Jeu vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et percevoir les conséquences de ses actes sur l'environnement virtuel. Le mot « vidéo » dans le jeu vidéo, fait traditionnellement référence à un dispositif d'affichage de trame, mais à la suite de la vulgarisation du terme il implique désormais tout type de dispositif d'affichage.
Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, connus sous le nom de plates-formes, peuvent être aussi bien de gros ordinateurs, que de petits appareils portables, tels la borne d'arcade, la console de jeux vidéo, l'ordinateur personnel ou encore le smartphone. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant communs, ont progressivement diminué dans leur usage. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie, et parfois envisagé comme une forme d'art[1].
Le périphérique d'entrée principalement utilisé pour manipuler les jeux vidéo est appelé un contrôleur de jeu, il varie selon les plates-formes. Par exemple, un contrôleur peut être constitué de seulement un bouton et d'un joystick, tandis qu'un autre peut disposer d'une douzaine de boutons et d'un ou plusieurs joysticks. Les premiers jeux d'ordinateurs personnels avaient souvent besoin d'un clavier pour le jeu, ou plus couramment, nécessitaient à l'utilisateur d'acheter un joystick avec au moins un bouton. Beaucoup de jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une souris simultanément. Quelques-uns des contrôleurs de jeu les plus courants sont les manettes de jeu, souris, claviers et joysticks. Au cours des dernières années, d'autres méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra pour les consoles de jeux vidéo, et les écrans tactiles sur les appareils mobiles.
Histoire
Le début de l'histoire du jeu vidéo est relativement flou compte tenu du fait que la notion même de jeu vidéo n'est pas précisément cadrée et constitue l'objet de débats entre spécialistes.
Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer ou bien en 1952 avec OXO, 1958 avec Tennis for Two de William Higinbotham, ou encore en 1962 avec Spacewar, qui est la date la plus communément admise. Pong, en 1972, est quant à lui le premier jeu dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire connaître le succès auprès du grand public.
Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-Unis jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la NES de Nintendo et au jeu Super Mario Bros en 1985 qui inaugure une nouvelle philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous les publics.
Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue, et à partir de 2002 son chiffre d'affaires mondial dépasse celui du cinéma[2].
Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong, Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Megaman, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic[3].
Dispositif informatique
Plates-formes
Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game and Watch, de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles portables. Plus récemment, les téléphones portables, et notamment les smartphones, mais aussi les tablettes tactiles, sont devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des joueurs[4].
Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support numérique qu'elle utilise.
Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement en intervertissant une cartouche de jeu[5]. Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.
Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais de par leur modularité certaines configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, de par la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu, surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou bien Space Invaders.
Périphériques d'entrée
Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant longtemps les périphériques les plus utilisés[6].
Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants, certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de courses, sans être indispensables.
Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent avec des pistolets laser ou optiques.
Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Les dernières consoles portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PS4 (Sixaxis, PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de leurs utilisations classiques.
L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec la DualShock 4[7]
Périphériques de sortie
Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne Hi-Fi, par exemple).
Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.
Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent avec l'apparition de l'Oculus Rift et du Project Morpheus de Sony.
Industrie
Multiplateformes et exclusivités
De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo, Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le succès et la renommée d'une machine[8].
Évolution des modes de consommation
Jusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle, par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat en ligne, certaines enseignes se sont mises à proposer en ligne des jeux vidéo à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :
- le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
- le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que Gametap ou Direct-2-Drive aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix compétitifs.
D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.
Impact économique
L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma[2] et ceci depuis 1997. En 2007, le revenu global approchait les 40 milliards de dollars[9]. En 2012, le chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo). L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus couteux de l'histoire (fin 2013), GTA V, a couté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur d'un blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de revient d'un jeu - 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ 22 % au constructeur de la console) et 14 % au studio[10].
Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008 avec plus de 430 entreprises implantées[11].
Année | États-Unis | Japon | Europe |
---|---|---|---|
2003 | 12 | 4,2 | 7,5 |
2004 | 11,1 | 4 | 7,9 |
2005 | 10,8 | 4,8 | 8,3 |
2006 | 14,4 | 7,4 | 11,8 |
2007 | 17,1 | 9,3 | 14,9 |
2008 | 22,3 | 9,7 | 17,1 |
Métiers
Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers :
- Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.
- les concepteurs de jeux, ou (game designers), chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu, comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
- les concepteurs de niveau ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes globales définies par le ou les game designers ;
- les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
- les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
- les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis, bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les « fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.
- les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
- les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.
En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs dans le secteur du jeu vidéo en 1998 contre 3 000 en 2002 et 1 500 en 2006.
Type de jeux vidéo
Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :
- Action
- Aventure
- Beat them all
- Combat
- Course
- Gestion
- GTA-like
- Guerre
- Infiltration
- Jeu de rôle
- Ligues fantasy
- MMO
- MMORPG
- MOBA
- Plates-formes
- Réflexion
- Rogue-like
- Rythme
- Sandbox (Bac à sable)
- Shoot them up
- Simulation
- Sport
- Stratégie
- Stratégie en temps réel
- Survival horror
- Tir à la troisième personne ou TPS
- Tir à la première personne ou FPS
- Visual novel
- Porte-monstre-trésor
Débats et controverses
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.
Reconnaissance en tant qu'art
Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art[13]. Certains n'hésitent pas à en faire une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret, critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma[14]. Ou encore de quelques auteurs comme Nic Kelman (en), qui tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur propre définition de l'Art en tant que tel.
Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres d'art par la critique, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et Riven des frères Miller.
La conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art[non neutre], pour lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique[réf. nécessaire]. Le fait même de jouer à un jeu vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique[15]. Toutefois le débat reste ouvert, la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.
Du 2 au 17 février 2011, le site français L'internaute réalise un sondage ouvert sur la question « Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ? ». 32,3 % des 899 votants répondent oui[16].
Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention « Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et officiellement à l'appellation d’œuvre d'art[17],[18].
Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation: « Au-delà de l’esthétique et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise, les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en retour les inspire. »[19]
En mars 2013, le Museum of Modern Art de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordre esthétiques, visuels, sonores ou technologiques. Les mécaniques de jeu, le scénario ou encore la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection[1]. À terme la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection "Architecture et Design". Les titres retenus sont: Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage, Canabalt.
Étude du jeu vidéo
Depuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'Université de Montréal possède une mineure en études du jeu vidéo. Cette initiative, menée par Bernard Perron, professeur au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, se base sur des initiatives européennes. Selon Bernard Perron, le jeu vidéo est « officiellement reconnu en France comme le 10e art depuis 1993 »[20]. Mais ce n’est vraiment que depuis le début du 21e siècle que l’étude du jeu vidéo est considérée comme une pratique sérieuse[réf. nécessaire].
Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier.
À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de performance.
Le temps de jeu
Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à 18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo[21]. Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran[22].
L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel il évolue.
Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.
Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment à l’avance de la coupure à venir, afin de sauvegarder le fruit de son travail[23].
Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui touche un enfant sur 5 en Europe et un enfant sur 3 aux États-Unis[24]. L'utilisation de l'exergaming (en) (mot portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux[25], d'autres un impact faible[26], et d'autres ne montrant aucun impact[27].
Violence
Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. La question de savoir si cette violence peut déboucher sur une augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement posée[28]. La plupart des études n'ont trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle[29],[30],[31]. Certaines essayent néanmoins de démontrer que jouer à un jeu violent rend agressif[32]. Cependant toutes ces études restent sujettes à controverse du fait des enjeux moraux, religieux et politiques. Pour Laurent Trémel, des études notamment celle de le Pew Internet sont artificielles. En effet, les résultats, en particulier les moyennes obtenues, amalgament par exemple "la pratique très occasionnelle d'une lycéenne issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique"[33][réf. incomplète].
Protection des enfants
Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente. Ainsi l'OFLC d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux tel que Manhunt ou Soldier of Fortune: Payback[34].
Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, PS3, Xbox 360, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les ordinateurs équipés de Windows Vista et Windows 7 disposent nativement d'un système de contrôle parental, permettant de définir des plages horaires, et permettant également d'interdire l'utilisation de certains jeux[35].
Épilepsies
L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et plus naturelles, et une meilleure définition d'image[36]. Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il leur soit révélé lors d'une partie[37]. Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session : les crises d'épilepsie pouvant être induite non seulement par la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la fatigue et le stress induits par de longues parties[36],[38].
Effets physiologiques et psychologiques
Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en images[39]. De fait, les jeux vidéo sont parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d'entrainer leurs recrues.
Thérapie médicale
Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois préconisés pour les enfants atteints de surpoids[40]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative[41]. Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit[42].
Simulation et apprentissage
Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d'entrainer leurs troupes. Le jeu était utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues[43]. Plus récemment des outils immersifs de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo[44].
Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique[45].
Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, ils ont étudié deux groupes d'écoliers : le premier devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, ils ont remarqué que les deux groupes avaient progressé mais que celui qui s'était entrainé grâce au jeu s'était amélioré par 50 % de plus[46].
Notes et références
- 1 2 Le jeu vidéo entre au Museum of Modern Art de New York
- 1 2 http://games.slashdot.org/games/04/12/19/2350234.shtml?tid=98&tid=10
- ↑ Icônes du jeu vidéo sur le site du musée du jeu vidéo
- ↑ Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation.
- ↑ GameSpot, « The history of SNK » (consulté le 13 février 2009)
- ↑ (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of controllers.
- ↑ Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 », sur pszone.fr,
- ↑ « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? » (consulté le 13 février 2009)
- ↑ http://blogs.pcworld.com/gameon/archives/007189.html
- ↑ http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/DESSJEUX/infoeleves/ecojeux.pdf
- ↑ http://www.afjv.com/press0803/080318_emploi_industrie_jeux_video.htm
- ↑ Chiffres de l'IDATE.
- ↑ « Playtime»: le jeu vidéo, un art de son temps, RFI, le 20 décembre 2013
- ↑ , Conférence du 11 mars 2004.
- ↑ , Article sur les rapports du jeu vidéo à l'art à l'occasion de l'exposition Museogames au Musée des arts et métiers.
- ↑ Votre avis : Considérez-vous le jeu vidéo comme un art ?, résultat au 17/02/2011, Linternaute.com
- ↑ http://arts.gov/grants/apply/AIM-presentation.html
- ↑ http://www.gameblog.fr/news_22342_usa-le-jeu-video-reconnu-comme-un-art
- ↑ http://www.rmn.fr/presentation-de-l-exposition-game
- ↑ Audrey Larochelle, « Tétris à l'université », Quartier Libre, (lire en ligne)
- ↑ (en)Victoria J. Rideout, Ulla G. Foehr et Donald F. Roberts, « Generation M2: Media in the Lives of 8- to 18-Year-Olds, A Kaiser Family Foundation Study », sur Kaiser Family Foundation,
- ↑ (en) Miriam E. Bar-on et col, « Children, Adolescents, and Television », PEDIATRICS, vol. 107, no 2, , p. 423-426 (DOI 10.1542/peds.107.2.423)
- ↑ , temps de jeu normal.
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- ↑ http://news.bbc.co.uk/1/hi/scotland/7635404.stm
Annexes
Articles connexes
- Développeur de jeux vidéo
- Distributeur de jeux vidéo
- Éditeur de jeux vidéo
- Histoire du jeu vidéo
- Lexique du jeu vidéo
Bibliographie
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- Alain et Frédéric Le Diberder, L'Univers des jeux vidéo,
- Jean-Yves Kerbrat, Manuel d'écriture de jeux vidéo,
- Alexis Blanchet, Des pixels à Hollywood, une histoire économique et culturelle, Paris, Pix'n Love, , 454 p. (ISBN 978-2-918272-11-3)
- Tristan Donovan, Replay. The history of videogame, East Sussex, Yellow Ant, , 501 p. (ISBN 978-0-9565072-0-4)
- Nicolas Nova et Laurent Bolli, Joypad ! Le design des manettes, Lyon, Les Moutons électriques, , 224 p. (ISBN 978-2-36183-095-3)
- Julien Rueff « Où en sont les « game studies » ? », Réseaux 5/2008 (no 151), p. 139-166. Consulter en ligne
- Samuel Rufat (dir.) et Hovig Ter Minassian (dir.), Le jeu vidéo comme objet de recherche, Questions Théoriques, , 196 p.
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