Poker tradizionale
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Il poker tradizionale, detto anche 5-card draw, è la più classica delle specialità di poker.
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[modifica] Regole del gioco
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Per approfondire, vedi la voce Specialità e varianti del poker. |
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Per approfondire, vedi la voce Regole e meccanica del poker. |
Il poker tradizionale è giocato in diverse varianti. Negli Stati Uniti si gioca con il mazzo da cinquantadue carte, in Europa invece il numero di carte dipende dal numero di giocatori: si usa un mazzo con trentadue carte (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7) per quattro giocatori. Per cinque giocatori verranno aggiunti i 6 (trentasei carte), per sei giocatori si aggiungeranno anche i 5 (quaranta carte).
Le seguenti regole generali si applicano al poker tradizionale come giocato in Italia, e potrebbero differire da quelle praticate altrove. È comunque bene tenere presente che, prima dell'inizio del gioco, ogni tavolo da gioco può proporre regole alternative a quelle ufficiali per risolvere i casi particolari che si possono verificare durante il normale svolgimento della partita.
[modifica] Il mazzo di carte
Si gioca con un mazzo di carte francesi comprendenti carte dall'asso al re per ognuno dei quattro colori (quadri, picche, fiori, cuori) e senza i jolly.
Nel Poker europeo - talvolta definito gioco alla francese - la carta più bassa inclusa nel mazzo è determinata dalla formula 11 - numero di giocatori. Quindi, per esempio, un tavolo composto da cinque giocatori avrà il sei (11 - 5 = 6) come carta più bassa in gioco. Generalmente una partita è giocata da quattro o cinque persone; partite con tre o sei giocatori sono meno frequenti e generalmente meno apprezzate.
[modifica] Valore delle combinazioni
Valgono le seguenti regole generali:
- l'ordine di valore delle carte, da quella minore a quella maggiore, è : 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A
- le combinazioni vengono valutate prima in base alla categoria, e poi in base al valore delle carte.
Le combinazioni possibili in ordine di valore crescente nel poker europeo sono:
- Carta Singola [High card] - È superiore chi fra le proprie carte ha quella di valore maggiore; in caso di parità, è superiore chi ha come seconda carta quella di valore maggiore e così di seguito.
NB: - Per dirimere casi di assoluta parità si adopera la regola "Come Quando Fuori Piove" (Cuori, Quadri, Fiori, Picche). Secondo questa regola fra due carte di egual valore è superiore quella di cuori rispetto a quadri, fiori e picche, di quadri rispetto a fiori e picche e di fiori rispetto a picche. -
- Coppia [One pair] - Due carte dello stesso valore (Es.: (A-A) oppure (10-10); in caso di pari valore delle coppie conta la sequenza delle carte residue. Di solito coppie di carte con valore minore ai J non vengono contate valide come coppie. In caso tutte le carte della sequenza siano di pari valore, conta il seme della carta più alta della sequenza stessa.
- Doppia Coppia [Two pairs] - Due coppie (Es.: (A-A)+(9-9) oppure (J-J)+(10-10); nel primo caso sarà dichiarata una doppia all'Asso, nel secondo una doppia ai Jack; È superiore il giocatore che ha la coppia di valore maggiore, in caso di pari valore di questa vale la seconda coppia, poi il valore della quinta carta.
- Tris [Three of a kind] - Tre carte dello stesso valore (Es.: AAA, JJJ, 777).
- Scala [Straight] - Sequenza di carte in ordine di valore (Es: 7,8,9,10,J oppure 10,J,Q,K,A) e appartenenti a diversi semi; fra due scale è superiore quella che comprende la carta di valore più alto, e in caso di ulteriore parità si ricorre al seme della carta più alta rispettando l'ordine Cuori, Quadri, Fiori, Picche.
NB: - L'asso può aprire la scala se posto prima della carta di valore più basso tra quelle del mazzo (ad esempio A,7,8,9,10); ugualmente può chiudere la scala ponendolo dopo la carta di valore maggiore (ad esempio 10,J,Q,K,A). Nel primo caso la scala sarà definita "minima", nel secondo "massima"; le scale che non comprendono l'asso sono definite "medie". -
- Full [Full house] - Combinazione di un tris e una coppia (Es.: AAA,88 oppure 999,KK), fra due o più full è superiore quello che comprende il tris di maggior valore (Es:. JJJ,77 batte 999,AA).
- Colore [Flush] - Cinque carte dello stesso seme, non in scala. Fra due colori è superiore quello con la sequenza più alta.
- Poker [Four of a kind] - Quattro carte dello stesso valore (Es.: 9999J oppure QQQQ8).
- Scala Reale [Straight Flush] - Scala con cinque carte dello stesso seme.
NB: - La scala reale massima (scala reale che termina con l'asso) è il punto più forte nel poker, ma non garantisce la certezza assoluta della vittoria. Infatti, nel caso rarissimo ma non impossibile di due o più scale reali, la scala minima è superiore alla massima, la media è superiore alla minima e la massima è superiore alla media. Tuttavia, in alcuni tavoli, i fortunati giocatori che nella stessa mano avessero realizzato scala reale usano dividersi il piatto. Si tratta di una convenzione non universalmente accettata, derogatoria rispetto alla regola ufficiale e generalmente ritenuta contraria allo spirito del gioco all'europea, che prevede che possa esservi un solo vincitore per ogni colpo. -
Si noti che nel poker americano il colore vale meno del full: ciò perché, essendo utilizzato un mazzo completo di 52 carte, la probabilità di ottenere colore è più alta di quella di ottenere full. Esso inoltre non prevede né la regola secondo la quale la scala reale minima prevale sulla massima, né la regola che prevede una graduatoria tra i quattro semi: è invece prevista la spartizione del piatto tra tutti i giocatori che abbiano realizzato la medesima combinazione.
[modifica] Fasi di gioco
[modifica] Invito
Prima che le carte vengano servite il mazziere versa una somma nel piatto: tale somma è comunemente chiamata invito. Una possibile variante è che tutti i giocatori debbano corrispondere l'invito per partecipare al colpo. A questo punto il mazziere mischia il mazzo di carte che verrà tagliato dal giocatore alla sua destra e distribuisce, in senso orario, cinque carte (una alla volta) per ognuno dei partecipanti.
[modifica] Apertura
Una volta distribuite le carte, il primo giocatore alla sinistra del mazziere può aprire il gioco o passare al giocatore successivo. Qualsiasi giocatore - comunque - può aprire solo se in possesso almeno di una coppia vestita (coppia di figure o di assi) o di un punto superiore o di quattro quinti di scala reale bilaterale. Se nessuno dei giocatori apre, il mazziere del colpo seguente (di regola il giocatore alla sinistra del mazziere precedente) può versare un nuovo invito, e l'apertura minima sale a due Q o quattro quinti di scala reale bilaterale. Se anche in questo colpo nessuno dei giocatori la procedura si ripete, e da questo colpo in avanti l'apertura minima sale a due K o quattro quinti di scala reale bilaterale (cosiddetta "apertura ai K e assi"), finché il piatto non verrà assegnato.
NB: - Se l'apertore, vinto il colpo, risulta sprovvisto della combinazione minima necessaria per aprire, non può ritirare la vincita: tutti i giocatori ritirano le proprie messe. Se invece è stato un altro giocatore a vincere il colpo, ed è impossibilitato a convalidare l'apertura - perché sprovvisto della combinazione minima necessaria, o perché in sede di apertura aveva 'passato' - tale giocatore si aggiudica la vincita, ma l'apertore dovrà rifondere il piatto iniziale. -
Il giocatore che decide di aprire mette nel piatto un importo non superiore al piatto stesso. In caso di apertura con puntata minima (l'importo è preconvenuto dai giocatori: talvolta è pari all'invito, talaltra è del tutto nominale) l'apertore dichiara "cip" (dall'inglese "chip", ossia "(un solo) gettone"); in caso di puntata equivalente al piatto, l'apertore dichiara "piatto" o semplicemente "apro". Avvenuta l'apertura, i giocatori seguenti possono decidere - uno alla volta, in senso orario, rispettando l'ordine di gioco - di passare (abbandonando il colpo), di vedere (adeguarsi cioè alla puntata dell'apertore) o di rilanciare (aumentando ancora il valore del piatto al massimo fino al doppio). Il rilancio va fatto con chiarezza e immediatezza, senza esitare; chi esita perde il diritto al rilancio e può soltanto decidere di vedere o passare. Nell'eventualità che un giocatore abbia effettuato il rilancio, tutti i partecipanti dovranno decidere se adeguarsi o meno integrando la giocata. Solo quando tutti i giocatori avranno visto o passato si potrà passare alla fase del cambio di carte, detta accomodo: ogni ulteriore rilancio riaprirà il giro di puntate.
Se dopo questa fase resta in gioco un solo partecipante, questi vince il piatto; in caso contrario si passa alla fase di accomodo.
[modifica] Apertura al buio
È possibile anche aprire senza possedere una coppia vestita o un punto superiore: si tratta dell'apertura al buio.
Quest'apertura può essere effettuata soltanto prima della distribuzione delle carte, soltanto nei colpi con apertura ai J e soltanto dal giocatore alla sinistra del mazziere, che verserà nel piatto una somma pari al doppio di quanto già presente nel piatto stesso. Gli altri giocatori hanno invece diritto a vedere le proprie carte, e dopo averne preso visione potranno decidere se vedere o passare, senza possibilità di rilancio: se tutti gli altri giocatori passano, il buiante si aggiudica il piatto. Se almeno uno di loro vede l'apertura al buio (accettando così la puntata del buiante) il buiante ha invece facoltà di rilanciare: a questo punto gli altri giocatori potranno controrilanciare a loro volta. Dopo il cambio delle carte il buiante ha diritto a parlare per ultimo: questo significa che il primo a parlare sarà il giocatore alla sua sinistra nel giro.
Se viene dichiarata un'apertura al buio, il giocatore alla sinistra del buiante - prima di ricevere le carte - può annunciare il controbuio, versando nel piatto una ammontare doppio rispetto al buio. In questo caso si approprierà dei vantaggi che sarebbero spettati al buiante; tuttavia, se il buiante decide di adeguarsi al controbuio (versando subito la differenza, prima di ricevere le carte) conserva il diritto al rilancio sull'apertura alla pari del controbuiante.
NB: - In alcuni tavoli si usa ammettere anche il contro-controbuio, che la regola ufficiale non prevede. Sempre prima di ricevere le carte, il giocatore alla sinistra del controbuiante può versare nel piatto un ammontare doppio rispetto al controbuio e divenire così contro-controbuiante. Il controbuiante può adeguarsi al contro-controbuio e conservare il diritto al rilancio sull'apertura; il buiante invece può adeguarsi se e solo se il controbuiante avrà fatto lo stesso. -
Dato che nel poker il mazziere non deve mai parlare per primo, per l'apertura al buio sono necessari almeno tre giocatori, per il controbuio quattro e per il contro-controbuio (nei tavoli ove è ammesso) cinque.
[modifica] Accomodo (cambio delle carte)
Ogni giocatore può quindi cambiare da una a cinque delle sue carte o dichiararsi servito: mantenere, cioè, le sue cinque carte originarie. Nel momento in cui un giocatore decida di cambiare più di tre carte il mazziere è obbligato a dargliene soltanto tre e a servirlo dopo aver chiuso il giro del cambio delle carte dei restanti giocatori.
NB: - In alcuni tavoli, in deroga alla regola ufficiale, non è consentito cambiare più di quattro carte. -
Nel caso in cui a chiedere più di tre carte sia unicamente l'ultimo giocatore servito, il mazziere deve bruciare (ossia eliminare) la quarta carta servendolo in seguito con le carte residue (questa regola, come il divieto di distribuire più di tre carte alla volta, è volta a impedire che il mazziere possa servire - o servirsi - un poker precedentemente "preparato"). Nel momento in cui le carte non dovessero bastare il mazziere è tenuto a mischiare gli scarti di tutti i partecipanti che hanno già effettuato il cambio per poter servire i giocatori residui. Il giocatore che ha aperto deve conservare presso di sé l'eventuale scarto necessario a dimostrare la validità della sua apertura; nel caso in cui ciò non sia stato possibile (perché il mazziere è stato costretto a mischiare gli scarti per servire un altro giocatore) deve comunque poter annunciare al tavolo il seme e il valore delle carte scartate.
NB: - In alcuni tavoli, invece, il giocatore che scarta l'apertura o parte di essa deve annunciarlo al momento del cambio, e il suo scarto non sarà mischiato con gli altri in caso di esaurimento del mazzetto. -
[modifica] Puntate (dopo l'accomodo)
Ultimati i cambi di carte il giocatore che ha aperto può effettuare una nuova puntata o cedere la parola al giocatore successivo (dicendo "paròl", da leggersi come parole in francese). Dopo una qualsiasi puntata il giocatore seguente può vedere, rilanciare o passare. Se tutti i giocatori passano e rimane in gioco solo il giocatore che ha effettuato la prima puntata, questi si aggiudica il piatto; se rimangono in gioco almeno due giocatori, si addiverrà invece a un confronto tra le rispettive mani, e vincerà il giocatore che avrà mostrato il punto più alto. Al termine della mano, qualora non sia già stata vista, l'apertore dovrà mostrare l'apertura anche quando il tavolo non ne faccia esplicita richiesta.
Se invece nessuno effettua alcuna puntata dopo l'accomodo (ossia, se tutti i giocatori rimasti in gioco dicono paròl) il piatto non viene assegnato. Il giocatore cui spetta fare il mazziere non può versare un nuovo invito, e l'apertura minima sarà pari a due K o quattro quinti di scala reale bilaterale. Il piatto così formato è chiamato "piatto di paròl", o semplicemente "paròl": i giocatori che vogliono intervenire al paròl dovranno adeguarsi ad esso, versando nel piatto una somma pari a quella versata da coloro che lo hanno determinato.
[modifica] La mano perfetta
In teoria il poker tradizionale è strutturato in modo tale che il giocatore non possa mai essere sicuro di avere in mano il punto più alto tra i partecipanti al colpo; questo perché, come detto precedentemente riguardo le scale reali, la massima batte la media, la media batte la minima e la minima batte la massima e a parità di combinazione vi è sempre la possibilità di determinare quella di valore superiore. Esiste però una combinazione che assicura al giocatore che ne è in possesso una relativa certezza di essere vincitore del piatto. Ciò può avvenire se il giocatore chiude la mano con un poker di dieci avendo scartato o visto almeno una carta per ogni valore superiore (J, Q, K, A). Tuttavia, la certezza può venir meno nel caso in cui le carte fossero rimescolate durante l'accomodo.
La relativa certezza della vittoria deriva quindi da due motivi:
- i J, Q, K ed Asso scartati o comunque visti, purché non ricevuti da altro giocatore in fase di accomodo, impediscono qualsiasi poker superiore a quello posseduto (poker di dieci);
- i quattro dieci del giocatore bloccano qualsiasi possibilità di scala reale da parte degli altri concorrenti. Giocando con mazzi comprendenti carte di valore inferiore al sette (tavoli composti da più di quattro giocatori), tuttavia, questa regola cessa di essere valida, essendo possibile chiudere scale prive del dieci.