Jeu vid??o
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Un jeu vid??o est un jeu ??lectronique qui implique l'interaction humaine avec un l'interface utilisateur afin de g??n??rer un retour visuel sur un appareil vid??o. Le mot vid??o dans le jeu vid??o traditionnellement r??f??rence ?? une Tube ?? rayons cathodiques (CRT) du dispositif d'affichage, mais elle implique maintenant tout type de dispositif d'affichage qui peut produire deux ou trois images tridimensionnelles. Les syst??mes ??lectroniques utilis??s pour jouer ?? des jeux vid??o sont connus comme les plates-formes; exemples de ce sont les ordinateurs personnels et les consoles de jeux vid??o . Ces plates-formes vont de grande ordinateurs centraux ?? petite appareils de poche. Jeux vid??o sp??cialis??s tels que jeux d'arcade, alors qu'auparavant commune, ont graduellement diminu?? en cours d'utilisation. Les jeux vid??o ont continu?? pour devenir une forme d'art et de l'industrie.
Le dispositif d'entr??e utilis?? pour manipuler les jeux vid??o est appel?? contr??leur de jeu, et varie selon les plates-formes. Par exemple, un contr??leur peut consister en seulement un bouton et un joystick, tandis qu'un autre peut en vedette une douzaine de boutons et une ou plusieurs manettes. Les premiers jeux d'ordinateurs personnels ont souvent besoin d'un clavier pour gameplay, ou plus commun??ment, n??cessaire ?? l'utilisateur d'acheter un joystick s??par?? avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux informatiques modernes permettent ou exigent le joueur ?? utiliser un clavier et un souris simultan??ment. Quelques-uns des contr??leurs de jeu les plus courantes sont manettes de jeu, souris, claviers et manettes de jeu.
Jeux vid??o utilisent g??n??ralement des moyens suppl??mentaires de offrant une interactivit?? et des informations au joueur. Audio est presque universelle, ?? l'aide appareils de reproduction sonore, tels que haut-parleurs et casque. Autres commentaires peut venir via haptique p??riph??riques, tels que des vibrations ou retour de force, avec des vibrations parfois utilis?? pour simuler retour de force.
Dans les premiers jours de consoles de cartouches, ils ont parfois ??t?? appel??s jeux t??l??vis??s.
Histoire
Les premiers jeux utilis??s dispositifs interactifs ??lectroniques avec diff??rents formats d'affichage. Le premier exemple est de 1947-un " Tube cathodique attractions Device "a ??t?? d??pos??e pour un brevet le 25 Janvier 1947, par Thomas T. Goldsmith Jr. et Estle Ray Mann, et ??mis le 14 D??cembre 1948, le brevet US 2,455,992.
Inspir?? par ??cran radar technologie, il se agissait d'un appareil analogique qui permettait ?? un utilisateur de contr??ler un point de vecteur-dessin?? ?? l'??cran pour simuler un missile ??tant tir?? sur des cibles, qui ??taient des dessins fixes ?? l'??cran.
D'autres exemples comprennent des premi??res:
- Le NIMROD ordinateur ?? la 1951 Festival of Britain
- OXO une tic-tac-toe de jeux informatiques par Alexander S. Douglas pour le EDSAC en 1952
- Tennis for Two, un jeu interactif con??u par William Higinbotham en 1958
- Spacewar, ??crit par ??tudiants du MIT Martin Graetz, Steve Russell, et Wayne Wiitanen est sur un DEC PDP-1 ordinateur en 1961.
Chaque jeu a utilis?? diff??rents moyens d'affichage: NIMROD utilis?? un panneau de lumi??res pour jouer le jeu de Nim, OXO utilis?? un affichage graphique ?? jouer tic-tac-toe Tennis for Two utilis?? un oscilloscope pour afficher une vue de c??t?? d'un court de tennis, et Spacewar utilis?? la L'affichage du vecteur de DEC PDP-1 d'avoir deux vaisseaux spatiaux se affrontent.
En 1971, Computer Space, cr???? par Nolan Bushnell et Ted Dabney, a ??t?? le premier vendu dans le commerce, jeu vid??o monnayeur. Il a utilis?? une t??l??vision en noir et blanc pour son affichage, et le syst??me informatique a ??t?? faite de 74 s??ries TTL puces . Le jeu a ??t?? en vedette dans le film de fiction 1973 de la science Soylent Green Space. Computer a ??t?? suivie en 1972 par la Odyssey, la premi??re console de salon. Model?? sur une console prototype de fin des ann??es 1960 d??velopp?? par Ralph Baer appel?? le "Brown Box", il a ??galement utilis?? une t??l??vision standard. Elles ont ??t?? suivies par deux versions de Atari Pong ; une version arcade en 1972 et une version de la maison en 1975 qui a augment?? de fa??on spectaculaire jeu vid??o popularit??. Le succ??s commercial de Pong a men?? de nombreuses autres entreprises ?? d??velopper des clones Pong et de leurs propres syst??mes, engendrant la industrie du jeu vid??o.
Un flot de clones Pong finalement conduit ?? la jeu vid??o crash de 1977, qui a pris fin avec le succ??s grand public de Taito 1978 shooter jeu Space Invaders , marquant le d??but de la l'??ge d'or des jeux vid??o d'arcade et inspirantes des dizaines de fabricants de p??n??trer le march??. Le jeu inspir?? des machines d'arcade ?? devenir r??pandue dans des endroits traditionnels comme les centres commerciaux, vitrines traditionnelles, des restaurants et des d??panneurs. Le jeu a ??galement fait l'objet de nombreux articles et d'histoires ?? la t??l??vision et dans les journaux et magazines, ??tablissant jeux vid??o comme un passe-temps traditionnels en croissance rapide. Space Invaders fut bient??t autoris?? pour la Atari VCS (plus tard connu sous le nom d'Atari 2600), devenant ainsi le premier " tueur app ??et quadrupler les ventes de la console. Cela a aid?? Atari r??cup??rer de leurs pertes ant??rieures, et ?? son tour l'Atari VCS relanc?? le march?? du jeu vid??o ?? domicile au cours de la seconde g??n??ration de consoles, jusqu'?? la Accident nord-am??ricain du jeu vid??o de 1983. L'industrie de la maison de jeu vid??o a ??t?? revitalis?? peu de temps apr??s par le large succ??s de la Nintendo Entertainment System , qui a marqu?? un changement dans la domination de l'industrie du jeu vid??o depuis les Etats-Unis au Japon au cours de la troisi??me g??n??ration de consoles.
Vue d'ensemble
Plates-formes
L'expression ??plate-forme?? fait r??f??rence ?? la combinaison sp??cifique de composants ??lectroniques ou le mat??riel informatique qui, en conjonction avec le logiciel, permet un jeu vid??o ?? utiliser. Le terme ??syst??me?? est aussi couramment utilis??.
Lors de l'utilisation commune d'un " jeu PC "se r??f??re ?? une forme de m??dias qui implique une interaction avec un lecteur IBM PC ordinateur personnel compatible connect?? ?? un moniteur vid??o. A " jeu de console "est jou?? sur un dispositif ??lectronique sp??cialis?? qui se connecte ?? un commun t??l??viseur ou moniteur vid??o composite. A " poche "dispositif de jeu est un appareil ??lectronique autonome qui est portable et peut ??tre tenu dans les mains d'un utilisateur." jeu d'arcade "se r??f??re g??n??ralement ?? un jeu jou?? sur un type encore plus sp??cialis??e de dispositif ??lectronique qui est g??n??ralement con??u pour jouer un seul match et est enferm?? dans une sp??ciale Cabinet. Ces distinctions ne sont pas toujours claire et il peut y avoir des jeux qui pont une ou plusieurs plates-formes. Outre les ordinateurs personnels, il ya plusieurs autres dispositifs qui ont la capacit?? de jouer ?? des jeux, mais machines de jeux vid??o ne sont pas d??di??s, tels que les t??l??phones mobiles, PDA et calculatrices graphiques.
Avec l'av??nement des r??seaux sociaux et autres applications en ligne hubs, le terme "plate-forme" a commenc?? ?? ??tre utilis?? pour d??signer le service en ligne dans lequel le jeu est jou??, quel que soit le mat??riel r??el sur lequel il est ex??cut??. La plate-forme d'un jeu pourrait simplement ??tre "Facebook", se il est jou?? sur un PC Windows, Mac, Smart TV, ou smartphone.
Genres
Un jeu vid??o, comme la plupart des autres formes de m??dias, peut ??tre class??e en genres bas??s sur de nombreux facteurs tels que la m??thode de jeu, types d'objectifs, le style de l'art, l'interactivit?? en plus. Parce que les genres sont tributaires de contenu pour la d??finition, genres ont chang?? et ??volu?? que de nouveaux styles de jeux vid??o ont vu le jour. Jamais avancement de la technologie et de production des valeurs li??es au d??veloppement de jeux vid??o ont favoris?? jeux plus r??alistes et complexes qui ont ?? leur tour introduits ou am??lior??s possibilit??s de genre (par exemple, animaux virtuels), ont pouss?? les limites du jeu vid??o existante ou, dans certains cas ajouter de nouvelles possibilit??s dans le jeu (comme celle observ??e avec des titres sp??cialement con??us pour les appareils comme Sony EyeToy). Certains genres repr??sentent des combinaisons des autres, tels que massivement multijoueur jeux de r??le, ou, plus couramment, en ligne MMORPG. Il est ??galement fr??quent de voir les termes de genre de niveau sup??rieur qui sont de nature collective dans tous les autres genres tels que l'action, de la musique / rythme ou jeux vid??o d'horreur sur le th??me.
Classifications
Jeux Casual
Jeux occasionnels tirent leur nom de leur facilit?? d'acc??s, simple ?? comprendre gameplay et rapide de saisir des ensembles de r??gles. En outre, les jeux occasionnels appuient fr??quemment la possibilit?? de sauter dans et hors de jeu ?? la demande. Jeux occasionnels comme un format existaient bien avant que le terme a ??t?? invent?? et comprennent des jeux vid??o tels que le Solitaire ou D??mineur qui peuvent g??n??ralement ??tre trouv??s pr??-install?? avec de nombreuses versions de la Microsoft Windows syst??me d'exploitation.
Des exemples de genres dans cette cat??gorie sont objets cach??s, match ?? trois, la gestion du temps, Tetris ou plusieurs de la tour des jeux de style de la d??fense. Jeux occasionnels sont g??n??ralement vendus par les d??taillants en ligne tels que PopCap, Zylom, Vans Jeux vid??o et GameHouse ou fournis pour le jeu libre ?? travers portails Web tels que Newgrounds.
Alors que les jeux occasionnels sont le plus souvent jou?? sur les ordinateurs personnels, les t??l??phones portables ou les PDA, ils peuvent ??galement ??tre trouv??s sur la plupart des services de t??l??chargement du syst??me de la console en ligne (par exemple, Xbox Live, PlayStation Network, ou WiiWare).
Serious games
Serious games sont des jeux qui sont con??us principalement pour transmettre des informations ou une exp??rience d'apprentissage de quelque sorte pour le joueur. Certains jeux s??rieux peuvent m??me ne pas ??tre consid??r?? comme un jeu vid??o dans le sens traditionnel du terme. Logiciels ??ducatifs ne tombe g??n??ralement pas dans cette cat??gorie (par exemple, touchez tuteurs de frappe, apprentissage des langues, etc.) et la principale distinction semble ??tre bas??e sur l'objectif principal de titre ainsi que les donn??es d??mographiques d'??ge cible. Comme pour les autres cat??gories, cette description est plus d'une ligne directrice que la r??gle.
Serious games sont des jeux g??n??ralement faites pour des raisons ind??pendantes de divertissement simple et que les fondamentaux et occasionnels jeux peuvent inclure des ??uvres de tout genre donn??, m??me si certains, comme exergames, jeux ??ducatifs, jeux ou de propagande peuvent avoir une plus forte repr??sentation de ce groupe en raison de leur objet. Ces jeux sont g??n??ralement con??us pour ??tre jou?? par des professionnels dans le cadre d'un travail sp??cifique ou pour l'am??lioration des comp??tences. Ils peuvent ??galement ??tre cr????s pour transmettre la conscience sociale et politique sur un sujet sp??cifique.
Un des plus anciens franchises de jeux s??rieux serait Microsoft Flight Simulator d'abord publi?? en 1982 sous ce nom. L'arm??e am??ricaine utilise des simulations de r??alit?? virtuelle sur la base, tels que VBS1 pour des exercices de formation, tout comme un nombre croissant de premiers r??les de r??pondeur (par exemple, la police, pompier, EMT). Un exemple d'un environnement non-jeu utilis?? comme une plate-forme pour le d??veloppement de serious game serait le monde virtuel de Second Life, qui est actuellement utilis?? par plusieurs d??partements gouvernementaux des ??tats-Unis (par exemple, NOAA, la NASA , JPL), les universit??s (par exemple, Universit?? de l'Ohio, MIT) pour les programmes et les entreprises apprentissage ??ducatif et ?? distance (par exemple, IBM , Cisco Systems) pour les r??unions et la formation.
M??dias tactiques dans les jeux vid??o joue un r??le crucial dans de faire une d??claration ou de transmettre un message sur les questions pertinentes importants. Cette forme de m??dia permet un plus large public d'??tre en mesure de recevoir et d'avoir acc??s ?? certaines informations qui, autrement, ne auraient pas atteint de telles personnes. Un exemple de m??dias tactiques dans les jeux vid??o serait newsgames. Ce sont des jeux courts li??s ?? des ??v??nements contemporains con??us pour illustrer un point. Par exemple, Prenez Jeux d'action est un collectif de studio de jeu qui a ??t?? co-fond??e par Susana Ruiz et a fait des jeux graves succ??s. Certains de ces jeux incluent Darfur is Dying, trouver Zoe, et dans la balance. Tous ces jeux sensibiliser aux enjeux et aux ??v??nements importants d'une mani??re intelligente et bien pens??e.
Jeux ??ducatifs
Le 23 Septembre 2009, le pr??sident am??ricain Barack Obama a lanc?? une campagne intitul??e "Eduquer pour innover?? visant ?? am??liorer les capacit??s technologiques, math??matiques, scientifiques et techniques des ??tudiants am??ricains. Cette campagne indique qu'il pr??voit d'exploiter la puissance des jeux interactifs pour aider ?? atteindre l'objectif des ??tudiants qui excellent dans ces d??partements. Cette campagne a d??coul?? en de nombreuses possibilit??s nouvelles et passionnantes pour le domaine du jeu vid??o et a contribu?? ?? de nombreux nouveaux concours. Certains de ces comp??titions comprennent l'Stem Concours national de Jeu Vid??o et de la Imagine Cup. Ces deux exemples sont des ??v??nements qui mettent l'accent sur les questions actuelles pertinents et importants qui sont en mesure de se pencher dans le sens des jeux vid??o pour ??duquer et diffuser les connaissances dans une nouvelle forme de m??dia. www.NobelPrize.org utilise des jeux pour inciter l'utilisateur ?? apprendre sur les informations relatives aux r??alisations du prix Nobel tout en se engageant dans un environnement amusant de jouer le jeu vid??o. Il existe de nombreux types et styles de jeux ??ducatifs tout le chemin de compter ?? l'orthographe de jeux pour enfants et des jeux pour les adultes diff??rents. Certains autres jeux ne ont pas de public cible particulier ?? l'esprit et l'intention de simplement informer ou d'informer quiconque consid??re ou joue le jeu.
D??veloppement
D??veloppement de jeux vid??o et de la paternit??, comme toute autre forme de divertissement, est souvent un domaine interdisciplinaire. les d??veloppeurs de jeux vid??o, comme des employ??s au sein de cette industrie sont commun??ment appel??s, comprennent principalement programmeurs et graphistes. Au fil des ann??es, cela a ??largi pour inclure presque tous les types de comp??tences que l'on pourrait voir r??pandue dans la cr??ation d'un programme de cin??ma ou de t??l??vision, y compris sound designers, musiciens, techniciens et autres; ainsi que des comp??tences qui sont sp??cifiques aux jeux vid??o, tels que le concepteur de jeu. Tous ces ??l??ments sont g??r??s par producteurs.
Dans les premiers jours de l'industrie, il ??tait plus courant pour une personne seule pour g??rer tous les r??les n??cessaires pour cr??er un jeu vid??o. Comme les plates-formes sont devenues plus complexes et puissant dans le type de mat??riel qu'ils peuvent pr??senter, les grandes ??quipes ont ??t?? n??cessaires pour g??n??rer l'ensemble de l'art, de la programmation, de la cin??matographie, et plus encore. Cela ne veut pas dire que l'??ge de la "boutique one-man?? est parti, car ce est encore parfois trouv?? dans le casual gaming et les march??s de poche, o?? les petits jeux sont fr??quents en raison de limitations techniques tels que limit??e RAM ou le manque de graphiques 3D d??di??s capacit??s de rendu sur la plate-forme cible (par exemple, certains t??l??phones cellulaires et de PDA).
Avec la croissance de la taille des ??quipes de d??veloppement dans l'industrie, le probl??me du co??t a augment??. studios de d??veloppement doivent ??tre en mesure de payer leur personnel un salaire concurrentiel pour attirer et retenir les meilleurs talents, tandis que les ??diteurs cherchent constamment ?? r??duire les co??ts afin de maintenir la rentabilit?? de leur investissement. Typiquement, une ??quipe de jeu vid??o de d??veloppement de la console peut varier dans des tailles de ne importe o?? de 5 ?? 50 personnes, avec certaines ??quipes d??passant 100. En mai 2009, un projet de jeu a ??t?? rapport?? d'avoir un personnel de d??veloppement de 450. La croissance de la taille de l'??quipe combin??e avec une plus grande pression pour obtenir des projets achev??s sur le march?? pour commencer ?? r??cup??rer les co??ts de production a conduit ?? une plus grande apparition de d??lais non respect??s, se pr??cipita jeux et la lib??ration de produits non finis.
Contenu t??l??chargeable
Une nouvelle ph??nom??ne de retenue ?? la source contenu du jeu et puis en la rel??chant ?? une date ult??rieure pour les fonds suppl??mentaires non pris en compte dans le prix de d??tail a commenc?? avec la distribution num??rique de jeux vid??o connu comme contenu t??l??chargeable (??galement connu famili??rement comme ??DLC??). Studios peuvent choisir d'utiliser cette de d??livrer le contenu d'origine apr??s la sortie du jeu, tels que Rockstar Games avec Grand Theft Auto IV, ou avec Bethesda Fallout 3, encore souvent opter ?? la place pour cr??er du contenu avant la sortie du jeu pour ??tre intentionnellement retenu, comme Activision et Treyarch avec Call of Duty (Malgr?? sachant affection bien public pour un mode de jeu ??zombies??, il a ??t?? exp??di?? avec seulement trois cartes pour ce mode de jeu, et publie r??guli??rement de nouveaux avec $ 10 DLC, avec d'autres cartes multijoueurs).
Modifications
Beaucoup de jeux produits pour le PC sont con??us de telle sorte que, techniquement orient??s consommateurs peuvent modifier le jeu. Ces mods peuvent ajouter une dimension suppl??mentaire de rejouabilit?? et l'int??r??t. D??veloppeurs tels que id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games et Blizzard Entertainment navire leurs jeux avec certains des outils de d??veloppement utilis??s pour rendre le jeu, ainsi que la documentation pour aider les d??veloppeurs mod. L'Internet offre un support peu co??teux pour promouvoir et distribuer mods, et ils peuvent ??tre un facteur dans le succ??s commercial de certains jeux. Cela permet le genre de succ??s vu par mods populaires tels que le Half Life-mod Counter Strike.
Tricherie
Tricher dans les jeux informatiques peut impliquer cheat codes et recoins mises en ??uvre par les d??veloppeurs de jeux, modification du code du jeu par des tiers, ou les joueurs qui exploitent une panne de logiciel. Les modifications sont facilit??es par soit tricher mat??riel cartouche ou un logiciel formateur. Tricheurs en g??n??ral faire le jeu plus facile en fournissant une quantit?? illimit??e de certaines ressources; par exemple, la sant??, armes ou de munitions; ou peut-??tre la capacit?? de marcher ?? travers les murs. Autres astuces peuvent donner acc??s ?? des niveaux autrement injouable ou fournir des fonctionnalit??s inhabituelles ou amusantes, comme les couleurs de jeux modifi??s ou d'autres apparences graphiques.
Glitches
Les erreurs de logiciel pas d??tect??s par les testeurs de logiciels au cours du d??veloppement peuvent trouver leur chemin dans les versions publi??es de jeux informatiques et vid??o. Cela peut se produire parce que le p??pin se produit uniquement dans des circonstances inhabituelles dans le jeu, a ??t?? jug?? trop mineure pour corriger, ou parce que le d??veloppement du jeu a ??t?? h??ta de respecter un d??lai de publication. Glitches peuvent aller d'erreurs graphiques mineures ?? des bugs graves qui peuvent supprimer des donn??es enregistr??es ou causer un mauvais fonctionnement du jeu. Dans certains cas, les ??diteurs devront lib??rer les mises ?? jour (nomm??es patches) pour r??parer p??pins. Parfois, un petit probl??me peut ??tre b??n??fique pour le joueur, ils sont souvent d??sign??s comme Exploits.
??ufs de P??ques
Oeufs de P??ques sont des messages cach??s ou des blagues gauche dans les jeux par les d??veloppeurs qui ne sont pas partie du jeu principal.
Th??orie
Bien que les minist??res de l'informatique ont ??tudi?? les aspects techniques de jeux vid??o pendant des ann??es, les th??ories qui examinent jeux comme un m??dium artistique sont un d??veloppement relativement r??cent dans les sciences humaines. Les deux ??coles les plus visibles dans ce domaine ??mergent sont ludologie et narratologie. Narrativistes approchent jeux vid??o dans le contexte de ce Janet Murray appelle ??Cyberdrama". Ce est-??-dire, leur pr??occupation majeure est avec les jeux vid??o comme moyen de narration, celle qui d??coule de la fiction interactive. Murray met les jeux vid??o dans le contexte de la Holodeck, un morceau de fiction de la technologie de Star Trek , plaidant pour le jeu vid??o comme un milieu dans lequel nous obtenons de devenir une autre personne, et d'agir dans un autre monde. Cette image des jeux vid??o a re??u le soutien populaire au d??but r??pandue, et constitue la base de films tels que Tron, eXistenZ et Le Starfighter Dernier.
Ludologues casser brusquement et radicalement de cette id??e. Ils font valoir que d'un jeu vid??o est d'abord et avant tout un jeu, qui doit ??tre compris en termes de r??gles, interface, et le concept de jeu qu'il d??ploie. Espen J. Aarseth fait valoir que, bien que les jeux ont certainement parcelles, les personnages et les aspects de r??cits traditionnels, ces aspects sont accessoires au gameplay. Par exemple, Aarseth est critique de l'attention r??pandue que narrativistes ont donn?? ?? l'h??ro??ne du jeu Tomb Raider, en disant que "les dimensions de Le corps de Lara Croft, d??j?? analys?? ?? mort par th??oriciens du cin??ma, ne sont pas pertinents pour moi comme un joueur, car un corps diff??rent prospectifs ne serait pas me faire jouer diff??remment ... Quand je joue, je ne vois m??me pas son corps, mais vois ?? travers elle et devant elle. "Tout simplement , ludologues rejettent les th??ories traditionnelles de l'art parce qu'ils pr??tendent que les qualit??s artistiques et socialement pertinentes d'un jeu vid??o sont principalement d??termin??es par l'ensemble sous-jacent de r??gles, des exigences et des attentes impos??es sur le lecteur.
Bien que beaucoup de jeux se appuient sur principes ??mergents, jeux vid??o couramment pr??sents mondes simul??s de l'histoire o?? le comportement ??mergent se produit dans le contexte du jeu. Le terme ??r??cit ??mergente?? a ??t?? utilis?? pour d??crire comment, dans un environnement simul??, sc??nario peut ??tre cr???? simplement en "ce qui se passe au joueur." Cependant, le comportement ??mergent est pas limit??e aux jeux sophistiqu??s. En g??n??ral, tout lieu o?? des instructions event-driven se produisent pour AI dans un jeu, comportement ??mergent existera. Par exemple, prenez un jeu de course de voitures qui sont programm??s pour ??viter de se ??craser, et ils rencontrent un obstacle dans la piste: les voitures pourraient alors man??uvrer pour ??viter l'obstacle provoquant les voitures derri??re eux pour ralentir et / ou d'une man??uvre pour accueillir les voitures devant eux et l'obstacle. Le programmeur n'a jamais ??crit le code pour cr??er sp??cifiquement un embouteillage, encore une existe maintenant dans le jeu.
Aspects sociaux
D??mographie
L'??tude Nielsen Gamer active Novembre 2005, ?? un sondage de 2000 r??guli??re joueurs, a constat?? que le march?? des jeux US se diversifie. Le groupe d'??ge chez les joueurs masculins a augment?? significativement dans le groupe d'??ge 25-40. Pour puzzle en ligne Style d??contract?? et simples jeux de t??l??phone portable mobiles, le foss?? entre les sexes est plus ou moins ??gale entre hommes et femmes. Les femelles ont ??galement ??t?? trouv??s ?? montrer une attraction pour les jeux multi-joueurs en ligne o?? il ya une exp??rience commune. Plus r??cemment, il ya eu un segment croissant de joueuses engag??es avec le style agressif de jeux historiquement consid??r??es comme relevant de genres traditionnellement masculins (par exemple, tir ?? la premi??re personne). Selon le CERS pr??s de 41% des joueurs sur PC sont des femmes (voir Fille gamer).
Lorsque l'on compare le climat de l'industrie d'aujourd'hui avec celle d'il ya 20 ans, les femmes et de nombreux adultes sont plus enclins ?? utiliser des produits dans l'industrie. Alors que le march?? pour les adolescents et les jeunes hommes adultes est encore un march?? fort, ce est les autres donn??es d??mographiques qui sont affichant une croissance significative. Le Entertainment Software Association (ESA) fournit le r??sum?? suivant pour 2011 sur la base d'une ??tude de pr??s de 1200 m??nages am??ricains r??alis??es par Ipsos MediaCT:
- Le joueur moyen a 30 ans et a jou?? pendant 12 ans. Quatre-vingt-deux pour cent des joueurs sont de 18 ans ou plus.
- Quarante-deux pour cent de tous les acteurs sont des femmes et les femmes de plus de 18 ans sont l'une des plus forte croissance d??mographique de l'industrie.
- Aujourd'hui, les femmes adultes repr??sentent une plus grande partie de la population de jeu vid??o (37 pour cent) que les gar??ons de 17 ans ou moins (13 pour cent).
- Vingt-neuf pour cent des joueurs sont ??g??s de plus de 50, soit une augmentation de neuf pour cent en 1999.
- Soixante-cinq pour cent des joueurs jouer ?? des jeux avec d'autres joueurs en personne.
- Cinquante-cinq pour cent des joueurs jouent ?? des jeux sur leurs t??l??phones ou appareil de poche.
Une ??tude universitaire 2006, bas??e sur une enqu??te r??pondu par 10 000 joueurs, a identifi?? le gaymers (joueurs qui se identifient comme gay) comme un groupe d??mographique. Une enqu??te de suivi en 2009 a ??tudi?? les habitudes d'achat et des pr??f??rences de contenu de personnes dans le groupe.
Bas?? sur l'??tude par le groupe NPD en 2011, environ 91 pour cent des enfants ??g??s de 2 ?? 17 jouer ?? des jeux.
Multijoueur
jeux vid??o a toujours ??t?? une exp??rience sociale. Jeux vid??o multijoueurs sont ceux qui peut ??tre jou?? soit comp??titif, parfois en Electronic Sports, ou en coop??ration en utilisant soit plusieurs p??riph??riques d'entr??e, ou en hotseating. Tennis for Two, sans doute le premier jeu vid??o, ??tait un jeu ?? deux joueurs, comme ce ??tait son successeur Pong . La premi??re console de jeu disponible dans le commerce, la Odyssey, avait deux entr??es du contr??leur.
Depuis lors, la plupart des consoles ont ??t?? exp??di??s avec deux ou quatre entr??es du contr??leur. Certains ont eu la possibilit?? d'??tendre ?? quatre, huit ou jusqu'?? 12 entr??es avec des adaptateurs suppl??mentaires, comme le Multitap. Multijoueur jeux d'arcade disposent g??n??ralement jouer de deux ?? quatre joueurs, en inclinant parfois le moniteur sur le dos pour un top-down exp??rience de visualisation permettant aux joueurs de se asseoir en face de l'autre.
Beaucoup de jeux informatiques pr??coce pour plates-formes bas??es descendants non-PC s??lectionn??e support multijoueur. Syst??mes informatiques personnels de Atari et Commodore fois s??lectionn??e r??guli??rement au moins deux ports de jeu. Jeux sur PC ordinateur a d??marr?? avec une moindre disponibilit?? des options multijoueurs en raison de limitations techniques. PC ont g??n??ralement soit ports un ou aucun jeu du tout. jeux de r??seau pour ces premiers ordinateurs personnels ont ??t?? g??n??ralement limit??s ?? seulement aventures bas?? sur du texte ou ILM qui ont ??t?? jou??es ?? distance sur un serveur d??di??. Cela ??tait d?? ?? la fois ?? la vitesse lente de modems (300-1200 bits / s), et le co??t prohibitif impliqu?? mettre un ordinateur en ligne de mani??re o?? plusieurs visiteurs pouvaient en faire usage. Cependant, avec l'av??nement de g??n??ralisation technologies de la r??gion en r??seau et les capacit??s locales en ligne sur Internet, le nombre de joueurs dans les jeux modernes peuvent ??tre 32 ou plus, avec parfois du texte et / ou de la voix int??gr?? le chat. MMO peut offrir un nombre extr??mement ??lev?? de joueurs simultan??s; Eve Online a ??tabli un record avec 54 446 joueurs sur un serveur unique en 2010.
Avantages
Il a ??t?? montr?? que les joueurs de jeux vid??o d'action ont une meilleure la coordination ??il-main et comp??tences visuo-motrices, telles que leur r??sistance ?? distraction, leur sensibilit?? ?? l'information dans le la vision p??riph??rique et leur capacit?? de compter des objets pr??sent??s bri??vement, de non-joueurs.
Les chercheurs ont constat?? que ces capacit??s am??lior??es pourraient ??tre acquises par la formation avec des jeux d'action, impliquant d??fis qui commutent attention entre diff??rents endroits, mais pas avec les jeux n??cessitant de la concentration sur des objets simples. Il a ??t?? sugg??r?? par quelques ??tudes en ligne / hors ligne jeux vid??o peut ??tre utilis?? comme un outil th??rapeutique dans le traitement de diff??rents probl??mes de sant?? mentale.
En Le livre de Steven Johnson, Tout Bad est bon pour vous, il fait valoir que les jeux vid??o en fait la demande beaucoup plus d'un joueur que les jeux traditionnels comme le Monopoly . Pour l'exp??rience du jeu, le joueur doit d'abord d??terminer les objectifs, ainsi que la fa??on de les remplir. Ils doivent ensuite apprendre les commandes de jeu et comment l'interface homme-machine fonctionne, y compris les menus et HUD. Au-del?? de ces comp??tences, qui, apr??s un certain temps deviennent tout ?? fait fondamental et sont pris pour acquis par de nombreux joueurs, les jeux vid??o sont bas??s sur le joueur ?? naviguer (et ??ventuellement mastering) un syst??me tr??s complexe avec de nombreuses variables. Cela n??cessite une forte capacit?? d'analyse, ainsi que la flexibilit?? et l'adaptabilit??. Il fait valoir que le processus d'apprentissage les limites, les buts et les commandes d'un jeu donn?? est souvent une tr??s exigeant qui fait appel ?? de nombreux domaines de la fonction cognitive. En effet, la plupart des jeux n??cessitent beaucoup de patience et de se concentrer ?? partir du lecteur, et, contrairement ?? la perception populaire que les jeux offrent la gratification instantan??e, jeux retarder la gratification fait beaucoup plus longtemps que d'autres formes de divertissement tels que les films ou m??me de nombreux livres. Certaines recherches sugg??rent jeux vid??o peuvent m??me augmenter les capacit??s d'attention des joueurs.
Principes trouv??s dans les jeux vid??o d'apprentissage ont ??t?? identifi??s comme les techniques possibles avec qui de r??former le syst??me ??ducatif am??ricain. Il a ??t?? remarqu?? que les joueurs adoptent une attitude tout en jouant qui est de cette forte concentration, ils ne se rendent pas compte qu'ils apprennent, et que si la m??me attitude pourrait ??tre adopt??e ?? l'??cole, l'??ducation seraient des avantages importants. Les ??tudiants se trouvent ?? "apprendre en faisant" tout en jouant ?? des jeux vid??o tout en favorisant la pens??e cr??ative.
Le L'arm??e am??ricaine a d??ploy?? des machines telles que la PackBot et v??hicules de drones, qui font usage d'un style de jeu contr??leur de la main pour le rendre plus familier pour les jeunes.
Selon les recherches discut?? lors de la convention de l'American Psychological Association 2008, certains types de jeux vid??o peuvent am??liorer ??les joueurs la dext??rit?? ainsi que leur capacit?? ?? r??soudre des probl??mes. Une ??tude de 33 chirurgiens laparoscopiques constat?? que ceux qui ont jou?? ?? des jeux vid??o ??taient 27 pour cent plus rapide ?? des proc??dures chirurgicales avanc??es et a fait 37 pour cent moins d'erreurs par rapport ?? ceux qui ne ont pas jouer ?? des jeux vid??o. Une deuxi??me ??tude de 303 chirurgiens laparoscopiques (82 pour cent d'hommes; 18 pour cent de femmes) a ??galement montr?? que les chirurgiens qui ont jou?? ?? des jeux vid??o n??cessitant des comp??tences spatiales et la dext??rit?? de la main, puis effectu?? un forage tester ces comp??tences ??taient significativement plus rapide ?? leur premi??re tentative et dans tous les 10 essais que les chirurgiens qui ne ont pas jou?? les jeux vid??o en premier.
Alors que de nombreuses ??tudes ont d??tect?? aptitudes mentales sup??rieures parmi les joueurs habituels, la recherche par Walter Boot ?? l'Universit?? de l'Illinois a constat?? que les non-joueurs ont montr?? aucune am??lioration dans la m??moire ou de capacit??s multit??ches apr??s 20 heures de jeu trois jeux diff??rents. Les chercheurs ont sugg??r?? que ??les individus avec des capacit??s sup??rieures sont plus susceptibles de choisir le jeu vid??o comme une activit?? en premier lieu". [ Peu fiable - Discutez]
Controverse
Comme les formes connexes de m??dias, des jeux informatiques et vid??o ont fait l'objet de controverse fr??quente et la censure, en raison de la violence graphique, th??mes sexuels, advergaming (une forme de publicit?? dans les jeux), la consommation de consommation de m??dicaments, l'alcool ou le tabac, la propagande, ou blasph??me dans certains jeux. Entre autres, les critiques de jeux vid??o comprennent souvent des groupes de parents, les politiciens, les groupes religieux organis??s, et d'autres groupes de d??fense. Diff??rents jeux ont ??t?? accus??s d'avoir caus?? la d??pendance et m??me un comportement violent, mais la fa??on dont beaucoup de terrain cette d??tient est discutable. ??Censure du jeu vid??o" est d??finie comme l'utilisation de l'Etat ou d'un groupe pouvoir de contr??ler la lecture, la distribution, l'achat ou la vente de jeux vid??o ou des jeux informatiques. Jeu vid??o controverse prend de nombreuses formes, et la censure est un sujet controvers??. Les partisans et les adversaires de la censure sont souvent tr??s passionn??s par leurs points de vue individuels. Preuve substantielle Cependant, il n'a pas ??t?? contre ou en faveur de montrer une corr??lation positive entre les jeux et les actes vid??o tels que l'homicide.
Diverses organisations de classement des contenus nationaux, tels que le Entertainment Software Ratings Board ou ESRB en Am??rique du Nord, le logiciel de taux pour certains groupes d'??ge et avec certains avertissements de contenu. Certaines de ces organisations sont auto-r??glementation de l'industrie en option (comme le CERS), tandis que d'autres font partie des organisations de la censure du gouvernement national. La plupart des jeux vid??o affichent leur note sur la face avant de leur emballage. Cependant, les parents ne sont pas toujours au courant de l'existence de ces notes. Pas toutes les ??valuations sont consid??r??s comme pr??cis. Des organisations telles que Qu'est-ce qu'ils jouent et Common Sense Media visent ?? fournir des orientations et des conseils pour les parents.
Notes et la censure
ESRB
Le Entertainment Software Rating Board (ESRB) donne vid??o ??valuations jeux de maturit?? en fonction de leur contenu. Par exemple, un jeu peut ??tre class?? T pour Teen si le jeu contenait des mots obsc??nes ou de violence. Si un jeu contient de la violence explicite ou th??mes sexuels, il est susceptible de recevoir un M pour Mature, ce qui signifie qu'aucune personne de moins de 17 devrait jouer. Il est un des jeux les mieux not??s "A / S" pour "adultes seulement" ces jeux ont violence massive ou de nudit??. Il n'y a pas de lois qui interdisent les enfants de l'achat de "M" jeux populaires aux ??tats-Unis. Lois de tenter d'interdire les mineurs d'acheter "M" jeux not??s ont ??t?? ??tablis en Californie, Illinois, Michigan, Minnesota , et Louisiane, mais tous ont ??t?? annul??es au motif que ces lois violaient le Premier amendement. Cependant, de nombreux magasins ont choisi de ne pas vendre ces jeux aux enfants de toute fa??on. Bien s??r, les lois de jeux vid??o varient d'un pays ?? l'autre. Un des jeux les plus controvers??s de tous les temps, Manhunt 2 par Rockstar Studios, a re??u une AO note par l'ESRB que Rockstar pourrait rendre le contenu plus appropri?? ?? un auditoire adulte.
les fabricants de jeux vid??o exercent g??n??ralement un contr??le serr?? sur les jeux qui sont mis ?? disposition sur leurs syst??mes, afin jeux inhabituels ou d'int??r??t particulier sont plus susceptibles d'appara??tre comme jeux PC. Gratuit, occasionnel, et jeux par navigateur sont habituellement jou?? sur les ordinateurs disponibles, t??l??phones mobiles, ou PDA.
PEGI
Pan European Game Information (PEGI) est un syst??me qui a ??t?? d??velopp?? pour standardiser les ??valuations de jeu dans toute l'Europe (et pas seulement de l'Union europ??enne , bien que la majorit?? sont membres de l'UE), les membres actuels sont les suivants: tous les membres de l'UE, sauf l'Allemagne et le 10 ??tats adh??sion; Norv??ge ; Suisse . Islande devrait rejoindre prochainement, comme le sont les 10 pays adh??rents de l'UE. Pour tous les membres PEGI, ils l'utilisent comme leur seul syst??me, ?? l'exception du Royaume-Uni, o?? si un jeu contient certaines mati??res, il doit ??tre ??valu?? par BBFC. Les classifications PEGI sont juridiquement contraignantes ?? Vienne et ce est une infraction criminelle de vendre un jeu ?? quelqu'un se il est jug?? sup??rieur ?? leur ??ge.
Allemagne: BPjM et USK
Des lois plus strictes jeu de notation signifie que l'Allemagne ne fonctionne pas dans le PEGI. Au lieu de cela, ils adoptent leur propre système de certification qui est requis par la loi. Le Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( USK ou volontaire de certification des logiciels de divertissement) vérifie chaque jeu avant la libération et attribue un classement par âge à elle - soit aucune (blanc), de 6 ans ( jaune), 12 ans (vert), 16 ans (bleu) ou de 18 ans (rouge). Il est interdit à quiconque, des détaillants, des amis ou des parents de même, pour permettre à un enfant l'accès à un jeu pour lequel il ou elle est mineure. Si un jeu est particulièrement violent, il peut être renvoyé à l'BPjM ( Bundesprüfstelle für Medien jugendgefährdende - Office fédéral de vérification pour enfants mettant en danger des médias) qui peuvent opter pour le placer sur l' indice sur lequel le jeu ne peut pas être vendu ou annoncé ouvertement dans les médias ouverte. Officieusement, les titres ne sont pas "interdites" - joueurs adultes sont encore techniquement libre de se procurer les titres par d'autres moyens, mais il est toujours considéré comme un crime de fournir ces titres à un enfant
Les aspects commerciaux
Les ventes de jeux
Les trois plus grands producteurs de marchés et pour les jeux informatiques et vidéo (dans l'ordre) sont l'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), le Japon et le Royaume-Uni. Autres marchés importants comprennent l'Australie, l'Espagne, l'Allemagne, la Corée du Sud, le Mexique , la France et l'Italie . Tant l'Inde et la Chine sont considérés comme des marchés émergents dans l'industrie du jeu vidéo et les ventes devraient augmenter de manière significative dans les années à venir. Irlandais sont les plus gros consommateurs par habitant de jeux vidéo.
Les ventes de différents types de jeux varient considérablement entre ces marchés en raison des préférences locales. Les consommateurs japonais ont tendance à acheter beaucoup plus de jeux de la console que des jeux informatiques, avec une forte préférence pour les jeux de restauration aux goûts locaux. Une autre différence importante est que, malgré la baisse d'arcades dans le monde occidental (voir l'âge d'or des jeux vidéo d'arcade), jeux d'arcade restent le plus grand secteur de l' industrie du jeu vidéo japonais. En 2009, l'industrie du jeu japonaise est une valeur de 20 milliards de dollars, dont 6 milliards de dollars arcades, à 3,5 milliards de dollars provenant des ventes de jeux de la console, et 2 milliards de dollars de ventes de jeux mobiles. En Corée du Sud, les jeux informatiques sont généralement préférés console de jeux, en particulier les jeux MMORPG et les jeux de stratégie en temps réel. Il ya plus de 20.000 cafés Internet en Corée du Sud où les jeux informatiques peuvent être joués pour un tarif horaire. Les jeux d'ordinateur sont aussi très populaires en Chine, qui a une industrie du jeu PC 6 milliards de dollars, le plus grand dans le monde. Les jeux d'arcade sont également encore florissante industrie en Chine, bien que la console de jeux ont été interdits dans le pays depuis le début des années 2000.
Le NPD Group pistes de jeux informatiques et vidéo les ventes aux États-Unis. Il a signalé en 2004 que:
- Console etlogiciels portable ventes: 6,2 milliards de dollars en hausse de 8% à partir de 2003
- Consoleetmatériel portable et ventes d'accessoires: 3,7 milliards de dollars en baisse de 35% à partir de 2003
- les ventes de jeux PC 1,1 milliard de dollars, en baisse de 15% par rapport à 2006
jeux PC qui sont numériquement distribués soit directement, soit par des réseaux tels que la vapeur ne sont pas suivis par le NPD, et Valve ne répertorie pas les chiffres de ventes pour les jeux téléchargés à travers leur service. La distribution non autorisée est également endémique sur le PC. Un autre facteur est que de plus en plus difficile de rendre compte est l'expansion et la popularité des jeux indépendants, qui contournent généralement les relations traditionnelles développeur / éditeur à la place commercialiser directement au consommateur.
Ces chiffres sont les ventes en dollars, et non des unités, les expéditions unitaires pour chaque catégorie étaient plus élevés que le dollar chiffres de ventes indiquent, parce que plus de logiciels et le matériel ont été actualisés par rapport à 2003. Mais avec la sortie des consoles de nouvelle génération en 2006, ces chiffres considérablement augmenté. Les jeux et de films industries sont également de plus en plus imbriquées, avec des sociétés comme Sony ayant des participations significatives dans les deux. Un grand nombre de films à succès de l'été frayer un jeu de compagnon, souvent de lancer en même temps de partager les coûts de commercialisation.
Le marché mondial des jeux pour consoles a vu une moyenne de taux de croissance annuel composé de 6,9 pour cent et est appelé à devenir un marché 34,7 milliards de dollars les ventes de jeux 2012.Online devraient croître à un taux de 16,9 pour cent de plus, l'escalade de 6,6 milliards de dollars en 2008 à 14,4 milliards de dollars en 2012. La plus grande chaîne de croissance, cependant, est en jeu mobile avec un taux de 19 pour cent de la croissance; estimée à croître de 5,6 milliards de dollars en 2008 à 13,5 milliards de dollars en quatre ans.
Critique
Les jeux vidéo ont le problème de lock-out régional. En Australie, tandis que la plupart des lecteurs de DVD sont vendus pour accueillir la législation locale des droits des consommateurs, sans région consoles de jeux vidéo sont encore vendus entièrement région protégée. Certains efforts ont été faits pour accroître la sensibilisation de la question, en particulier pour Nintendo de l'Australie, sous la forme d'un rapport officiel décrivant les questions, publié par Aaron Rex Davies. Le rapport a continué à gagner beaucoup d'attention dans les médias publics.
Mus??es
Il ya beaucoup de musées de jeux vidéo dans le monde entier, y compris le Musée des machines d'arcade soviétiques à Moscou et le Musée Computer Game à Berlin. Le Musée d'art et de divertissement numérique à Oakland, en Californie, est un musée du jeu vidéo dédié concentrant sur ??????les expositions jouables de la console et l'ordinateur jeux. Le Jeu Vidéo Musée à Rome est également dédié aux jeux vidéo conservateurs et leur histoire.
En 2012, le Smithsonian American Art Museum a couru une exposition sur "L'Art de jeux vidéo". Cependant, les critiques de l'exposition ont été mélangés, y compris demander si les jeux vidéo appartiennent à un musée d'art.