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Nintendo Entertainment System
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![]() ![]() Top: Nintendo Entertainment System con controlador Abajo: Nintendo Family Computer (también conocido como Famicom) | |
También conocido como | Nintendo Family Computer (Japón) |
Fabricante | Nintendo |
Tipo | Consola de videojuegos |
Generación | Tercera generación |
Fecha de lanzamiento |
|
Precio de lanzamiento | ¥ 14,800 (Japón) $ 199.00 (US Deluxe Set) |
Discontinuado | |
Unidades vendidas | 61910000 |
Medios de comunicación | Cartucho ROM ("cartucho de juego") |
UPC | Ricoh 2A03 Procesador de 8 bits ( MOS 6502 núcleo) |
Entrada del controlador | 2 puertos de controlador 1 ranura de expansión |
Juego más vendido | Super Mario Bros. ( pack-in), 40230000 (a partir de 1999) Super Mario Bros. 3, 18 millones (al 27 de julio de 2008) Super Mario Bros. 2 (10 millones) |
Predecesor | TV color juego |
Sucesor | Super Nintendo Entertainment System |
El Nintendo Entertainment System (también abreviado como NES o simplemente llamado Nintendo) es un 8 bits consola de juegos de vídeo que fue lanzado por Nintendo en América del Norte durante 1985, en Europa durante 1986 y Australia en 1987. En Japón (donde se lanzó por primera vez en 1983), que fue lanzado como el Family Computer (ファミリーコンピュー Famirī Konpyūta), comúnmente acortado ya sea como la Famicom (ファミコ Famikon), o más brevemente FC. En Corea del Sur, que era conocido como el Hyundai Comboy (현대 컴 보이 Hyeondae Keomboi) y fue distribuida por Hynix que entonces era conocido como Hyundai Electronics. Fue sucedido por el Súper Nintendo Entertainment System.
La más vendido de la consola de juegos de su época, la NES ayudaron a revitalizar la industria de los videojuegos de Estados Unidos a raíz de la accidente del videojuego de 1983, y fijó el estándar para consolas posteriores de su generación. Con la NES, Nintendo introdujo una ahora estándar modelo de negocio de las licencias desarrolladores de terceras partes, que les autoriza a producir y distribuir software para la plataforma de Nintendo.
En 2009, la Nintendo Entertainment System fue nombrado el mayor sola consola de videojuegos de la historia por IGN, de un campo de 25. 2010 marcó el 25 aniversario del sistema en América del Norte, que fue celebrado oficialmente por Nintendo of America revista 's Nintendo Power en la edición # 260 (noviembre de 2010) con una sección de 26 páginas homenaje especial. Otras publicaciones de videojuegos también ofrecieron artículos mirando hacia atrás en 25 años de la NES, y su impacto en el mercado de las consolas de videojuegos.
Historia
![]() | Famicom Famicom (tan pronunciadas por un hablante nativo de japonés) |
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Tras una serie de éxitos de juego de arcade en la década de 1980, Nintendo hizo planes para producir una consola basada en cartucho llamado Famicom. Masayuki Uemura diseñado el sistema. Los planes originales para un sistema de 16 bits avanzado que funcionaría como un ordenador en toda regla con un teclado y unidad de disquete, pero el presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi rechazó este y en su lugar decidió ir a una consola de juego basado en cartuchos más convencional más barato cuando sintió que elementos como teclados y discos estaban intimidando a los no tecnófilos. Un modelo de prueba fue construido en octubre de 1982 para verificar la funcionalidad del hardware, después de lo cual comenzó a trabajar en herramientas de programación. Debido a que las CPU 65xx no habían sido fabricados o vendidos en Japón hasta ese momento, sin necesidad de software desarrollo cruzado estaba disponible y tuvo que ser producido a partir de cero. Juegos de NES Los primeros fueron escritos en un sistema que funcionó en un NEC ordenador PC 8001 y LEDs en una cuadrícula se utilizaron con un digitalizador para diseñar gráficos como no hay herramientas de diseño de software para este propósito existía en ese momento.
El nombre en clave del proyecto fue "GameCom", pero la esposa de Masayuki Uemura propuso el nombre "Famicom", argumentando que "en Japón, 'pasokon" se utiliza para referirse a un ordenador personal, pero no es ni una casa o un ordenador personal. Tal vez podríamos decir que es una computadora de la familia ". Mientras tanto, Hiroshi Yamauchi decidió que la consola debe utilizar un tema rojo y blanco después de ver una cartelera para DX Antenna que utiliza esos colores.
Los planes originales para la consola Famicom de utilizar cartuchos de cinta de cassette de tamaño, pero en última instancia, que terminó siendo el doble de grande. Se prestó atención diseño cuidadoso a los conectores del cartucho ya que las conexiones sueltas y defectuosos menudo plagado máquinas arcade. Como se hizo necesario tomar 60 líneas para la memoria y la expansión, Nintendo decidió producir sus propios conectores en casa en lugar de utilizar los de un proveedor externo.
Los controladores de la pista del juego eran más o menos copian directamente desde el juego y máquinas Mira, aunque el equipo de diseño Famicom originalmente quería usar joysticks de estilo arcade, incluso desmontando los de las consolas de juegos de América para ver cómo funcionaban. Sin embargo, se decidió finalmente que los niños puedan pisar joysticks dejó en el suelo y su durabilidad también fue interrogado. Katsuyah Nakawaka adjunta una Game & Watch D-pad para el prototipo Famicom y encontró que era fácil de usar y no tenía molestias. En última instancia, sin embargo, lo hicieron instalar un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para que una palanca de mando de estilo arcade podría utilizarse opcionalmente. Los controladores fueron cableados a la consola sin conectores por razones de costos.
Uemura añadió una palanca de expulsión de la ranura para cartuchos que no era realmente necesario, pero él sentía que los niños pueden estar entretenidos, presionándolo. También añadió un micrófono al segundo controlador con la idea de que podría ser utilizado para hacer que las voces de los jugadores suenan a través del altavoz del televisor.
La consola fue así liberado el 15 de julio de 1983 como Famicom (ordenador encendido familia) por ¥ 14.800 junto a tres puertos de juegos de arcade de éxito de Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye. La Famicom tardó en cobrar impulso; un conjunto de chips mal causado la versión inicial del sistema para accidente. Después de una retirada de productos y una reedición con una nueva placa base, la popularidad de la Famicom se disparó, convirtiéndose en la consola de juegos más vendida en Japón a finales de 1984.
Animado por este éxito, Nintendo pronto centró su atención en el mercado de América del Norte. Nintendo entró en negociaciones con Atari para liberar el Famicom bajo el nombre de Atari como el nombre de sistema del juego de vídeo avanzado Nintendo. El acuerdo se fija para ser completado y firmado en el verano Consumer Electronics Show en junio de 1983. Sin embargo, en ese espectáculo, Atari descubrió que Coleco, uno de los competidores de Atari, era (ilegalmente) la demostración de su Equipo Coleco Adam con Donkey Kong, un juego de Nintendo popular que había sido autorizada para las consolas de Atari, en violación del derecho exclusivo de Atari para publicar el juego para los sistemas informáticos. Así que la firma se retrasó. CEO de Atari Ray Kassar fue despedido el mes que viene, por lo que el acuerdo no prosperó, y Nintendo decidió comercializar su sistema por sí solo. Planes posteriores al mercado una consola Famicom en América del Norte con un teclado, registrador de datos de casete, inalámbrico joystick y un especial BASIC cartucho con el nombre de "Señal de vídeo avanzada Nintendo" del mismo modo nunca se materializaron. A principios de 1985, la Famicom había vendido más de 2,5 millones de unidades en Japón y Nintendo pronto anunciado planes para lanzar en América del Norte como el Sistema Advanced Video Entretenimiento (AVS) ese mismo año. El Americano videojuego de prensa se mostró escéptico de que la consola podría tener algún éxito en la región, con el tema de la 03 1985 Revista Electronic Games afirmando que "el mercado de los videojuegos en Estados Unidos prácticamente ha desaparecido" y que "esto podría ser un error de cálculo por parte de Nintendo."
En Junio 1985, Nintendo dio a conocer su versión americana de la Famicom en el Consumer Electronics Show (CES). Se puso en marcha sus primeros sistemas a los limitados mercados de América a partir de la ciudad de Nueva York el 18 de octubre de 1985, el seguimiento con un lanzamiento en Norteamérica de pleno derecho de la consola en febrero del año siguiente. Nintendo lanzó 18 títulos de lanzamiento: 10 yardas Lucha, Béisbol, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Callejón de Hogan, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Stack-Up, Tenis, Wild Gunman, Wrecking Crew, Mach Rider y Super Mario Bros. . Algunas variedades de estos juegos de lanzamiento contenidas fichas Famicom con un adaptador dentro del cartucho para que pudieran jugar en las consolas de América del Norte, por lo que la pantalla de título de " Gyromite "tiene el título Famicom" Robot Gyro "y la pantalla de título de" Stack-Up "tiene el título Famicom" Robot Block ".
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El sistema fue dirigida originalmente para el lanzamiento en la primavera de 1985, pero la fecha de lanzamiento se retrasó. Después de pruebas de mercado en el área de la ciudad de Nueva York a finales de otoño, el sistema fue lanzado en todo el país en febrero de 1986. El vídeo caída del mercado de juego de 1983 se debió a la falta de confianza del consumidor y minorista en los videojuegos, en parte debido a la confusión y la desinformación en la comercialización de los juegos de video. Antes de la NES, el envasado de muchos juegos de video tenía obra que exageró los gráficos del juego real. Un solo partido, como Pac-Man , aparecería en muchas diferentes consolas de videojuegos y ordenadores, con grandes variaciones en gráficos y sonido entre las versiones. Marketing de Nintendo como objetivo recuperar la confianza del consumidor y el minorista. El sistema de juego se refiere como un "sistema de entretenimiento", los juegos como "juego Paks", juegos de video, y no la propia consola como "Control Deck", no una consola. El embalaje de la alineación de lanzamiento de juegos de NES tenía fotos con una representación muy cerca de los gráficos reales del juego. Símbolos en los juegos de lanzamiento mostraron claramente el género del juego para reducir la confusión. Un "sello de calidad" se imprimió en juego con licencia y empaque de los accesorios. El sello inicial declaró: "Este sello es su garantía de que Nintendo ha aprobado y garantizado la calidad de este producto". Este texto fue cambiado posteriormente a " Nintendo sello oficial de calidad ". La 10NES sistema de chip de cierre disuadido la producción de juegos de NES sin la aprobación de Nintendo, lo que ayudó a asegurar que el sistema tendría una reputación de juegos de alta calidad.
A diferencia de la Famicom, Nintendo of America comercializa la consola principalmente a los niños, instituyendo una política bastante estricta de no permitir la blasfemia, o contenido sexual, religiosa, política de partidos. El caso más famoso de esta era intentos de Lucasfilm a puerto Maniac Mansion (un juego con una cantidad considerable de material inaceptable) a la NES. NOA continuó su política de censura hasta 1994 con el advenimiento de la Sistema de Entertainment Software Rating Board.
La ROB fue parte de un plan de marketing para retratar la NES como novedoso y diferente de las consolas de juegos anteriores. Si bien en un primer momento el público estadounidense mostró entusiasmo limitado por la propia consola, periféricos, como la pistola de luz y ROB atrajo amplia atención.
En Europa y Australia, el sistema fue puesto en libertad a dos regiones separadas de marketing. Una región consistió en la mayor parte de la Europa continental (excepto Italia), y la distribución no fue manejado por una serie de empresas diferentes, con Nintendo responsable de la mayoría de los comunicados de cartuchos. La mayor parte de esta región vio un comunicado de 1986. Mattel manejó la distribución de la otra región, que consiste en el Reino Unido, Canadá, Italia, Australia y Nueva Zelanda, a partir del año siguiente. No fue sino hasta la década de 1990 hicieron la distribución europea de nueva creación de Nintendo rama directa en toda Europa. A pesar de fuera mediocre desempeño del sistema de Japón y América del Norte, en 1990 la NES había lanzado previamente superado en ventas de consolas en todo el mundo. El lema de esta marca era No puede ser golpeado. El Nintendo Entertainment System no estaba disponible en la Unión Soviética .
Como la década de 1990 amaneció, sin embargo, una renovada competencia de los sistemas tecnológicamente superiores, tales como el 16-bit Sega Mega Drive / Genesis marcó el fin de la dominación de la NES. Eclipsado por Nintendo propio Súper Nintendo Entertainment System (SNES), base de usuarios de la NES se desvaneció gradualmente. Sin embargo, aun cuando los desarrolladores cesaron la producción para la NES, una serie de alto perfil franquicias de videojuegos y series que se inició en la NES fue la transición a las nuevas consolas y siguen siendo populares en la actualidad. Nintendo siguió apoyando el sistema en América del Norte a través de la primera mitad de la década, incluso la liberación de una nueva versión de la consola del sistema, el NES-101 modelo (conocido como el HVC-101 en Japón), para hacer frente a muchos de los defectos de diseño en el hardware original de la consola. El último juego lanzado en Japón fue Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), mientras que en América del Norte, Woods, de Wario fue el último juego con licencia; juegos sin licencia se siguen produciendo en la actualidad. A raíz de la cada vez menores ventas y la falta de nuevos títulos de software, Nintendo of America suspendió oficialmente la NES en 1995. A pesar de esto, Nintendo de Japón mantuvo la producción de nuevas unidades de Nintendo Famicom hasta septiembre de 2003, y continuó para reparar consolas Famicom al 31 de octubre de 2007, atribuyendo la decisión de discontinuar el soporte debido a la falta de suministros de piezas
Paquetes de paquete de América del Norte
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Para su lanzamiento en Norteamérica completa, la NES fue lanzado en cuatro paquetes diferentes: el conjunto de lujo, el puente de mando, el conjunto de acciones y el conjunto potencia. El conjunto de lujo, con un costo de US $ 199.99, incluido ROB, un zapper luz, dos controladores, y dos packs de juego: Gyromite, y Duck Hunt. El Control Deck fue el conjunto barebone, venta al por menor en US $ 89.99, sin juego, y US $ 99.99 entrega con "Super Mario Bros." El mazo de control consistió en la consola en sí, y dos controladores de juegos. El conjunto de acciones, sin embargo, fue puesto en libertad en 1988 se vendió por US $ 149.99 y venía con la consola, dos controladores de juegos, un Zapper de NES, y un pak juego dual que contiene Super Mario Bros. y Duck Hunt. En 1989, el conjunto potencia fue puesto en libertad, que venía con la consola, dos controladores de juegos, un NES Zapper, un cojín de energía, y paquete de juegos de triple que contiene Super Mario Bros, Duck Hunt, y Clase Mundial de atletismo. En 1990, un paquete Sports Set fue puesto en libertad, incluyendo la consola, un NES satélite infrarrojo inalámbrico adaptador de varias pulsaciones, cuatro controladores de juego, y un Súper Pico V'Ball / Nintendo Copa del Mundo juego pak. Otros dos paquetes de paquete fueron liberados mediante la consola original de NES modelo. El Conjunto Desafío incluyó la consola, dos controladores, y un Super Mario Bros. 3 juego pak lanzado en 1990 para el precio de venta de US $ 89.99. El juego básico, lanzado por primera vez en 1987, incluye sólo la consola y dos controladores con ningún cartucho paquete-in. En lugar de ello, contenía un libro llamado el Guía Oficial Nintendo Player, que contenía información detallada para cada juego de NES hizo hasta ese momento por precio de venta de US $ 49.99. Por último, la consola era rediseñado tanto para el mercado japonés y americano del Norte como parte del paquete de paquete lanzado por Nintendo final. El paquete incluía el nuevo estilo de la consola NES-101 y un dispositivo de juego rediseñado "hueso de perro". Lanzado en octubre de 1993 en América del Norte, este paquete final de precio de venta de US $ 49.99 y se mantuvo en producción hasta la interrupción de la NES en 1995.
Las diferencias regionales
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Aunque la Famicom japonesa, norteamericana y versiones de NES europeos incluyen esencialmente el mismo hardware, había ciertas diferencias clave entre los sistemas.
Diseño de caso diferente
La Famicom contó con una ranura para cartuchos de carga superior, un 15- puerto de expansión patillas situado en el panel frontal de la unidad para los accesorios (como los controladores fueron cableados a la parte posterior de la consola) y una combinación de colores rojo y blanco. La NES presentó una ranura para cartuchos de carga frontal y un esquema de color gris, negro y rojo más tenue color. Un puerto de expansión se encuentra en la parte inferior de la unidad y el conector de cartucho pinout fue cambiado.
Cartuchos vs. 72 pines 60 pines
La Famicom original y la re-lanzado AV Family Computer tanto utilizó un diseño de cartucho 60 pines, lo que resultó en cartuchos más pequeños que la NES, que utiliza un diseño de 72 pines. Cuatro contactos se utilizaron para la Chip de cierre 10NES. Se añadieron diez pines que conecta un cartucho directamente al puerto de expansión en la parte inferior de la unidad. Por último, dos pines que permitían cartuchos para proporcionar fueron retirados sus fichas de expansión propio sonido. Algunos de los primeros juegos lanzados en Norteamérica eran simplemente cartuchos de Famicom conectados a un adaptador (como el T89 Cartridge Converter) para permitir que quepan dentro del hardware de NES. Nintendo hizo esto para reducir los costos y el inventario mediante el uso de las mismas tablas de cartucho en América del Norte y Japón. Las dimensiones de los cartuchos de Famicom originales miden en en 5,3 x 3 pulgadas, en comparación con 4,1 × 5,5 pulgadas para su rediseño de América del Norte.
Periféricos
Un numero de y los dispositivos periféricos paquetes de software fueron lanzados para la consola Famicom. Pocos de estos dispositivos cada vez fueron liberados fuera de Japón.
- Familia BASIC es una implementación de BASIC para el Famicom que viene con un teclado. Similar en concepto al cartucho BASIC Atari 2600, que permitía al usuario programar sus propios juegos, que podrían salvarse en una grabadora de cassette incluido. Nintendo of America rechazó liberar Famicom BASIC en los EE.UU. porque no creían que se ajuste a sus características demográficas comercialización primaria de los niños.
MODEM Famicom
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La Famicom módem es un módem que permite la conexión a una red que proporcionó el contenido como los servicios financieros, pero que sólo estaba disponible en Japón. Un módem fue, sin embargo, a prueba en los Estados Unidos, por el Lotería del estado de Minnesota. Habría permitido a los jugadores comprar tarjetas rasca y juegan a la lotería con sus NES. No fue lanzado en los Estados Unidos debido a que algunos padres y legisladores expresaron su preocupación de que los menores aprendan a jugar a la lotería ilegal y de forma anónima, a pesar de las garantías de Nintendo en sentido contrario.
Sistema Famicom disco
En 1986, Nintendo lanzó la FDS en Japón, un tipo de unidad de disquete que utiliza una propiedad "disco de una sola cara, 2 y enchufado en el puerto del cartucho. Contenía RAM para que el juego cargue dentro y un extra Síntesis FM chip de sonido. Los discos se obtuvieron de las máquinas expendedoras en centros comerciales y otros lugares públicos donde los compradores pudieron seleccionar un título y haga que sea escrito en el disco. La idea de Nintendo era que esto costaría menos de cartuchos y los usuarios podrían tener el disco de nuevo a un stand de venta y haga que sea reescrito con un juego nuevo. Cada disco almacena los datos en una sola pista en espiral, que fue leído de principio a fin de forma similar a un disco fonográfico (a diferencia de disquete normal y discos duros que utilizan pistas concéntricas). Los discos se utilizan tanto para almacenar el juego y guardar el progreso y la capacidad total era 128k (64k por lado). La FDS se escapó un adaptador de CA o seis baterías C. Tras el encendido, se muestra una pantalla de inicio en el que se pide al usuario que inserte un disco. Después de pulsar Start, el juego se carga en la RAM del adaptador del cartucho y ejecutar desde allí (títulos más grandes requieren el disco que se da la vuelta para acceder al otro lado).
Una variedad de juegos para el FDS fueron puestos en libertad por Nintendo (incluyendo algunos SMB como que ya había sido puesto en libertad el cartucho) y empresas de terceros, como Konami y Taito. Unos títulos sin licencia se hicieron también. Sin embargo, sus limitaciones se hicieron rápidamente evidentes a medida que se introdujeron chips ROM de mayor tamaño, lo que permite cartuchos con más de 128k de espacio. Más cartógrafos de memoria avanzadas pronto aparecieron y la FDS se convirtieron rápidamente obsoletos. Nintendo también acusó a los desarrolladores una cantidad considerable de dinero para producir juegos FDS, y muchos se negaron a desarrollar para ello, en vez de continuar para hacer títulos de cartuchos. Los discos FDS también tenían cubiertas de polvo (excepto en algunas variantes sin licencia y de contrabando) y eran fácilmente propenso a la suciedad en los medios de comunicación. Además, la unidad utiliza un cinturón que se rompió con frecuencia y requiere reemplazo. Después de sólo dos años, la FDS se interrumpió, aunque cabinas expendedoras permanecieron en el lugar hasta 1993 y Nintendo continuaron reescribir y ofrecer discos de reemplazo hasta el año 2003.
Nintendo of America se había previsto inicialmente para llevar el FDS a los Estados Unidos, pero rechazó la idea después de considerar los numerosos problemas encontrados con ellos en Japón. Muchos juegos FDS como Castlevania, Zelda, y Bubble Bobble fueron vendidos en los EE.UU. como títulos de cartucho, con sonidos digitalizados canal PCM sustitución de FM efectos de sonido de la FDS y el disco guardar reemplazados por contraseñas o ahorro a los sistemas de baterías.
Chips de sonido externos
La Famicom tenía dos pernos del cartucho que estaban destinados originalmente para facilitar el chip de sonido exterior de la Famicom Disk System, sino que también fueron utilizados por los juegos de cartuchos para proporcionar mejoras de sonido. Estos pasadores se eliminaron desde el puerto de cartucho de la NES y se trasladó a la parte inferior del puerto de expansión. Como resultado, los cartuchos individuales no podrían hacer uso de esta funcionalidad, y muchas NES localizaciones sufrieron de sonido tecnológicamente inferior en comparación con sus versiones Famicom equivalentes. Castlevania III: La maldición de Drácula es un ejemplo notable de este problema.
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Controladores cableados
El diseño original de Famicom incluye controladores cableados, no extraíbles. Además, el segundo controlador contó con un interna Micrófono para usar con ciertos juegos y carecía de botones SELECT y START. Tanto los controladores y el micrófono Posteriormente se retiraron de la rediseñada AV Famicom en favor de los dos puertos de controlador de siete pines en el panel frontal se utiliza en la NES desde su creación.
Circuitos de bloqueo
La Famicom contenía ningún hardware de bloqueo y, como resultado, los cartuchos sin licencia (tanto legítimos como bootleg) eran muy comunes en Japón y el Lejano Oriente. Los NES original (pero no la carga superior NES-101) contenían la Chip de cierre 10NES, que aumentó significativamente los desafíos que enfrentan los desarrolladores sin licencia. Manitas en casa en los años posteriores descubrieron que desmontar la NES y cortando el cuarto pin del chip de bloqueo cambiaría el modo del chip de la operación de "bloqueo" a la "clave", la eliminación de todos los efectos y mejorar en gran medida la capacidad de la consola para jugar a juegos legales, así como bootlegs e importaciones convertidos. Consolas NES vendidos en diferentes regiones tenían diferentes chips de bloqueo, por lo que los juegos comercializados en una región no funcionarían en las consolas de otra región. Regiones conocidas son: EE.UU. / Canadá (3193 chip de cierre), la mayor parte de Europa (3195), Asia (3196) y el Reino Unido, Italia y Australia (3197). Ya que se utilizaron dos tipos de chip de cierre en Europa, Europeo NES cajas de juegos a menudo tenían una "A" o la letra "B" en el frente, que indica si el juego es compatible con el Reino Unido / / consolas italianos australianos (A), o el resto de Europa (B). Juegos Resto-de-Europa solían tener el texto en el cuadro que indica "Este juego no es compatible con las versiones de Mattel o NES de la Nintendo Entertainment System". Del mismo modo, los juegos de Reino Unido / Italia / Australia declaró "Este juego sólo es compatible con las versiones de Mattel o NES de la Nintendo Entertainment System".
Cartuchos pirata para la NES eran raros, pero los Famicom eran comunes y generalizadas en Asia. La mayoría fueron producidos en Hong Kong o Taiwán, y por lo general muestran una variedad de pequeños (32k o menos) juegos que fueron seleccionados de un menú y el banco cambió. Algunos también eran hacks de juegos existentes (especialmente Super Mario Bros.), y unos pocos eran conversiones de cartuchos de títulos Famicom Disk System, como el SMB2 japonés.
Salida de audio / vídeo
La Famicom original ofreció un Enchufe modulador RF para salida de audio / vídeo, mientras que su rediseño, la Famicom AV, aparece sólo la salida RCA compuesto. Por otro lado, la NES original ofreció tanto un modulador de RF y RCA cables de salida de material compuesto, pero la carga superior NES-101 modelo ofrecido sólo de salida del modulador RF. El original de América del Norte NES fue el primero y uno de los pocos consolas de juego para ofrecer una salida directa de vídeo compuesto, y por lo tanto tener la capacidad de ser conectado a una monitor compuesto. La NES francés, el modelo (FRA) contó con un único "RGB de audio / vídeo de salida", un conector de salida de propiedad similar al conector de SNES. Con la ayuda de un chip adicional PAL-a-RGB, que permite este modelo de NES a la salida Señal de vídeo RGB. Un cable específico fue dada con cada unidad, utilizando el Conector SCART para conectar al televisor.
Fabricación del cartucho de terceros
En Japón, varias empresas, a saber, Nintendo, Konami, Capcom, Namco, Bandai, Taito, Irem, Jaleco, Sunsoft y Hudson Soft, fabrica los cartuchos para la consola Famicom. Esto permitió a estas empresas a desarrollar sus propios chips personalizados diseñados para fines específicos, como los chips VRC 6 y 7 VRC sonido de Konami que el aumento de la calidad de sonido en sus juegos. Todos los cartuchos de Estados Unidos con licencia fueron hechos por Nintendo excepto Konami y Acclaim (quien produjo sus propias PCBs, pero utilizan casquillos de bala gris incluidos de Nintendo)
"Mattel" y versiones europeas "NES"
En el Reino Unido, Italia y Australia, que comparten el PAL Una región, dos versiones de la NES fueron puestos en libertad; el "Mattel Version" y "NES Versión". Cuando la NES fue lanzado por primera vez en esos países, que fue distribuido por Mattel y Nintendo decidió utilizar un chip de cierre específica a esos países, diferentes del chip usado en otros países europeos. Cuando Nintendo se hizo cargo de la distribución europea en 1990, produjeron consolas que luego fueron etiquetados "NES Versión"; por lo tanto, las únicas diferencias entre los dos son el texto en la solapa frontal y textura en la parte superior / inferior de la carcasa (Mattel = Smooth, NES = áspero).
Dispositivos de juegos
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La dispositivo de juego utilizado tanto para la NES y la Famicom contó con un diseño de ladrillo como oblonga con un diseño simple de cuatro botones: dos botones redondos etiquetados "A" y "B", un botón "Inicio" y un botón "SELECT". Además, los controladores utilizados en forma de cruz de la joypad, diseñado por el empleado de Nintendo Gunpei Yokoi para Nintendo Sistemas de Game & Watch, para reemplazar el más voluminoso joysticks en controladores anteriores consolas de juegos '.
La Famicom modelo original contó con dos controladores de juegos, los cuales fueron programados para la parte posterior de la consola. El segundo controlador carecía de los botones START y SELECT, pero contó con un pequeño micrófono. Relativamente pocos juegos hacen uso de esta función. Las unidades Famicom primeros producidos inicialmente tenían cuadrados A y B botones. Esto fue cambiado a los diseños circulares, debido a los botones cuadrados están atrapados en la caja del regulador cuando se presionan hacia abajo y fallos en el hardware hace que el sistema se congele ocasionalmente mientras juega un juego.
La NES bajó los controladores cableados, lugar que ofrece dos puertos 7 pines personalizados en la parte frontal de la consola. También en contraste con la Famicom, los controladores incluidos con el NES eran idénticos entre sí, el segundo controlador carecían del micrófono que estaba presente en el modelo de Famicom y poseía la misma START y botones como el controlador primario SELECT. Algunas localizaciones NES de juegos, como The Legend of Zelda, que requiere el uso del micrófono Famicom con el fin de matar a ciertos enemigos, sufrió de una falta de hardware para hacerlo.
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Un número de controladores especiales diseñados para su uso con juegos específicos fueron puestos en libertad por el sistema, aunque muy pocos de esos dispositivos resultaron particularmente popular. Tales dispositivos incluyen, pero no se limitan a, la NES Zapper (un pistola de luz), el ROB, y la Power Pad. La Famicom original ofreció un profundizó DA-15 puerto de expansión en la parte delantera de la unidad, que se utiliza para conectar dispositivos más auxiliares. En las NES, estos controladores especiales estaban conectados generalmente a uno de los dos puertos de control en la parte frontal de la consola.
Nintendo también hizo dos controladores turbo para la NES llamadas Advantage NES y la NES Max. Ambos controladores tenían una característica Turbo, una característica que uno toque del botón representado varios grifos. La ventaja de NES tenía dos perillas que ajustar la velocidad de disparo del botón turbo de rápida a Turbo, así como un botón de "Slow" que ralentiza el juego pausa el juego rápidamente. El botón "Slow" no funcionó con los juegos que tenían un menú de pausa o pantalla de pausa y pueden interferir con el salto y tiro. La NES Max también tenía la función Turbo, pero no era ajustable, en contraste con la ventaja. Tampoco tiene el botón "Slow". Su forma de ala hizo más fácil sostener que la ventaja y también mejoró en el joystick. Características Turbo también se destacaron en la NES Satélite, la NES Four Score, y el T-Force.
Cerca del final de la vida útil de la NES, en el lanzamiento de la Famicom AV y la carga superior NES 2, el diseño de los dispositivos de juego se modificó ligeramente. Aunque se mantuvo el diseño original botón, el dispositivo rediseñado abandonó la cáscara de ladrillo en favor de una forma de hueso de perro. Además, el Famicom AV unió a su contraparte internacional y dejó caer los controladores cableados a favor de puertos de controlador desmontables. Sin embargo, los controladores incluido con el Famicom AV tenía cables que eran de tres pies de largo, a diferencia de los seis pies estándar de controladores de NES.
En los últimos años, el controlador original de NES ha convertido en uno de los símbolos más reconocibles de la consola. Nintendo ha imitado el aspecto del controlador en varios productos recientes, desde artículos de promoción a las versiones de edición limitada de la Game Boy Advance.
Defectos de diseño de hardware
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Cuando Nintendo lanzó la NES en los EE.UU., el estilo de diseño fue deliberadamente diferente de la de otras consolas de juegos. Nintendo quería distinguir su producto de los de los competidores y de evitar la generalmente mala reputación que las consolas de juegos habían adquirido después de la accidente del videojuego de 1983. Un resultado de esta filosofía era para disimular el diseño de la ranura del cartucho como de carga frontal sin fuerza de inserción (ZIF) cartucho, diseñado para representar el mecanismo de carga frontal de un VCR. El conector de nuevo diseño funcionó bastante bien cuando tanto el conector y los cartuchos estaban limpias y los pines en el conector eran nuevos. Desafortunadamente, el conector ZIF no era realmente la fuerza de inserción cero. Cuando un usuario inserta el cartucho en la NES, la fuerza de presionar el cartucho hacia abajo y en su lugar se inclinó ligeramente las clavijas de contacto, así como presionando tablero de ROM del cartucho de nuevo en el propio cartucho. Inserción y remoción frecuente de los cartuchos causaron las clavijas a desgastarse con el uso repetido durante los años y el diseño ZIF demostrado ser más propensos a la interferencia de la suciedad y el polvo de un conector de borde de tarjeta estándar de la industria. Estos problemas de diseño no fueron aliviadas por la opción de Nintendo de los materiales;los resortes de conectores de níquel ranura de la consola se usan debido al diseño y los conectores de cobre del cartucho de juego también eran propensos aempañar.
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Cerca de Nintendo monopolio en el mercado de los videojuegos lo dejó con un grado de influencia sobre la industria superando incluso la de Atari durante el apogeo de Atari a principios de 1980. A diferencia de Atari, que nunca cortejó activamente a los desarrolladores de terceras partes (e incluso acudió a los tribunales en un intento de forzar a Activision a abandonar la producción de Atari 2600 juegos), Nintendo había anticipado y alentó la participación de los desarrolladores, pero de software de terceros estrictamente en Nintendo términos. La mayor parte de las medidas de control de la plataforma de Nintendo fueron adoptadas por los fabricantes de consolas posteriores como Sega, Sony y Microsoft, aunque no tan estrictas.
Para este fin, un chip de autenticación 10NES se colocó en cada consola y otro se colocó en cada cartucho de licencia oficial. Si el chip de la consola no pudo detectar un chip homólogo dentro del cartucho, el juego no se carga. Nintendo retratado estas medidas que pretende proteger al público contra los juegos de baja calidad, y se coloca un sello de oro de la aprobación en todos los juegos con licencia liberados para el sistema.
La intención de Nintendo, sin embargo, era para reservar una gran parte de los ingresos NES juego por sí mismo. Nintendo requiere que sean el único fabricante de todos los cartuchos, y que el editor tuvo que pagar en su totalidad antes de producirse los cartuchos para ese juego. Los cartuchos no podían ser devueltos a Nintendo, así que los editores asumen todo el riesgo. Como resultado, algunos editores perdieron más dinero debido a las ventas de socorro de permanecer inventario al final de la era NES de lo que nunca ganaron en las ganancias de las ventas de los juegos. Debido a que Nintendo controlaba la producción de todos los cartuchos, que era capaz de hacer cumplir normas estrictas sobre sus desarrolladores de terceras partes, que fueron obligados a firmar un contrato por Nintendo que obligaría a estas partes para desarrollar exclusivamente para el sistema, orden, al menos, 10.000 cartuchos, y sólo hacer cinco juegos por año. GameSpy señaló que estos "términos férreas" hicieron Nintendo muchos enemigos durante la década de 1980. Algunos desarrolladores trataron de sortear el límite de cinco juego creando marcas adicionales de la compañía, como Konami la etiqueta Ultra Games, otros trataron de dar la vuelta al chip de 10NES (ver más abajo).
Estas medidas licencias estrictos contraproducentes un poco después de Nintendo fue acusado de comportamiento anticompetitivo. La Departamento de Justicia de los Estados y varios estados comenzaron a investigar las prácticas de negocios cuestionables de Nintendo, lo que lleva a la participación del Congreso y la Comisión Federal de Comercio. La FTC llevó a cabo una extensa investigación que incluye entrevistas a cientos de minoristas. A medida que la sonda FTC concluyó, Nintendo cambió en silencio los términos de sus acuerdos de licencia editor para eliminar la regla de dos años y otras condiciones especialmente draconianas. Nintendo y la FTC establecieron el caso en abril de 1991, con Nintendo obligado a enviar cupones dar un descuento de $ 5 de descuento para un nuevo juego, a todas las personas que habían comprado un título de NES entre junio de 1988 y diciembre de 1990. GameSpy comentó que el castigo de Nintendo fue particularmente débil dar las conclusiones del caso, aunque se ha especulado que la FTC no quería dañar la industria de los videojuegos en los Estados Unidos.
A más largo plazo, sin embargo, con la NES cerca de su final de su vida muchos editores de terceros tales como Electronic Arts apoyado advenedizo consolas de competir con los términos de licencia menos onerosos como el Sega Genesis y luego la Sony PlayStation , que erosionaron y luego tomaron sobre el dominio de Nintendo en el mercado de consolas de sobremesa, respectivamente. De hecho las consolas de sus rivales de Nintendo en la era post-NES siempre habían disfrutado mucho más fuerte apoyo de terceros que Nintendo que se basaba más en los juegos first-party.
Juegos sin licencia
Varias compañías, negarse a pagar la cuota de licencia o de haber sido rechazado por Nintendo, encontraron la manera de eludir el sistema de autenticación de la consola. La mayoría de estas empresas crearon circuitos que utilizan un pico de voltaje para desactivar temporalmente el chip 10NES en la NES. Unos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia llegaron en forma de un dispositivo de seguridad que se conecta a un juego con licencia, con el fin de utilizar chips 10NES del juego con licencia para la autenticación. Con el fin de combatir los juegos sin licencia, Nintendo of America amenazó minoristas que las vendieron con la pérdida de su suministro de títulos con licencia. Además, se hicieron varias revisiones a los PCB NES para prevenir estos juegos de trabajar.
Atari Games creado una línea de productos de NES con el nombre Tengen y tomó un enfoque diferente. La compañía trató de alterar el diseño del chip de bloqueo para desarrollar su propio chip "Conejo". Sin embargo, Tengen también obtuvo una descripción del chip de cierre de la de Estados Unidos Oficina de Patentes y Marcas por afirmar falsamente que se necesitaba para defenderse presentes demandas de infracción en un caso legal. Nintendo demandó Tengen por infracción de copyright, que Tengen perdió como no podía probar que los documentos de patentes legalmente obtenidos no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. De Tengen demandas antimonopolio contra Nintendo nunca fueron finalmente decidieron.
Después de la introducción de la Sega Mega Drive / Genesis, Nintendo comenzó a enfrentar una competencia real en el sector y en la década de 1990 se vio obligado a reevaluar su postura con respecto a sus desarrolladores, muchos de los cuales habían comenzado a desertar a otros sistemas. Cuando la consola fue reeditado como la NES 2, el chip de 10NES fue omitido como medida de ahorro. Juegos comercializados para la NES después de ese punto todavía incluyen un chip 10NES con el fin de trabajar con la gran base instalada de consolas NES originales.
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Clones Hardware
Un mercado floreciente de sin licencia de hardware NES clones surgió durante el apogeo de la popularidad de la consola. Inicialmente, estos clones eran populares en los mercados donde Nintendo nunca se emitió una versión legítima de la consola. En particular, la Dendy ( ruso : Денди ), un clon de hardware sin licencia producido en Taiwán y vendido en la antigua Unión Soviética , surgió como el más popular consola de videojuegos de su tiempo en ese entorno y disfrutaron de un grado de fama más o menos equivalente a la experimentada por la NES / Famicom en América del Norte y Japón. Un clon de Famicom se comercializa en Argentina bajo el nombre de "Juego de la familia", se asemeja al diseño de hardware original. La Micro Genius ( chino simplificado:小天才) se comercializó en el sudeste asiático como una alternativa a la consola Famicom; Samurai era popular alternativa PAL para la NES; y en Europa Central, especialmente Polonia, el Pegasus estaba disponible. Samurai también estaba disponible en la India a principios de los años 90, que fue la primera instancia de la consola de juegos en la India.
El mercado clon sin licencia ha florecido después de la interrupción de Nintendo de la NES. Algunos de los más exóticos de estos sistemas resultantes han ido más allá de la funcionalidad del hardware original y han incluido variaciones tales como un sistema portátil con una pantalla LCD de color (por ejemplo PocketFami). Otros han sido producidos con ciertos mercados especializados en mente, tales como un clon de NES que funciona como un bastante primitivo ordenador personal , que incluye un software de procesamiento de teclado y palabra básica. Estos clones no autorizadas han sido ayudados por la invención de los llamados NES-on-a-chip.
Como fue el caso de títulos de software sin licencia, Nintendo ha ido normalmente a los tribunales para prohibir la fabricación y venta de hardware clonado sin licencia. Muchos de los vendedores de clónicos han incluido copias integradas de software de Nintendo con licencia, lo que constituye una violación de los derechos de autor en la mayoría de los países.
Aunque la mayoría de los clones de hardware no fueron producidos bajo licencia por parte de Nintendo, se otorgaron ciertas empresas licencias para producir dispositivos compatibles con NES. La Sharp Corporation produjo al menos dos de estos clones: el gemelo Famicom y la televisión SHARP 19SC111. The Twin Famicom era compatible con los cartuchos de Famicom y discos Famicom Disk System. Estaba disponible en dos colores (rojo y negro) y utiliza los controladores cableados (al igual que la Famicom original), pero dispone de un diseño caso diferente. La televisión SHARP 19SC111 una televisión que incluía una Famicom incorporado. Un acuerdo de licencia similar fue alcanzado con Hyundai Electronics, que licenció el sistema bajo el nombre Comboy en el mercado de Corea del Sur. Se hizo necesaria Este acuerdo con Hyundai debido amplia prohibición del gobierno de Corea del Sur en todos los "productos culturales" japoneses, que se mantuvo en vigor hasta 1998 y aseguró que la única forma de productos japoneses podrían entrar legalmente en el mercado de Corea del Sur fue a través de la concesión de licencias a un tercero -partido distribuidor (no japonés) (ver también las disputas entre Japón y Corea).
Más recientemente, en 2010, desarrolló el Hyperkin RetroN3, que, además de los carros de NES, también se ejecuta SNES y carros Génesis, así como sus homólogos japoneses Famicom, Super Famicom y Mega Drive.
Especificaciones tecnicas
Chasis original / carcasa
El original Famicom japonesa era predominantemente de plástico blanco, con ribete de color rojo oscuro. Se incluyó una ranura para cartuchos de carga superior y ranuras en ambos lados de la cubierta en la que los dispositivos de juego cableadas podrían colocarse cuando no esté en uso.
La versión original de la American NES Norte utilizó un diseño radicalmente diferente. Esquema de color del NES era dos tonos diferentes de gris, con el ajuste negro. La ranura para cartuchos de carga superior fue sustituido por un mecanismo de carga frontal. La ranura está cubierta por una pequeña puerta, con bisagras que se puede abrir para insertar o extraer un cartucho y cerró en otros momentos. Las dimensiones de este modelo son 10 en (250 mm) de ancho por 8 pulgadas (200 mm) de largo por 3,5 en (89 mm) de altura. Cuando se abre, la puerta de la ranura del cartucho añade un 1 en (25 mm) de altura adicional a la unidad.
Modelo rediseñado
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El modelo NES-101 de la Nintendo Entertainment System (HVC-101 modelo en Japón), conocido informalmente como el "de carga superior", utiliza el mismo esquema de color básico, aunque hay varias diferencias sutiles. El interruptor de alimentación es de color rojo brillante y se desliza a la posición de encendido y apagado, similar a la SNES, en lugar del pulsador originales. Además, no existe un indicador LED de alimentación de la unidad. Al igual que el original Family Computer, utiliza una ranura para cartuchos de carga superior. El modelo NES-101 fue rediseñado después de los (también carga superior) SNES y de hecho comparten muchos de los mismos rasgos de diseño. El modelo NES-101 es considerablemente más compacta que los originales de NES-001 modelo, que mide 6 "por 7" de 1.5 ". El modelo NES-101 se ofrece sólo salidas de RF en lugar de la RF y salidas (mono) RCA ofrecido en el original NES-001 modelo, mientras que el modelo de HVC-101 de la Family Computer ofreció sólo conectores RCA.
Cartuchos
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Todos con licencia oficial NTSC-U y región PAL cartuchos, o "carros", son 5,25 pulgadas (13,3 cm) de altura, 4,75 pulgadas (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. Originalmente, se celebraron carros NES junto con 5 pequeños, ranurado tornillos. Juegos posteriores (post-1987) se rediseñaron ligeramente para incorporar dos clips plásticos moldeados en el propio plástico, eliminando la necesidad de los dos tornillos superiores. Esta es la razón de NES mayores carros se les conoce como "5-tornillo" y se distinguen por sus tapas planas y, como su nombre indica, cinco tornillos en lugar de tres. Alrededor de este tiempo, los tornillos estándar se cambiaron a 3,8 mm tornillos de seguridad para asegurar aún más las ROMs en el interior de la manipulación. La parte posterior del cartucho lleva una etiqueta con instrucciones sobre el manejo. Estas etiquetas eran grises para los juegos estándar y oro (o en casos raros de plata) para los juegos que contó con respaldo de batería. Con la excepción de La leyenda de Zelda y Zelda II: The Adventure of Link , que estaban disponibles en los carros de oro de plástico, todos NTSC y PAL licencia cartuchos eran de un tono estándar de plástico gris (cartuchos de Famicom en cambio se produjo en un número casi ilimitado de colores) carros sin licencia se produjeron en negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul del huevo del petirrojo (Color Dreams and Wisdom Tree) y oro (Camerica) y eran un poco diferentes entre forma y el estilo de un carrito de NES estándar. Nintendo también produjo carros amarillo de plástico para uso interno de los Centros de Servicio de Nintendo, aunque estos "carros de prueba" no se pusieron a disposición para la compra de los consumidores.
Cartuchos japoneses (Famicom) tienen forma ligeramente diferente, que mide sólo 2,75 pulgadas (7,0 cm) de largo y 4,25 pulgadas (10,8 cm) de ancho. Mientras que la NES utiliza una interfaz de 72 pines, el sistema Famicom utilizó un diseño de 60 pines. Algunos juegos de NES primeros (más comúnmente Gyromite ) eran en realidad 60 pines PCB Famicom y ROMs con un convertidor incorporado. A diferencia de los juegos de NES, carros oficiales Famicom se produjeron en muchos colores de plástico. Adaptadores, similares en diseño a la popular accesorio Game Genie, están disponibles que permiten a los juegos de Famicom que se jugará en una NES.
Unidad Central de procesamiento
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Por su unidad central de procesamiento (CPU), la NES utiliza un 8-bit microprocesador producida por Ricoh basado en un MOS Technology 6502 núcleo. Incorpora hardware personalizado de sonido y un restringido el controlador DMA on-die. Para evitar el pago de patentes, la CPU Ricoh omite el modo BCD de 6502 (decimal codificado en binario). NTSC (América del Norte, Japón y Corea) versiones de la consola de utilizar el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. PAL (Europa, Oceanía y Asia del Sur) versiones de la consola utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntica a la 2A03 ahorrar para el hecho de que funciona a un 1,66 MHz más lenta tasa de reloj y tiene su hardware de sonido ajustado en consecuencia.
Memoria
La NES contiene 2 KiB de trabajo a bordo de RAM. Un cartucho de juego puede contener ampliado RAM para aumentar esta cantidad. También cuenta con 2 KiB de RAM de vídeo para el uso de la unidad de procesamiento de imagen (PPU), 256 bytes de OAM (objeto atribuyen memoria) para celebrar una lista de visualización de sprites, y 28 bytes de RAM paleta. El sistema admite hasta 32 KiB de programa ROM a la vez, pero esto puede ser ampliado en órdenes de magnitud por el proceso de cambio de banco. Además, los cartuchos pueden contener 16,352 bytes (casi el 16 KiB) de espacio de direcciones reservadas como "Área de expansión", que a menudo contenía un 8 KiB de SRAM. Memoria de vídeo Ampliado (VROM o VRAM) también pueden estar disponibles en el (hardware mapeo on-cartucho también permite una mayor expansión de vídeo pasado 12 KiB) cartucho. El tamaño de los juegos de NES varía de 8 KiB (Galaxian) a 1 MiB ( metal Slader Glory ), pero 128-384 KiB fue el más común.
Vídeo
La NES utiliza una medida Unidad de Procesamiento de Imagen (PPU) desarrollado por Ricoh. La versión del procesador utilizado en los modelos NTSC de la consola, llamada la RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en modelos PAL, llamada la RP2C07, opera a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 y salida RP2C07 de vídeo compuesto. Versiones especiales de hardware de la NES diseñada para su uso en salas de videojuegos utilizan otras variaciones del PPU. La playchoice-10 utiliza el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz y salidas de vídeo RGB a frecuencias NTSC. Dos variantes se utilizaron para Nintendo Vs. Hardware de la serie: la RP2C04 y la RP2C05. Ambos funcionan a 5,37 MHz y salida de vídeo RGB a frecuencias NTSC. Además, ambos utilizan paletas irregulares para evitar el intercambio ROM fácil de juegos.
Todas las variaciones de la función PPU 2 KiB de RAM de vídeo, 256 bytes de on-die "atributo de objeto de memoria" (OAM) para almacenar las posiciones, colores, y los índices de azulejos de hasta 64 sprites en la pantalla, y 28 bytes de sobre RAM paleta -die para permitir la selección de los colores de fondo y de sprites. Esta memoria se almacena en buses separados internos a la PPU. De la consola 2 KiB de RAM a bordo se puede utilizar para los mapas de baldosas y atributos en el tablero de NES y 8 KiB de azulejo de motivo ROM o RAM puede ser incluido en un cartucho. El uso de conmutación de bancos, prácticamente cualquier cantidad de memoria del cartucho adicional se puede utilizar, limitado sólo por los costes de fabricación.
El sistema tiene una disposición paleta de color de 48 colores y 6 grises. Rojo, verde y azul se puede extinguir individualmente en regiones específicas de la pantalla utilizando código cuidadosamente cronometrada. Hasta 25 colores simultáneos pueden utilizarse sin necesidad de escribir nuevos valores a mediados de marco: un color de fondo, cuatro grupos de tres colores de azulejos y cuatro grupos de tres colores de sprite. Este total no incluye el color de énfasis. La paleta de NES se basa en NTSC en lugar de los valores RGB. Normalmente, cada grupo de cuatro azulejos (en un cuadrado de 2x2) debe compartir los mismos colores, pero un modo de la MMC5 relajado esto a una paleta por azulejo.
Un total de 64 sprites puede aparecer en pantalla en un momento dado sin recargar sprites mediados de pantalla. Sprites son 8 píxeles de ancho y pueden ser 8 o 16 píxeles de alto, aunque la elección debe hacerse a nivel mundial, ya que afecta a todos los sprites ( Contra y Super Mario Bros. 3 , por ejemplo, utilizan el modo 8x16). Hasta ocho sprites pueden estar presentes en una línea de exploración, con una bandera para indicar cuando sprites adicionales deben ser dejados. Este indicador permite que el software para rotar las prioridades de sprites, el aumento máximo de sprites, pero causando normalmente parpadeo. Debido al pequeño tamaño de los sprites de NES, juegos utilizan los múltiples objetos que se mueven más grandes.
El PPU permite sólo una capa de desplazamiento, aunque el desplazamiento horizontal se puede cambiar en una persona base línea de exploración para un efecto de paralaje. El desplazamiento vertical también se puede cambiar entre líneas de exploración para un efecto de pantalla dividida. En muchos juegos, esto se hace al atrapar Sprite 0 y el NMI (que desencadena durante el retorno vertical), pero los mapeadores de memoria más avanzada (ver más abajo) generar una interrupción que puede ser utilizado para este propósito.
El estandar resolución de pantalla de la NES es de 256 píxeles horizontales por 240 píxeles verticales. Normalmente, los juegos diseñados para sistemas basados en NTSC tenían una resolución efectiva de sólo el 256 por 224 píxeles, como las 8 líneas de exploración superior e inferior no son visibles en la mayoría de los aparatos de televisión. Para el ancho de banda de memoria de vídeo adicional, es posible desactivar la representación ante la trama llegó a la parte inferior o después de haber reiniciado en la parte superior.
Los registros de PPU y la memoria sólo se puede acceder durante la fase de retorno vertical. Debido a esto, NES codificación es muy sensible y midiendo el tiempo que el programador tiene un número limitado de ciclos de reloj en el que se alteren los datos de gráficos antes de que termine de retroceso y comienza el siguiente fotograma.
Conexiones de salida de vídeo varían de un modelo de la consola a la siguiente. El modelo original de la Family Computer HVC-001 aparece solamente salida del modulador de radiofrecuencia (RF). Cuando la consola fue lanzada en Norteamérica y Europa, el apoyo a través de vídeo compuesto se añadió conectores RCA, además del modulador RF. El modelo de HVC-101 de la Famicom caer el modulador RF completo y adoptó salida de vídeo compuesto a través de un 12-pin conector propietario "multi-out" primero introducido para la Super Famicom / Súper Nintendo Entertainment System. Por el contrario, la re-lanzado modelo norteamericano NES-101 se parecía más cerca el modelo original HVC-001 Famicom, ya que contó con salida del modulador RF solamente. Finalmente, el PlayChoice-10 utiliza una salida invertida de vídeo RGB.
Audio
El Test Station NES era una máquina de ensayo Nintendo Entertainment System hecho por Nintendo en 1988. Se trata de una unidad basada en NES diseñado para pruebas de NES de hardware, componentes y juegos. Sólo se proporciona para su uso en el mundo de boutiques de Nintendo como parte del programa de Servicio de Clase Mundial Nintendo. Los visitantes fueron a traer artículos para probar en la estación, a menudo con la ayuda de un empleado técnico o tienda.
El Test Station NES cuenta con una ranura Pak Juego y conectores para probar diferentes componentes (adaptador de CA, interruptor RF, cable de audio / vídeo, Control de NES cubierta, controladores y accesorios) en la parte delantera, con un selector de mando en el centro para seleccionar el componente Probar. La unidad en sí es muy grande, con un peso casi cuarenta libras, y con seguridad se conecta a la televisión a través de ambos cables AV y conmutador de RF en un alambre. El usuario puede elegir qué salida que se utilizará para el juego pulsando la RF / AV para la conexión Cable de audio / video, o dejarlo sin prensar para la conexión del interruptor de RF. La televisión está conectado a (normalmente diecinueve pulgadas) está destinado a ser colocado en la parte superior de la misma. En la parte delantera hay tres interruptores de botón de color: un interruptor de encendido rojo iluminado, un restablecimiento del interruptor azul y un interruptor verde para alternando entre AV y las conexiones de RF cuando se prueba una cubierta de control de NES. Las diferentes selecciones mando son:
- Juego Pak Canal (para pruebas Paks Juego)
- Cubierta Control y Accesorios Channel (incluye pruebas para los controladores de NES, elZapper,ROB yPower Pad)
- Audio Canal de Videos
- Adaptador de CA Channel
- Cambie de canal de RF
- Canal sistema (para probar una cubierta de control)
La prueba simplemente muestra los resultados de la salida seleccionada, ya sea como "Pass" o "Fail. ' Muy poco se sabe acerca de este equipo. Nintendo tarde proporciona un add-on para el ensayo de componentes y juegos de Super NES, llamado el Super NES Contador Tester.
Recepción
Legado
La NES / Famicom es considerado uno de los sistemas de videojuegos más influyentes jamás producidos. También tenía la más larga duración serie de producción que duró 20 años, entre julio de 1983 septiembre de 2003, antes de ser interrumpido en Japón. La NES fue liberado después de que el " accidente de videojuegos "de los años 80, y muchos minoristas y adultos tratados juegos electrónicos como una moda pasajera. Cinco años más tarde, en 1988, los videojuegos era una industria multimillonaria. Antes de la NES / Famicom, Nintendo era conocido como un juguete éxito moderado japonesa y jugando fabricante de la tarjeta, y la popularidad de la NES / Famicom ayudó a la compañía a crecer en un nombre reconocido internacionalmente casi sinónimo de videojuegos y sentó las bases para la dominación japonesa de la industria del videojuego. Con la NES, Nintendo también ha cambiado la relación entre fabricantes de consolas y desarrolladores de software de terceros mediante la restricción de los desarrolladores de la publicación y distribución de software sin la aprobación de la licencia. Esto llevó a los títulos de software de mayor calidad, lo que ayudó a cambiar la actitud de un público que se había cansado de títulos mal producidos para otros sistemas de juego del día. La NES fue el primer sistema que utiliza tecnología especial para cierre patronal cartuchos no autorizados.
El hardware NES también era muy influyente. Nintendo eligió el nombre de "Nintendo Entertainment System" para el mercado estadounidense y rediseñado el sistema para que no se dé la apariencia de juguete de un niño. La entrada del cartucho de carga frontal permite que sea utilizada más fácilmente en un soporte de TV con otros dispositivos de entretenimiento, como un reproductor de casetes de vídeo. El controlador era radicalmente diferentes de las de las consolas anteriores, en sustitución de la palanca de mando con un 4-way direccional "panel de control". A diferencia de una palanca de mando, la almohadilla de control podría ser manipulado con precisión y fácilmente con un solo dedo pulgar. A medida que la industria adoptó la idea, se hizo universalmente conocido como el "pad direccional", "D-pad," o "plataforma de cruz". Casi todos los sistemas de juego importante, después de la NES incorporó, se ha incluido un D-pad en el controlador primario. En años posteriores, Nintendo fue reconocido con varios premios de la industria para la innovación.
Había muchas franquicias de juegos destacados se originaron en la NES. Limitaciones de hardware del sistema se llevó a juego similitudes de diseño que todavía influyen en el diseño y la cultura de los videojuegos. Algunas de las franquicias más importantes que debutaron en la NES de Nintendo fueron propio Super Mario Bros. , The Legend of Zelda y Metroid , Capcom Mega Man franquicia, Konami Castlevania franquicia, de la Plaza de Final Fantasy y de Enix Dragon Quest (ahora Square Enix) de franquicias. Todos ellos todavía existen hoy.
Imaginería NES, especialmente su controlador, se ha convertido en un motivo popular para una variedad de productos, incluyendo el propio Game Boy Advance de Nintendo. Ropa, accesorios, alimentos y artículos adornados con imágenes-NES temática todavía se producen y venden en las tiendas. Tales artículos incluyen sombreros, camisas, ropa interior, carteras, relojes de bandas, hebillas de cinturones, latas que contienen caramelos de menta, y bebidas energéticas.