant Go, Don Weiner (mal orthographié comme Dan), pour le film.

Psychologie

En 2004, une revue de la littérature par Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki montre que relativement peu de recherches scientifiques ont été menées sur la psychologie de Go, par rapport aux autres jeux de société traditionnels tels que les échecs et Mancala . Recherche Computer Go a montré que compte tenu de la grande reconnaissance arbre de recherche, la connaissance et le modèle sont plus importants dans Go que dans d'autres jeux de stratégie, tels que les échecs. Une étude des effets de l'âge sur Go-jeu a montré que le déclin mental est plus doux avec des joueurs forts que les joueurs les plus faibles. Selon l'examen des Gobet et ses collègues, le motif de l'activité cérébrale observée avec des techniques telles que le PET et l'IRMf ne présentent pas de grandes différences entre Go et les échecs. D'autre part, une étude de Xiangchuan Chen et al. a montré une plus grande activation dans l'hémisphère droit chez les joueurs que chez Go joueurs d'échecs. Il ya certaines preuves qui suggèrent une corrélation entre jeux de société de jeu et un risque réduit de la maladie d'Alzheimer et la d??mence.

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