Anime
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Anime ( Japonais: アニメ, [A.ni.me]; / ?? n ɨ m eɪ / Ou / ɑː n ɨ m eɪ /) Sont japonais productions d'animation mettant en vedette l'animation dessin??e ?? la main ou ?? l'ordinateur. Anime comprend s??rie t??l??vis??e d'animation, courts m??trages et longs m??trages pleine longueur. Le mot est la prononciation abr??g??e de " l'animation "dans Japonais. En anglais, le terme est d??finie comme une animation japonaise diffus?? le style souvent caract??ris??e par des graphismes color??s, des personnages dynamiques et des th??mes fantastiques. Le sens voulu du terme varie parfois en fonction du contexte.
Alors que les premi??res dates d'animation japonais connus pour 1917, et de nombreuses animations originales japonaises ont ??t?? produites dans les d??cennies qui ont suivi, le style anime caract??ristique d??velopp?? dans les ann??es 1960-notamment avec le travail de Osamu Tezuka et est devenu connu en dehors du Japon dans les ann??es 1980.
Anime, comme manga, a un large public au Japon et la reconnaissance dans le monde entier. Les distributeurs peuvent lib??rer l'anime via des ??missions de t??l??vision, directement ?? vid??o, ou en salle, ainsi que en ligne.
Les deux dessin??s ?? la main et manga anim?? par ordinateur existe. Il est utilis?? dans s??ries t??l??vis??es, films , vid??o, jeux vid??o , publicit??s, et Internet ?? base de presse, et repr??sente la plupart, si pas tous, genres de la fiction . Comme le march?? pour les anime augment?? au Japon, il a ??galement gagn?? en popularit?? dans Orient et Asie Du Sud Est. Anime est actuellement populaire dans de nombreuses r??gions ?? travers le monde.
Histoire
Anime a pris naissance au d??but du 20e si??cle, lorsque japonaise cin??astes exp??riment?? avec les animations techniques ??galement pionni??re en mati??re France , l'Allemagne , le Royaume-Unis et la Russie . La plus ancienne connue l'anime dans l'existence abord projet?? en 1917 - un clip de deux minutes d'un samoura?? essayer de tester une nouvelle ??p??e sur sa cible, seul ?? souffrir la d??faite. Les pionniers inclus Shimokawa Oten, Junichi Kouchi et Seitaro Kitayama.
Dans les ann??es 1930 l'animation est devenu un autre format de la narration ?? la industrie live-action au Japon. Mais il a subi la concurrence des producteurs ??trangers et de nombreux animateurs, tels que Noburō Ōfuji et Yasuji Murata toujours travaill?? en moins cher suppression d pas cel animation, bien qu'avec des r??sultats magistrales. Autres cr??ateurs, tels que Kenzo et Masaoka Mitsuyo Seo, n??anmoins fait de grands progr??s dans la technique de l'animation, en particulier avec l'augmentation de l'aide d'un gouvernement en utilisant l'animation dans l'??ducation et la propagande . La premi??re talkie l'anime ??tait Chikara ?? Onna no Yo no Naka, produite par Masaoka en 1933. En 1940, les organisations de nombreux artistes anime avait augment??, y compris le Shin Mangaha shudan et Shin Nippon Mangaka. Pendant cette p??riode de temps, anime a ??t?? largement utilis?? comme un canal pour le gouvernement de la propagande . Le film premier long m??trage d'animation ??tait Divine mer Guerriers de Momotaro r??alis??s par Seo en 1945 avec le parrainage par la marine imp??riale japonaise .
Le succ??s de 1937 long m??trage de The Walt Disney Company Blanche-Neige et les Sept Nains ont profond??ment influenc?? de nombreux animateurs japonais. Dans les ann??es 1960, l'artiste de manga et animateur Osamu Tezuka adapt?? et simplifi?? de nombreuses techniques d'animation Disney de r??duire les co??ts et de limiter le nombre d'images dans les productions. Il vise cela comme une mesure temporaire pour lui permettre de produire du mat??riel sur un calendrier serr?? avec le personnel d'animation inexp??riment??.
Les ann??es 1970 ont vu une pouss??e de croissance de la popularit?? de manga - beaucoup d'entre eux anim??s tard. Le travail de Osamu Tezuka a attir?? une attention particuli??re: il a ??t?? appel?? une ??l??gende?? et le ??dieu du manga". Son travail - et que d'autres pionniers dans le domaine - caract??ristiques et genres inspir?? qui restent des ??l??ments fondamentaux de l'anime aujourd'hui. Le g??ant genre de robot (connu sous le nom " Mecha "en dehors du Japon), par exemple, a pris forme sous Tezuka, d??velopp?? dans le Genre super robot sous Go Nagai et d'autres, et a ??t?? r??volutionn?? ?? la fin de la d??cennie par Yoshiyuki Tomino qui a d??velopp?? le Genre Real Robot. Robot d'anime comme le Gundam et La s??rie Fortress Macross Super Dimension devenu classiques instantan??s dans les ann??es 1980, et le genre de robot de l'anime est toujours l'un des plus communs au Japon et dans le monde aujourd'hui. Dans les ann??es 1980, anime est devenu plus accept??e dans le mainstream au Japon (bien que moins de manga), et a connu un boom de la production. Apr??s quelques adaptations r??ussies de l'anime dans les march??s d'outre-mer dans les ann??es 1980, anime gagn?? l'acceptation accrue sur ces march??s dans les ann??es 1990 et plus encore au tournant du 21e si??cle.
Terminologie
Les japonais ??crivent les Anglais terme "animation" dans katakana queアニメーション(animēshon, prononc?? [Animeːɕoɴ]); Anime est courte pour cela. Plusieurs sources affirment que l'anime d??coule de l'expression dessin anim?? fran??ais, mais ce est d??battue. Japonais-parleurs utilisent ?? la fois les formes originales et abr??g??s interchangeable, mais la forme plus courte est plus fr??quente.
La prononciation de l'anime en japonais diff??re sensiblement du Anglais standard / ?? n ɪ m eɪ /, Qui a diff??rentes voyelles et stress. (En japonais chaque mora porte contrainte ??gale.) Comme quelques autres mots japonais tels que sak??, Pok??mon, et Kobo Ab??, textes en anglais des sorts parfois l'anime comme anim?? (comme en fran??ais), avec un accent aigu sur le e final, bouton pour que le lecteur ?? prononcer la lettre, de ne pas laisser le silence que l'orthographe anglaise pourrait sugg??rer.
l'utilisation de la Parole
Au Japon, l'anime terme ne pr??cise pas la nation de l'animation d'origine ou de style; ?? la place, il sert de terme g??n??rique pour d??signer toutes les formes d'animation du monde entier. Dictionnaires de langue anglaise d??finissent l'anime comme ??un style japonais de l'animation cin??matographique?? ou comme ??un style d'animation d??velopp?? au Japon".
??uvres non-japonais qui empruntent la stylisation de l'anime sont commun??ment appel??s " anime-influenc?? l'animation ??, mais il ne est pas inhabituel pour un spectateur qui ne conna??t pas le pays d'origine de ce mat??riel se r??f??rer ?? lui comme simplement" anime ". Certaines ??uvres r??sultent de coproductions avec des soci??t??s non-japonaises, telles que les plus du traditionnellement anim?? Rankin / Basse fonctionne, le Cartoon Network et La production s??rie IG IGPX ou Oban Star-Racers; diff??rents t??l??spectateurs peuvent ou ne peuvent pas tenir compte de ces Anime.
En anglais, anime, lorsqu'il est utilis?? comme un bien commun nom, fonctionne normalement comme un nom de masse (par exemple: "Regardez-vous anime?", "Combien avez-vous recueilli l'anime?"). Cependant, dans l'usage occasionnel le mot appara??t aussi comme un compter nom. Anime peut ??galement ??tre utilis?? comme un suppl??tif adjectif ou substantif classificateur. Par exemple, L'anime Guyver est diff??rent du film Guyver.
Synonymes
Anglophones occasionnellement se r??f??rent ?? l'anime comme ??Japanimation??, mais ce terme est tomb?? en d??su??tude. "Japanimation" a vu le plus l'utilisation pendant les ann??es 1970 et 1980, mais le terme "anime" a supplant?? dans les milieu des ann??es 1990 que le mat??riau est devenu plus largement connu dans les pays anglo-saxons. En g??n??ral, le terme appara??t maintenant que dans des contextes nostalgiques. Depuis "anime" ne permet pas d'identifier le pays d'origine dans l'usage japonais, "Japanimation" est utilis??e pour distinguer le travail japonaise de celle du reste du monde.
Au Japon, " manga "peut d??signer ?? la fois l'animation et la bande dessin??e. Parmi les anglophones," manga "a le sens strict de?? bandes dessin??es japonaises ", parall??lement ?? l'utilisation de" anime "dans et en dehors du Japon. Le terme" ani-manga ??est utilis?? pour d??crire des bandes dessin??es produites ?? partir de cellulos d'animation.
Caract??ristiques visuelles
De nombreux commentateurs se r??f??rent ?? l'anime comme une forme d'art . Comme un support visuel, on peut souligner les styles visuels. Les styles peuvent varier d'un artiste ?? ou d'un studio ??. Certains titres font un usage intensif de la stylisation commune: FLCL, par exemple, a une r??putation de sauvage, la stylisation exag??r??e. Autres titres utilisent des m??thodes diff??rentes: Only Yesterday ou Jin-Roh adoptent des approches beaucoup plus r??alistes, avec quelques exag??rations stylistiques; Pok??mon utilise des dessins qui ne distinguent pas sp??cifiquement la nationalit?? des personnages.
Bien que les diff??rents titres et diff??rents artistes ont leurs propres styles artistiques, de nombreux ??l??ments stylistiques sont devenus si communs que les d??crire comme d??finitive de l'anime en g??n??ral. Toutefois, cela ne signifie pas que tout part anime une moderne, l'art-style commun stricte. Beaucoup d'anime ont un style de ce que pourrait commun??ment appel?? "style manga" d'art tr??s diff??rent, mais les fans continuent d'utiliser le mot "anime" se r??f??rer ?? ces titres. En g??n??ral, la forme la plus commune de dessins anime comprennent "caract??ristiques physiques exag??r??s tels que de grands yeux, de grands cheveux et des membres allong??s ... et des bulles en forme de fa??on spectaculaire, lignes ?? grande vitesse et d'onomatop??es, la typographie exclamative. "
Les influences de Calligraphie japonaise et Peinture japonaise caract??risent aussi des qualit??s lin??aires de style manga. La ronde brosse d'encre traditionnellement utilis?? pour l'??criture kanji et pour la peinture, produit un coup d'??paisseur tr??s variable.
Anime a aussi tendance ?? emprunter de nombreux ??l??ments de manga, y compris le texte dans le fond et panneau mises en page. Par exemple, une ouverture peut employer panneaux de manga pour raconter l'histoire, ou de dramatiser un point pour l'effet humoristique. Voir par exemple l'anime Kare Kano.
Character design
Caract??re de base con??oit utiliser des techniques mises en ??uvre dans la conception de bande dessin??e. Parmi ces techniques comprennent l'utilisation de croquis de r??f??rence pour garantir le caract??re proportionnalit?? et plusieurs mod??les d'angle.
John Opplinger, un analyste pour AnimeNation, a not?? que, comme dans tout autre support de l'importance d'une silhouette reconnaissable permettant aux t??l??spectateurs de reconna??tre instantan??ment le caract??re. Cependant, il a d??clar?? que, bien que la s??rie anim??e qui a comport?? des caract??res distinctifs et les plus m??morables de designers prolifiques contenait de nombreux exemples de non-ex??cution, alors que bien d'autres s??ries qui se appuyaient sur les ??carts tr??s ??troits entre les caract??res ont ??t?? populaire. Opplinger a d??clar?? que bien que finalement la majorit?? du caract??re contemporain con??oit en s??rie anime ??voluer pour se adapter aux go??ts du public payant, il ya des spectacles occasionnels qui pr??sentent des designs distinctifs de caract??res.
Proportions
Les proportions du corps ??mul??s dans l'anime proviennent de proportions du corps humain. La hauteur de la t??te est consid??r??e par l'artiste comme l'unit?? de base de la proportion. hauteurs de t??te peuvent varier aussi longtemps que le reste du corps reste proportionnelle. La plupart des personnages de dessins anim??s sont environ sept ?? huit t??tes de haut, et les hauteurs extr??mes sont fix??s autour de neuf t??tes de haut.
Variations ?? proportion peuvent ??tre modifi??s par l'artiste. personnages de super-d??form?? disposent d'un non-proportionnellement petit corps par rapport ?? la t??te. Parfois certaines parties du corps, comme les jambes, sont raccourcies ou allong??es pour l'emphase ajout??e. La plupart des super caract??res d??form??s sont de deux ?? quatre t??tes de haut. Certains d'anime fonctionne comme Crayon Shin-chan ignorer compl??tement ces proportions, de sorte qu'ils ressemblent ?? des dessins anim??s occidentaux. Pour exag??ration, certaines fonctions du corps sont augment??s en proportion. Effets comiques utilisent souvent ces variations.
styles oculaires
Beaucoup de personnages de dessins anim??s et manga disposent d'une grande yeux. Osamu Tezuka, qui est soup??onn?? d'avoir ??t?? le premier ?? utiliser cette technique, a ??t?? inspir?? par les traits exag??r??s de personnages de dessins anim??s am??ricains tels que Betty Boop, Mickey Mouse , et Disney Bambi. Tezuka a constat?? que de grands yeux de style a permis ?? ses personnages pour montrer les ??motions distinctement. Lorsque Tezuka a commenc?? ?? dessiner Ruban no Kishi, le premier manga sp??cialement destin??s aux jeunes filles, Tezuka encore exag??r?? la taille des yeux des personnages. En effet, gr??ce ?? ruban no Kishi, Tezuka d??finir un mod??le stylistique qui plus tard Shojo artistes ont tendance ?? suivre.
Coloration est ajout?? pour donner les yeux, en particulier de la corn??e, de la profondeur. La profondeur est r??alis?? en appliquant la couleur variables ombrage. G??n??ralement, un m??lange d'une ombre l??g??re, la couleur de ton, et une teinte fonc??e est utilis??e. Anthropologue culturel Matt Thorn fait valoir que les animateurs et le public japonais ne per??oivent pas ces yeux stylis??s comme intrins??quement plus ou moins ??tranger.
Cependant, pas tous les anime ont de grands yeux. Par exemple, une partie du travail de Hayao Miyazaki et Toshiro Kawamoto sont connus pour avoir les yeux r??aliste proportionn??, ainsi que les couleurs de cheveux r??alistes sur leurs caract??res.
Les expressions faciales
personnages anim??s peuvent employer une vari??t?? d'expressions faciales pr??d??termin??es pour d??signer les humeurs et les pens??es. Ces techniques sont souvent diff??rents dans la forme que leurs homologues dans l'animation de l'Ouest, et ils comprennent une iconographie fixe qui est utilis?? comme raccourci pour certaines ??motions et les humeurs.
Il ya un certain nombre d'autres ??l??ments stylistiques qui sont communs ?? l'anime conventionnelle ainsi mais le plus souvent utilis??s dans des com??dies. Les personnages qui sont choqu??s ou surpris effectuera un " face ?? la faute ??, dans lequel ils affichent une expression tr??s exag??r??e. personnages Angry peuvent pr??senter un?? effet veine ??ou?? stress marque ", o?? les lignes repr??sentant veines saillantes appara??tront sur leur front. les femmes en col??re seront parfois convoquer un maillet de nulle part et frapper un autre personnage avec elle, principalement pour des raisons de com??die burlesque. Les personnages masculins vont d??velopper une nez en sang autour de leurs int??r??ts d'amour des femmes (g??n??ralement pour indiquer l'excitation, qui est un jeu sur une le conte de vieilles femmes). Embarrass?? caract??res ou stress??s soit produisent un massif sweat-goutte (ce qui est devenu l'un des motifs les plus connus de l'anime conventionnel) ou de produire un blush visiblement rouge ou un ensemble de parall??le (parfois ondul??e) lignes sous les yeux, en particulier comme une manifestation de sentiments romantiques refoul??s. Les personnages qui veulent narguer pu??rilement quelqu'un peut tirer un face Akanbe (en tirant sur une paupi??re vers le bas avec un doigt pour exposer le dessous rouge). Les personnages peuvent aussi avoir de grands yeux "X" pour afficher un KO, ou dans certains cas, m??me la maladie. Ceci est g??n??ralement utilis?? ?? des fins comiques. Vacants, les yeux non r??fl??chissante peuvent ??tre utilis??s pour indiquer un ??tat de semi-conscience.
technique d'animation
Comme tous les animations , les processus de production storyboard, doublages, character design, cel production et ainsi de suite se appliquent toujours. Avec l'am??lioration de la technologie informatique, l'animation par ordinateur a augment?? l'efficacit?? de l'ensemble du processus de production.
Dans les ann??es 1990, les Japonais ont commenc?? ?? int??grer les ordinateurs dans le processus d'animation. Certaines des ??uvres telles que Ghost in the Shell et Princesse Mononoke m??lang?? animation cel avec des images g??n??r??es par ordinateur. Vers la fin des ann??es 1990, les entreprises avaient commenc?? ?? se orienter vers cellulos de dessin num??rique au lieu d'avec de la peinture. Fuji Films pour annoncer hardiment l'arr??t de la production de cel pour l'industrie de l'animation provoquant une bousculade de masse pour importer cellulos ??trangers et transf??rer plus de la ligne de production au num??rique.
La grande majorit?? des utilisations anime animation traditionnelle, qui permet de mieux pour r??partition du travail, pose en pose approche et le contr??le des dessins avant qu'ils ne soient abattus - pratiques favoris??es par le industrie de l'animation. Autres supports sont principalement limit??s ?? fait ind??pendamment courts m??trages, dont des exemples sont les silhouette et autres animation de d??coupe Noburō Ōfuji, le stop motion animation de marionnettes Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto et Tomoyasu Murata et de la animation par ordinateur de Satoshi Tomioka (le plus c??l??bre Usavich). Sara Pocock, un animateur et collaborateur R??seau de Nouvelles Anime, d??crit la majorit?? des "mainstream" anime comme ??tant anim??e en utilisant la pose de poser le style, mais en utilisant moins d'images cl??s expressives et plus entre-deux animation.
Studios d'animation japonais ont ??t?? les pionniers de plusieurs techniques d'animation limit??es. Ke Jiang, un animateur pour Disney, dit R??seau de Nouvelles Anime que, comme tout le monde l'animation, animateurs japonais ??tudient les techniques de Disney ?? l'??cole, mais anime japonais a son propre ensemble de r??gles ?? suivre qui se sont d??velopp??es au fil du temps. Contrairement ?? l'animation Disney, o?? l'accent est mis sur le mouvement, Anime souligne la qualit?? de l'art que les techniques d'animation limit??es pourraient compenser le manque de temps pass?? sur le mouvement. Ces techniques ont souvent ??t?? utilis??s non seulement pour respecter les d??lais, mais aussi en tant que dispositifs artistiques. M??me dans les grandes productions, les studios utilisent souvent des techniques d'animation limit??es, m??me parfois intentionnellement, pour tromper l'oeil en pensant il ya plus de mouvement que il est. John Oppliger, lors de l'examen de la question de l'animation incompatibilit?? de la qualit?? des titres, a not?? une tendance dans sa chronique hebdomadaire pour AnimeNation "Demandez John" que pour les titres de grands studios, pr??cisant que le "facteur pr??dictif le plus fiable pour la qualit?? de l'animation" est le profil de la s??rie elle-m??me, et que ??des spectacles qui sont cens??s ??tre de grands hits ou de spectacles qui sont consciemment Fabriqu?? ?? faire une entr??e fracassante ... obtiennent g??n??ralement la qualit?? d'animation inhabituelle exceptionnelle. " Il a d??clar?? que, bien que les t??l??spectateurs peuvent se attendre ?? l'animation de haute qualit?? ?? partir de petits studios avec une r??putation pour l'animation de haute qualit?? en raison de leur capacit?? ?? se concentrer toutes leurs ressources sur un seul travail, de grands studios ont tendance ?? travailler sur plusieurs spectacles et donc priorit?? vitesse sur la qualit??. Oppliger a d??clar?? que l'anime est l'un des rares milieux mettaient ensemble un casting all-star vient habituellement ?? la recherche "tremedously impressionnant."
sc??nes Anime mettent l'accent sur la r??alisation des vues tridimensionnelles. Fond repr??sentent l'atmosph??re des sc??nes. Par exemple, anime met souvent l'accent sur les changements de saisons, comme on le voit dans de nombreux anime, tels que Tenchi Muyo!. Parfois param??tres r??els ont ??t?? reproduites en anime. Les fonds pour le M??lancolie de Haruhi Suzumiya sont bas??es sur divers endroits dans la banlieue de Nishinomiya, Hyogo, Japon.
effets de l'appareil photo
angles de cam??ra, les mouvements de cam??ra, l'??clairage et jouent un r??le important dans les sc??nes. Administration ont souvent la discr??tion de d??terminer les angles de vision pour les sc??nes, en particulier en ce qui concerne les milieux. En outre, angles de cam??ra spectacle perspective. Les administrateurs peuvent ??galement choisir des effets de cam??ra ?? l'int??rieur cin??matographie, tels que le panoramique, zoom, gros plan du visage, et panoramique.
th??mes Story
Une grande vari??t?? d'histoires ont ??t?? adapt??es en anime. Ils proviennent de l'histoire du Japon , la litt??rature classique, adultes ax??e sur des th??mes, et m??me Westerns am??ricains. Alors que l'animation pour les enfants existe, la plupart d'anime sont destin??s ?? un public plus ??g??.
D??s Osamu Tezuka Atom Boy (1963), un motif r??current au Japon est la poup??e avec une ??me provenant de la croyance populaire japonaise vieille qu'une poup??e aimait et de soins pour peut d??velopper une ??me. Cette fronti??re floue entre l'humain et la m??canique serait revisted encore et encore, apparaissant plus tard aussi en tant qu'??tres humains cybern??tiques en commen??ant par le 8 Man (1963) et le robot s??rie o?? les humains robots par radio mais plus tard, les pilotes dans leur int??rieur que dans le sous-genre de robot g??ant initialement command??s. Ces spectacles pr??sent??s technologie comme inheirently pas bon ou mauvais, mais plut??t comme un outil qui pourrait ??tre utilis?? ?? de tels moyens. Gilles Poitras d??crit cela comme ??appropri???? car les Japonais avaient vu la renaissance gr??ce ?? la technologie de leur propre nation apr??s la destruction aux mains du pouvoir politique et militaire.
Dans les ann??es 1970, Poitras d??crit que de nombreuses s??ries a commenc?? ?? dessiner ?? partir de grands h??ros et des histoires ??piques. Plusieurs travaux ont ??t?? bas??s sur l'??crivain manga Les contes de Leiji Matsumoto d'h??ro??sme, de courage, de l'humanit?? et de la souffrance dans de nombreux d??finir un monde ??trange. R??cits dans le genre fantastique et surnaturelle attir?? surtout de shinto et bouddhistes l??gendes et pratiques et plus r??cemment des influences occidentales, ?? partir de sources telles que Donjons et Dragons.
Production
Un anime g??n??ralement est cr???? lorsque le producteur dans une entreprise est en mesure de construire une opportunit?? de marketing pour le spectacle par exemple assurer un logement ad??quat de temps de diffusion de t??l??vision ou de possibilit??s pour cr??er marchandises soutien comme les cartes commerciales. La grande majorit?? de l'anime ne est pas original, mais une adaptation d'une autre forme d'art telles que Manga, romans l??gers, ou des jeux vid??o. Une fois que le producteur a pris la d??cision d'investir dans le projet et le cr??ateur original de l'??uvre est ?? bord, les emplacements de producteurs au Comit?? de la production et d'autres parties potentiellement int??ress??es afin d'obtenir des fonds. production Anime implique g??n??ralement d'utiliser les services de 2 000 personnes par ??pisode ?? travers le monde et co??te 100,000-300,000 $ par ??pisode, afin US 2-4000000 $ pour une s??rie typique de 13 ??pisodes. Toutes les deux semaines, le Comit?? de la production et le repr??sentant des entreprises investies r??pondent avec le producteur et de discuter des rapports d'??tape, des plans de lib??ration, les points importants de l'intrigue, le marketing, la mise en outre-mer, etc. Selon la loi japonaise, le cr??ateur original, typiquement un dessinateur de manga, du travail a le dernier mot sur toutes les d??cisions importantes. Toutefois, en raison des exigences de la profession, les g??rants d'artistes de manga, g??n??ralement l'??diteur, agissent comme leur agent afin de ne pas distraire l'artiste de son travail. entreprises de Manga ont le personnel d??di?? ?? veiller ?? ce que les adaptations d'anime sont au go??t du cr??ateur original.
Le producteur a alors deux responsabilit??s fondamentales: assurer la qualit?? de la s??rie et de faire revenir l'investissement initial fait par le Comit?? de la production. Les producteurs de l'industrie Anime sont g??n??ralement plus hands-off quand il se agit de d??cisions cr??atives que dans la production am??ricaine comme ils ne ont pas ??t?? de filmer ou ??cole d'animation et pr??f??rent laisser ces d??cisions au talent donnant administrateurs licence plus cr??atif. Sara Pocock, un animateur et collaborateur R??seau de Nouvelles Anime, a d??clar?? que "beaucoup plus artistique licence est accord??e ?? l'animateur" contrairement ?? un animateur Disney d??crit comme l'aurait fait de suivre le douze principes ?? la lettre pour se fondre dans le fluide avec le reste du film. Benjamin Ettinger, propri??taire de Anipages, assimil?? l'animateur dans l'animation des acteurs dans les actions en direct, d??clarant que lorsque dans l'animation de personnages, l'animateur est le seul responsable pour amener le personnage ?? la vie. Selon le succ??s de la s??rie, le producteur peut alors d??cider de vendre les droits de jeu ou de fabricants de jouets, potentiellement la vente des droits internationaux.
DVD ventes servent comme principal indicateur de la r??ussite d'un spectacle, et l'anime doivent g??n??ralement faire la plupart de son co??t revenir enti??rement ?? travers les ventes de DVD. Au Japon, le DVD d'anime moyenne de 2-4 ??pisodes sont g??n??ralement trop cher "?? 7,000 Yen (US $ 92)", trop cher en comparaison avec le march?? du DVD de l'Ouest. Cette pratique d'affaires provient forme aidant le march?? locatif visant les consommateurs typiques sur le march?? japonais. Seuls les fans hardcore, non exclusifs pour les fans d'anime, ach??tent les DVD prix principalement vers les magasins de vid??o et de construire de grandes biblioth??ques d'origine. En cons??quence, les prix des DVD pour l'anime ont continu?? ?? rester ??lev?? m??me si les prix de DVD ?? domicile ont chut?? au cours des ann??es et il est souvent le seul moyen de nombreuses s??ries seuil de rentabilit??. Les soci??t??s de production gagnent environ 55% et les d??taillants environ 25% des ventes de DVD domestiques. Des nouvelles versions ont tendance ?? vendre un lot et le montant r??duit avec le passage du temps, donc les ventes initiales sont un indicateur important de la r??ussite d'une s??rie.
Distribution
Alors que l'anime ??tait entr?? march??s au-del?? du Japon dans les ann??es 1960, il a grandi comme un produit d'exportation culturelle majeure lors de son expansion sur le march?? au cours des ann??es 1980 et 1990. Le march?? anime pour les ??tats-Unis seulement est "une valeur d'environ $ 4,35 milliards, selon le Japan External Trade Organization ". Anime a ??galement eu un succ??s commercial en Asie, en Europe et en Am??rique latine, o?? l'anime est devenu plus grand public que dans les Etats-Unis. Par exemple, le Saint Seiya jeu vid??o est sorti en Europe en raison de la popularit?? de l'??mission m??me des ann??es apr??s la s??rie a ??t?? hors antenne.
soci??t??s de distribution Anime trait??es de la licence et de distribution de l'anime en dehors du Japon. L'anime licence est modifi??e par les distributeurs ?? travers doublage dans la langue du pays et en ajoutant des sous-titres de langue ?? la piste de langue japonaise. Utilisation d'un analogue mod??le de distribution mondiale en tant Hollywood, le monde est divis?? en cinq r??gions. John Oppliger a d??clar?? que depuis 2008, le co??t moyen de production d'un dub est d'environ US $ 10 000 pour un seul ??pisode de 25 minutes. Avec des spectacles couvrant g??n??ralement 12 ?? 26 ??pisodes de long, les co??ts de production d'un calibre professionnel dub anglais pour une s??rie peut fonctionner plus de US $ 200,000.
Certains ??dition de r??f??rences culturelles peut se produire pour mieux suivre les r??f??rences de la culture non-japonais. Certaines entreprises peuvent retirer tout contenu r??pr??hensible, se conformer ?? la l??gislation nationale. Cette ??dition ??tait beaucoup plus r??pandue dans le pass?? (par exemple, Voltron), mais son utilisation a diminu?? en raison de la demande pour les anime dans sa forme originale. Cette ??l??g??re?? en mati??re de localisation a favoris?? t??l??spectateurs autrefois familier avec l'anime. Robotech et Star Blazers ??taient les premi??res tentatives de pr??senter l'anime (quoique encore modifi??) au public nord-am??ricain de t??l??vision sans censure s??v??re pour la violence et des th??mes matures.
Avec l'av??nement de DVD , il est devenu possible d'inclure plusieurs pistes de langue dans un produit simple. Ce ne ??tait pas le cas avec La cassette VHS, dans lequel un autre support de VHS ont ??t?? utilis??s et avec chaque cassette VHS prix identique ?? un seul DVD. Le "Light Touch" approche se applique ??galement aux sorties DVD car ils comprennent souvent ?? la fois le doublage audio et l'audio originale japonaise avec sous-titres, g??n??ralement non ??dit??e. Anime ??dit??s pour la t??l??vision est habituellement lib??r?? sur le DVD "uncut", avec toutes les sc??nes intactes.
L' Internet a jou?? un r??le important dans l'exposition de l'anime-del?? du Japon. Avant les ann??es 1990, anime avait une exposition limit??e au-del?? des fronti??res du Japon. Par co??ncidence, que la popularit?? de l'Internet a augment??, tout int??r??t dans l'anime. Une grande partie du fandom de l'anime a grandi ?? travers l'Internet. La combinaison des communaut??s Internet et des quantit??s croissantes de mat??riel d'anime, de la vid??o ?? images, contribu?? ?? stimuler la croissance du fandom. Comme l'Internet a gagn?? une utilisation plus r??pandue, les revenus de publicit?? sur Internet est pass?? de ?? 1,6 milliards ?? plus de ?? 180 000 000 000 entre 1995 et 2005.
Certains groupes de supporters ajouter des sous-titres ?? l'anime sur leur propre et distribuer les ??pisodes. Ils sont connus comme fansub. Avant la popularit?? de l'Internet, utilis?? fansubbing VHS comme un moyen de distribution. Souvent, les gens vont recueillir ces fansubs et les t??l??charger sur des sites qui ils ont ??galement mis des annonces sur de mani??re ?? gagner de l'argent, ce qui viole lois de droits d'auteur dans de nombreux pays. Les implications ??thiques de la distribution ou de regarder fansubs sont des sujets de beaucoup de controverse, m??me lorsque les groupes fansub ne profitent pas de leurs activit??s. Une fois que la s??rie a ??t?? autoris?? en dehors du Japon, des groupes de fansub cessent souvent la distribution de leur travail. Dans un cas, Media Factory Incorporated a demand?? qu'aucune fansub de leur mat??riel ??tre faites, qui a ??t?? respect?? par la communaut?? de fansub. Dans un autre cas, Bandai a remerci?? sp??cifiquement fansubbers pour leur r??le en aidant ?? faire de La M??lancolie de Haruhi Suzumiya populaire dans le monde anglophone.
John Oppliger a d??clar?? que, malgr?? l'augmentation consid??rable dans l'anime mondiale distribution num??rique au cours des ann??es, le streaming ne g??n??re pas beaucoup de profit. Sites d??di??s ?? la diffusion telles que Crunchyroll et NicoNico sont tout simplement le maintien et DVD plus grands distributeurs ne sont en mesure d'utiliser le streaming en ligne comme un moyen d'attirer du trafic, de g??n??rer fid??lit?? ?? la marque, et annoncer les versions physiques.
Radiodiffusion
r??seaux de t??l??vision diffusent r??guli??rement la programmation anim??e. Au Japon, les grands r??seaux de t??l??vision nationaux, tels que TV Tokyo diffus?? r??guli??rement anim??e. Les petites stations r??gionales diffusent l'anime sous la UHF. Aux ??tats-Unis, la t??l??vision par c??ble tels que Cartoon Network, Disney, Syfy, et d'autres consacrent une partie de leurs intervalles de temps anime. Certains, comme le Anime Network et de la FUNimation Channel, montrer particuli??rement anim??e. Sony ?? base de Animax et Disney Jetix canal diffus?? l'anime au sein de nombreux pays dans le monde. AnimeCentral diffuse uniquement l'anime au Royaume-Uni.
Influence sur la culture mondiale
Anime est devenue commercialement rentable dans Les pays occidentaux, comme l'a d??montr?? par des adaptations occidentales d??but succ??s commercial de l'anime, comme Astro Boy. Le succ??s ph??nom??nal de Nintendo de plusieurs milliards de dollars franchise Pok??mon a ??t?? grandement aid?? par le spin-off s??rie anim??e que la premi??re diffusion ?? la fin des ann??es 1990, est toujours en cours dans le monde entier ?? ce jour. Ce faisant, anime a des incidences importantes sur la culture occidentale. Depuis le 19??me si??cle, de nombreux Occidentaux ont exprim?? un int??r??t particulier vers le Japon. Anime consid??rablement expos?? plus les Occidentaux ?? la culture du Japon. Mis ?? part anime, d'autres facettes de la culture japonaise a augment?? en popularit??. Dans le monde, le nombre de personnes ??tudiant le japonais a augment??. En 1984, le Japanese Language Proficiency Test a ??t?? con??u pour r??pondre ?? la demande croissante.
M??me les industries d'animation internes avaient fait des tentatives de l'??mulation de l'anime. animation Anime influenc?? fait r??f??rence ?? des ??uvres non-japonais de l'animation qui ??mulent le style visuel de l'anime. La plupart de ces ??uvres sont cr????es par les studios aux ??tats-Unis, l'Europe, et non japonaise en Asie; et ils comprennent g??n??ralement stylisations, m??thodes et gags d??crites dans la physique anime, comme dans le cas de Avatar: The Last Airbender. Souvent, les ??quipes de production soit sont fans de l'anime ou sont n??cessaires pour voir l'anime. Certains cr??ateurs citent l'anime comme une source d'inspiration avec leur propre s??rie. En outre, une ??quipe de production fran??ais pour Oban Star-Racers d??plac?? ?? Tokyo pour collaborer avec une ??quipe de production japonaise de Hal Film Maker. Les critiques et les fans de l'anime g??n??rale ne les consid??rent pas comme des Anime.
Certains anim??e t??l??vision s??rie am??ricaine ont distingu?? l'anime style avec une intention satirique, par exemple South Park (avec " Chinpokomon "et par" Les Armes, ce est rigolo ??). South Park a un style de dessin remarquable, se parodi?? dans" Bullet fragile ", le cinqui??me ??pisode de l'anime FLCL, a publi?? plusieurs mois apr??s "Chinpokomon" diffus??. Cette intention de la satire anim??e est le tremplin pour le principe de base de Kappa Mikey, une bande dessin??e originale Nicktoons r??seau. M??me les clich??s se trouvent normalement dans l'anime sont parodi??s dans certaines s??ries, comme Perfect Hair toujours.
Anime conventions ont commenc?? ?? appara??tre au d??but des ann??es 1990, pendant le boom Anime, ?? commencer par Projet A-Kon, Anime Expo, Animethon, et Otakon. Actuellement conventions d'anime sont organis??es chaque ann??e dans diverses villes ?? travers les Am??riques, l'Asie et l'Europe. Beaucoup de participants participent ?? cosplay, o?? ils se d??guisent en personnages de dessins anim??s. En outre, les clients en provenance du Japon allant artistes, administrateurs, et des groupes de musique sont invit??s. Outre les conventions d'anime, clubs anime sont devenus fr??quents dans les coll??ges, les lyc??es et les centres communautaires comme un moyen d'exposer publiquement l'anime ainsi que l'??largissement La compr??hension culturelle japonaise.
Les t??l??spectateurs peuvent ??galement revenir sur les termes japonais soit ?? l'int??rieur ou connexes, anime, m??me si parfois les mots peuvent prendre diff??rentes connotations. Par exemple, l'otaku terme japonais est utilis?? comme un terme pour les fans d'anime-del?? du Japon, plus particuli??rement ceux obsessionnels. Les connotations n??gatives associ??es avec le mot au Japon ont diminu?? dans un contexte ??tranger, o?? il ??voque la place la fiert?? des fans.