Super Mario 64
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Super Mario 64 | |
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D??peignant nord-am??ricain art bo??te Mario volant avec un capuchon ailes devant un ch??teau lointain | |
D??veloppeur (s) | Nintendo EAD |
Editeur (s) | Nintendo |
Directeur (s) | Shigeru Miyamoto |
Producteur (s) | Shigeru Miyamoto |
Compositeur (s) | Koji Kondo |
S??rie | Super Mario |
Plate-forme (s) | Nintendo 64, iQue Player, Console Virtuelle |
Date (s) de sortie | |
Genre (s) | Plates-formes |
Mode (s) | Un seul joueur |
Super Mario 64 (スーパーマリオ Supa Mario Rokujūyon) est un jeu de plateforme, publi?? par Nintendo et d??velopp?? par son Division EAD, pour la Nintendo 64. Avec Pilotwings 64, il ??tait l'un des lancer titres pour la console. Il a ??t?? lib??r?? au Japon le 23 Juin 1996, et plus tard en Am??rique du Nord, en Europe et en Australie. Super Mario 64 a vendu plus de onze millions d'exemplaires. Un am??lior?? refaire appel?? Super Mario 64 DS a ??t?? publi?? pour la Nintendo DS en 2004.
Comme l'un des plus haut trois dimensions (3D) jeux de plateforme, Super Mario 64 caract??ristiques en libert?? analogique degr??s de libert??, de grandes 3D ouvertes domaines, et de v??ritables polygones par opposition ?? deux dimensions (2D) sprites. Il a ??tabli un nouvel arch??type pour le genre, autant que Super Mario Bros a fait pour 2D platformers de scrolling. Salu?? comme "r??volutionnaire", le jeu a laiss?? une impression durable sur la conception de jeux 3D, particuli??rement remarquable pour son utilisation d'une dynamique syst??me de cam??ra et de la mise en ??uvre de son contr??le analogique.
En allant de deux ?? trois dimensions, Super Mario 64 a mis l'accent sur l'exploration dans les vastes mondes qui n??cessitent le joueur pour effectuer plusieurs missions diverses, remplacement des parcours d'obstacles lin??aires de jeux de plateforme traditionnels. Ce faisant, il a r??ussi ?? pr??server de nombreux ??l??ments de gameplay et des personnages de pr??c??dents jeux Mario. Le titre est acclam?? par de nombreux critiques et les fans comme l'un des plus grands et les plus r??volutionnaires jeux vid??o de tous les temps.
Gameplay
Super Mario 64 est un 3D plateforme o?? le joueur contr??le Mario ?? travers plusieurs cours. Chaque cours est un monde clos dans lequel le joueur est libre de se promener dans toutes les directions et de d??couvrir l'environnement sans limite de temps. Les mondes sont remplis d'ennemis qui attaquent Mario ainsi que des cr??atures amicales qui fournissent une assistance, offrent des informations ou demander une faveur (comme le rose "pacifique" Amis Bob-omb). Le joueur rassemble ??toiles dans chaque cours; certaines ??toiles ne apparaissent qu'apr??s la r??alisation de certaines t??ches, souvent laiss?? entendre par le nom du cours. Ces d??fis comprennent vaincre un patron, r??soudre des ??nigmes, courses un adversaire, et la collecte de pi??ces de monnaie. Comme plus d'??toiles sont recueillies, plus de r??gions du monde central du ch??teau deviennent accessibles. Le joueur d??verrouille les portes dans le ch??teau avec les touches obtenus en battant Bowser dans des cours sp??ciaux. Il ya beaucoup de mini-cours et d'autres secrets cach??s dans le jeu, la plupart contenant ??toiles suppl??mentaires n??cessaires pour terminer le jeu enti??rement.
Certains cours ont capitalisation sp??ciale power-ups qui augmentent les capacit??s de Mario. Le Cap d'aile permet Mario ?? voler; Cap m??tal lui fait ?? l'abri de la plupart des dommages, lui permet de r??sister au vent, marche sous l'eau, et ne pas ??tre affect?? par les gaz nocifs; et le Cap Vanish le rend partiellement immat??rielle et lui permet de marcher ?? travers certains obstacles tels que treillis m??tallique, ainsi que l'octroi invuln??rabilit?? ?? certaines formes de dommages. Certains cours contiennent canons que Mario peut acc??der en parlant ?? un rose Bob-omb amis. Apr??s avoir entr?? un canon, Mario peut ??tre tir?? sur pour atteindre des endroits ??loign??s. Lorsque le joueur a le Cap de Wing ??quip??e, canons peuvent ??tre utilis??s pour atteindre des altitudes ??lev??es ou survoler la plupart des niveaux rapidement.
Les capacit??s de Mario dans Super Mario 64 sont beaucoup plus diversifi??es que celles des pr??c??dents jeux Mario. Le joueur peut faire Mario marcher, courir, sauter, se accroupir, ramper, nager, grimper, coup de pied, ou un poin??on en utilisant la Contr??leur de jeux de stick analogique et les boutons. Sauts sp??ciales peuvent ??tre ex??cut??es en combinant un saut r??gulier avec d'autres actions, y compris les sauts doubles et triples (sauter deux ou trois fois de suite, respectivement), saut en longueur et backflip. Il existe aussi des manoeuvres particuli??res, telles que saut de mur; sautant d'une paroi ?? l'autre en succession rapide d'atteindre des zones qui seraient autrement trop ??lev??. Le joueur peut ramasser et transporter certains articles, une capacit?? qui est utilis??e pour r??soudre diverses ??nigmes et nager sous l'eau ?? diff??rentes vitesses. L'??nergie de la vie de Mario diminue lentement sous l'eau, ce qui repr??sente combien de temps il peut retenir son souffle.
Terrain et le r??glage
Super Mario 64 est situ?? dans Ch??teau de la Princesse Peach, qui se compose de trois ??tages, un sous-sol, un foss??, et une cour. La zone ?? l'ext??rieur du ch??teau est une zone d'introduction dans lequel le joueur peut exp??rimenter, de tester ses comp??tences de joueur. Diss??min??s dans le ch??teau sont entr??es ?? des cours par les murs et les tableaux secrets. Super Mario 64 commence par une lettre de Princess Peach invite Mario ?? venir ?? son ch??teau pour un g??teau qu'elle a cuit pour lui. Cependant, quand il arrive, Mario d??couvre que Bowser a envahi le ch??teau et emprisonn?? la princesse et ses serviteurs en son sein en utilisant la puissance de 120 Super ??toiles du ch??teau. Beaucoup de peintures du ch??teau sont des portails vers d'autres mondes, dans lequel les sbires de Bowser veillent sur les ??toiles. Mario explore le ch??teau pour ces portails pour saisir les mondes et de r??cup??rer les ??toiles. Il acc??de ?? plusieurs chambres comme il r??cup??re plus de stars ??lectriques, et ??ventuellement traverse trois courses d'obstacles diff??rents, chacun conduisant ?? sa propre bataille avec Bowser. Vaincre Bowser les deux premi??res fois Mario gagne une cl?? pour ouvrir un autre niveau du ch??teau. Apr??s Mario Bowser d??fait dans la bataille finale, Peach est lib??r?? du vitrail au-dessus de l'entr??e du ch??teau. Peach Mario r??compense en l'embrassant sur le nez et la cuisson du g??teau qu'elle lui avait promis.
D??veloppement
Concept
Le d??veloppement de Super Mario 64 a pris moins de deux ans, mais il a ??t?? signal?? que producteur et r??alisateur Shigeru Miyamoto avait con??u un jeu 3D concept Mario sur cinq ans avant, tout en travaillant sur Star Fox.
Miyamoto d??velopp?? la plupart des concepts ?? l'??poque de la Super Nintendo Entertainment System (SNES) et envisag?? d'utiliser la Puce Super FX pour en faire un jeu SNES, mais a d??cid?? de d??velopper pour la Nintendo 64 en raison de limitations techniques de l'ancien syst??me. IGN a dit que Miyamoto avait con??u son id??e comme un jeu propos?? appel?? Super Mario FX. Sur son Twitter Dylan Cuthbert a d??clar?? qu'il n'y avait jamais un jeu Super Mario FX jamais dans le d??veloppement, et que "Super Mario FX?? ??tait le nom de code interne de la puce FX.
Conception
Le d??veloppement du jeu a commenc?? avec la cr??ation des personnages et Syst??me de cam??ra. Miyamoto et les autres concepteurs ont d'abord pas s??r de la direction que devrait prendre le jeu; mois ont ??t?? consacr??s s??lectionnant une vue de cam??ra et la disposition qui serait appropri??. Le concept original du jeu ayant impliqu?? trajet fixe un peu comme un isom??trique jeu de type (similaire ?? Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), avant que le choix a ??t?? fait de se installer sur un design 3D en libert??. Bien que la majorit?? de Super Mario 64 finirait avec la conception en libert??, des ??l??ments du concept original de chemin fixe resteraient dans certaines parties du jeu, en particulier dans les trois Bowser rencontre. Un des programmeurs de Super Mario 64, Giles Goddard, a expliqu?? que ces quelques ??l??ments lin??aires surv??cu comme un moyen de forcer les joueurs dans l'antre de Bowser plut??t que pour encourager l'exploration. L'??quipe de d??veloppement accorde une priorit?? ??lev??e sur l'obtention des mouvements de Mario droite, et avant que les niveaux ont ??t?? cr????s, l'??quipe ??tait tester et affiner les animations de Mario sur une grille simple. Le premier sc??nario de test utilis?? pour essayer des contr??les et de la physique impliqu??e Mario et un lapin d'or ont appel?? "MIPS" par les d??veloppeurs (nomm?? pour le MIPS type CPU utilis?? par la Nintendo 64), dont le dernier a ??t?? inclus dans la version finale du jeu comme un moyen d'obtenir deux des stars alimentation. Les d??veloppeurs d'abord tent?? de faire la coop??rative de l'??cran partag?? jeu utilisant ?? la fois Mario et Luigi. Initialement, les deux personnages commenceraient ?? des points distincts dans le ch??teau et se frayer un chemin ?? travers le jeu ensemble. Cependant, les d??veloppeurs ne ont pas pu faire le travail de gameplay.
Un d??fi unique que l'??quipe rencontr?? d??s le d??but a ??t?? li??e ?? la perception de profondeur, l'??quipe rem??di?? gr??ce ?? l'utilisation d'ombres: Chaque objet dans le jeu a une ombre directement en dessous ind??pendamment de l'??clairage de la zone. D??veloppeur Yoshiaki Koizum irait ?? appeler cette fonction une "Iron n??cessit?? v??tu", ajoutant "Il ne serait pas r??aliste, mais il est beaucoup plus facile ?? jouer"
Guider la conception de la philosophie de Miyamoto derri??re Super Mario 64 ??tait de ??inclure plus de d??tails?? que trouv?? dans les jeux avant la Nintendo 64. Quelques d??tails ont ??t?? inspir??s par la vie r??elle. Par exemple, le Boos sont bas??es sur assistant r??alisateur La femme de Takashi Tezuka, qui, comme Miyamoto a expliqu??, "est tr??s calme normalement, mais un jour, elle a explos??, affol??e par tout le temps Tezuka pass?? au travail. Dans le jeu, il est maintenant un personnage qui se r??tracte lorsque Mario regarde, mais quand Mario se d??tourne, il se d??veloppera grande et mena??ante. "Super Mario 64 est ??galement caract??ris??e en mettant en vedette plus d'??nigmes que les anciens jeux de Mario. Il a ??t?? d??velopp?? simultan??ment avec The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mais comme Ocarina of Time a ??t?? lib??r?? plus de deux ans plus tard, certaines ??nigmes ont ??t?? prises ?? partir de ce jeu pour Super Mario 64.
Informations sur Super Mario 64 premiers fuite en Novembre 1995, et une version jouable du jeu a ??t?? pr??sent?? jours plus tard dans le cadre de la premi??re mondiale de la Nintendo 64 (alors connu sous le nom "Ultra 64") au Nintendo Space World. Les commandes de base ont ?? ce point ??t?? mis en ??uvre, et le jeu aurait ??t?? de 50% fini, bien que la plupart de la conception de cours sont rest??s. Trente-deux cours ont ??t?? cr????s pour le jeu. Miyamoto pensait qu'il allait cr??er plus, jusqu'?? 40 cours, ne comprenant pas des niveaux bonus. Le nombre r??el se est av??r?? beaucoup plus faible dans le jeu final, m??me si, comme seulement 15 cours pourraient adapter.
Acoustique
Super Mario 64 Original Soundtrack | |
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Album Soundtrack par Koji Kondo | |
Lib??r?? | 6 novembre 1996 |
Genre | Musique de jeu vid??o |
Longueur | 50:56 |
??tiquette |
La musique a ??t?? compos??e par le compositeur v??t??ran Koji Kondo, qui a utilis?? de nouvelles interpr??tations des m??lodies famili??res des jeux pr??c??dents, ainsi que tout nouveau mat??riel. Super Mario 64 ??tait l'un des premiers jeux de la s??rie de fonction Charles Martinet comme la voix de Mario . Il pr??sente ??galement les voix de Leslie Swan (alors r??dacteur en chef de Nintendo Power) que Princess Peach, qui a ??galement ??crit le texte anglais pour le jeu, et Isaac Marshall Bowser. Les personnages parlent plus dans la version anglaise que dans la version japonaise. En outre, le dialogue et certains sons diff??rent entre les Japonais et les versions anglaises. Certains de ces changements vocales pour la version anglaise ont ??t?? port??es ?? la japonaise ??dition Rumble Pak. Lorsque Super Mario 64 DS a ??t?? lib??r??, toutes les voix ont ??t?? maintenus coh??rente dans les versions anglaise et japonaise. Bande originale officielle du jeu a 36 morceaux musicaux, y compris l'appel de l'??cran-titre exprim?? par Martinet. Comme Super Mario World, Super Mario 64 a une m??lodie principale dans sa bande-son (la musique Bob-omb Battlefield) qui a alors son propre ensemble de variations que Entendu dans la "montagne de neige" et les pistes ??slider??. Un l??ger soup??on de il peut ??tre entendu quand on attrape un ast??risque (bien dans le style de la variation de Battlefield Bob-omb), ??galement dans la piste Prologue environ 11-12 secondes.
Liste des titres
Super Mario 64 Original Soundtrack | ||||||||||
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Non. | Titre | Longueur | ||||||||
1. | ??Ce est un Me, Mario!" | 00h04 | ||||||||
2. | "Title Theme" | 03h31 | ||||||||
3. | "Message Peach" | 00h08 | ||||||||
4. | "Ouverture" | 00h34 | ||||||||
5. | "Th??me principal Super Mario 64" | 02h22 | ||||||||
6. | "Slider" | 02h49 | ||||||||
7. | "l'int??rieur des murs du ch??teau" | 02h00 | ||||||||
8. | ????tapes Looping" | 00h27 | ||||||||
9. | ??, Docks Dire Dire" | 03h06 | ||||||||
10. | "Lethal Lava Land" | 02h43 | ||||||||
11. | "Snow Mountain" | 02h58 | ||||||||
12. | "Maison Hant??e" | 03h06 | ||||||||
13. | "Merry-Go-Round" | 01h01 | ||||||||
14. | "Cave" | 03h45 | ||||||||
15. | "Lullaby de Plante piranha" | 02h19 | ||||||||
16. | ??Puissant Mario" | 00h54 | ||||||||
17. | "Metallic Mario" | 00h54 | ||||||||
18. | "File Select" | 00h44 | ||||||||
19. | "Solution correcte" | 00h05 | ||||||||
20. | "Message Toad" | 00h05 | ||||||||
21. | "Star Power" | 00h08 | ||||||||
22. | "Race Fanfare" | 00h05 | ||||||||
23. | "Star Catch Fanfare" | 00h05 | ||||||||
24. | "Game Start" | 00h04 | ||||||||
25. | "Cours Clear" | 00h07 | ||||||||
26. | "Jeu Termin??" | 00h17 | ||||||||
27. | "Stage Boss" | 01h21 | ||||||||
28. | "Message Koopa" | 00h05 | ||||||||
29. | ??Route de Koopa" | 02h11 | ||||||||
30. | "Th??me de Koopa" | 02h30 | ||||||||
31. | "Koopa Clear" | 00h05 | ||||||||
32. | "Ultimate Koopa" | 02h51 | ||||||||
33. | "Ultimate Koopa Clear" | 00h28 | ||||||||
34. | ??Mettre fin ?? Demo" | 01h16 | ||||||||
35. | "Le personnel Roll" | 03h27 | ||||||||
36. | "Lullaby de Piranha plantes - Piano" | 02h23 | ||||||||
Longueur totale: | 50:56 |
R??ception
Super Mario 64 a ??t?? un succ??s commercial et est le best-seller de jeu Nintendo 64. En mai 2003, le jeu vendu onze millions d'exemplaires. Super Mario 64 ??tait devenu le deuxi??me titre le plus populaire sur Wii s ' Console virtuelle en Juin 2007, derri??re Super Mario Bros.
R??ception | |
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Cotes globales | |
Agr??gateur | But |
GameRankings | 96,41% (22 tours) |
Metacritic | 94 des 100 (13 tours) |
Tas de r??vision | |
Publication | But |
Allgame | |
Bord | 10 10 |
Electronic Gaming Monthly | 9.5 de 10 |
Famitsu | 39 40 |
Game Informer | 9,75 de 10 |
GameSpot | 9.4 de 10 |
IGN | 9.8 de 10 |
Le jeu a ??t?? salu?? dans la presse de jeu, et est encore tr??s acclam??. Il a recueilli de nombreux prix, y compris divers "Jeu de l'ann??e" honneurs par les membres des m??dias de jeu, ainsi que propre best-seller de Nintendo La s??lection au choix du joueur. En outre, Super Mario 64 a ??t?? plac?? haut sur "les plus grands jeux de tous les temps" listes par de nombreux commentateurs, y compris IGN, Game Informer, Edge, Yahoo! Jeux, GameFAQs utilisateurs, et Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly d??cern?? le jeu un prix de l'or ?? son examen initial, et dans le magazine Edge, Super Mario 64 ??tait le premier jeu ?? recevoir un score parfait. Game Informer d'abord ??valu?? le jeu un 9,75, mais r??-??valu?? un 9,0 une d??cennie plus tard dans un "R??tro examen". GameSpot a appel?? l'un des 15 jeux les plus influents de tous les temps, en ??valuant le version Nintendo 64 un score de 9.4 et la version de la console virtuelle Wii un 8. Le magazine japonais de jeux Famitsu class?? Super Mario 64 a 39/40. Louange commune consacr??e ?? la pr??sentation tandis que la critique a ??t?? r??alis?? ?? la syst??me de cam??ra. Nintendo Power a salu?? le graphique, sonore, et le gameplay, mais a comment?? l'angle de la cam??ra a pris d??placer pour s'y habituer. Game Informer a comment?? que m??me une d??cennie plus tard, le jeu offre encore des heures de divertissement. Ils ont ??galement formul?? des observations sur le syst??me de cam??ra indiquant que selon les normes actuelles de jour le syst??me de cam??ra "serait presque ??tre consid??r?? comme rompu". Game Revolution ??voqu?? les graphiques comme "beau", mais a critiqu?? les angles de cam??ra, en disant "il ne fonctionne pas aussi bien qu'il le devrait??. Magazine Next Generation a fait l'??loge de nombreux aspects du jeu: Partition musicale, graphiques, le manque de temps de chargement, et l'??chelle du jeu. Bien qu'ils ont fait remarquer que le jeu est moins accessible que les pr??c??dents titres Mario, citant occasionnels, les mouvements et manque d'angle optimal aussi frustrant erratiques de la cam??ra. Il a ??t?? consid??r?? comme le 3e meilleur jeu ??Mario?? de tous les temps par ScrewAttack. Le jeu plac?? 6??me "100 plus grands jeux Nintendo de tous les temps" l 'Official Nintendo Magazine. Cependant, la GamePro m??dias Games.net class?? Super Mario 64 troisi??me sur leur liste "Ten extr??mement Overrated Jeux". En 2009, Game Informer a mis Super Mario 64 13 sur leur liste des "Top 200 Les Jeux de tous les temps".
publications de jeux vid??o et les d??veloppeurs ont lou?? Super Mario 64 pour sa conception et l'utilisation de la 3D gameplay. Le jeu est compt?? par 1UP.com comme l'un des premiers jeux ?? avoir apport?? une s??rie de jeux 2D en 3D. Dans le passage ?? la 3D, la plupart des conventions de la s??rie ont ??t?? repens??e de mani??re drastique, en mettant l'accent sur l'exploration plus sauter de plate-forme traditionnelle, ou ??hop et bop" action. Alors que sa qualit?? a ??t?? contest??e par certains, il a fait valoir qu'il a ??tabli un genre enti??rement nouveau, diff??rent de celui des pr??c??dents jeux de la s??rie. Nintendo Magazine Officiel appel?? le jeu comme un "chef d'??uvre de la conception de jeu" et a d??clar?? que Nintendo ??tait en mesure de prendre sa ??franchise num??ro un 2D et convertir parfaitement en 3D". Michael Grayford de Liquid Entertainment a d??clar?? qu'il a ??t?? initialement ??tr??s ??teint" par l'ouverture du jeu la premi??re fois qu'il jouait. Sur le jouer plus tard, il ??tait ??tr??s heureux?? et a d??clar??: ??chaque niveau a une nouvelle unique ??l??ment de gameplay cool et je ne me ennuyais jamais". Warren Spector, ancien concepteur en chef au Ion Storm, a d??clar?? qu'il ne ??tait ??pas possible de serrer autant gameplay dans un jeu simple" et "aucun jeu a fait un meilleur travail de montrer objectifs avant qu'ils ne puissent ??tre atteints, permettant aux joueurs de faire un plan et d'ex??cuter sur elle". Il a ??galement salu?? l'aspect d'exploration du jeu, en commentant que ??[permettant aux joueurs de] explorent les m??mes espaces ?? plusieurs reprises tout en r??v??lant quelque chose de nouveau ?? chaque fois est une r??v??lation".
Impact et l'h??ritage
Les critiques attribuent le succ??s initial de la console Nintendo 64 ?? Super Mario 64. Magazine The Edge parl?? comme "titre de lancement touche" de la Nintendo 64. Game Informer a comment?? que le jeu a aid?? le lancement de la Nintendo 64. Official Nintendo Magazine et GameDaily aussi attribu?? une partie de l'excitation initiale de la console Nintendo 64 ?? la sortie de Super Mario 64. Bien que le syst??me ??tait initialement tr??s r??ussie, il a finalement perdu beaucoup de sa part de march?? ?? Sony PlayStation . 1UP.com attribu?? cette baisse ?? l'utilisation de cartouches de Nintendo et de la conception de la Nintendo 64 contr??leur, qui auraient ??t?? mis en ??uvre par Shigeru Miyamoto pour Super Mario 64. Le jeu a ??galement mis de nombreux pr??c??dents pour platformers 3D ?? suivre. GameDaily list?? le jeu comme l'un des "plus influentes Video Games" et a d??clar?? qu'il "d??fini l'exp??rience de la plate-forme 3-D, influen??ant de nombreux concepteurs de cr??er leurs propres offres originales". GamesTM not?? de nombreuses soci??t??s de jeux, y compris Nintendo, ont essay?? de d??velopper un jeu de plate-forme pour correspondre ?? Super Mario 64. Super Mario 64 a ??t?? marqu??e par son sens de la libert?? et la non-lin??arit??. Un moyeu central, o?? les contr??les peuvent ??tre apprises avant d'entrer dans les niveaux eux-m??mes, a ??t?? utilis?? dans de nombreux platformers 3D depuis. En outre, le level design ?? base de missions du jeu ??tait une source d'inspiration pour d'autres concepteurs de jeux. Par exemple, Martin Hollis, qui a produit et r??alis?? GoldenEye 007, dit "l'id??e de la grande vari??t?? de missions au sein d'un niveau venue de Super Mario 64".
Super Mario 64 ??tait le premier jeu ?? avoir une cam??ra "libre" qui pourrait ??tre contr??l?? ind??pendamment du caract??re. La plupart des jeux 3D ?? l'??poque utilis?? un point de vue ?? la premi??re personne, ou un appareil photo qui a ??t?? fix?? en position par rapport au caract??re du joueur, ou au niveau. Pour cr??er de la libert?? de l'exploration, et un contr??le plus fluide dans un monde en 3D, les concepteurs ont cr???? un syst??me dynamique dans lequel le cam??ra vid??o a ??t?? exploit?? par le caract??re dans le jeu Lakitu. Nintendo Power a d??clar?? le r??gime cam??ra-t??moin ??tait ce que la transition jeux de plate-forme dans l'??re 3D. Ils seraient de nouveau citer Super Mario 64, avec The Legend of Zelda:. Ocarina of Time, que deux jeux que ??sentiers enflamma" dans l'??re 3D bord a d??clar?? le jeu a chang?? "les attentes de mouvement 3D Gamers pour toujours". Le syst??me de cam??ra serait devenu la norme pour les jeux de plateforme en 3D dans l'avenir. Le stick analogique de la Nintendo 64 permis pour des mouvements de caract??res plus pr??cis et plus large que le num??rique D-pads des autres consoles, et Super Mario 64 a utilis?? ce d'une mani??re qui ??tait unique pour son temps. ?? l'??poque, les jeux 3D g??n??ralement autoris??es pour les contr??les dans lequel le joueur peut soit contr??ler le caract??re par rapport ?? un angle de cam??ra fixe ou par rapport ?? la perspective du personnage. Contr??les s 'Super Mario 64 ??taient enti??rement analogique, et interpr??t??es ?? 360 degr??s l'amplitude du mouvement dans la navigation ?? travers un espace 3D par rapport ?? la cam??ra. Le stick analogique a ??galement permis un contr??le pr??cis sur subtilit??s telles que la vitesse ?? laquelle Mario ex??cute. Super Mario 64 ??tait des premiers jeux ?? mettre en ??uvre le syst??me.
En raison de la popularit?? du jeu, les rumeurs sur p??pins et les secrets se propagent rapidement apr??s sa sortie. La rumeur la plus courante ??tait que Luigi ??tait un personnage secret dans le jeu, aliment??e par des symboles illisibles dans la cour du ch??teau qui ressemblaient le texte "L 2401 est r??el". Cette m??me texture serait r??appara??tre dans The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur une plaque dans la caverne de Dodongo. IGN a re??u tant de questions et m??thodes suppos??es pour d??bloquer Luigi que le personnel a offert une prime de 100 $ US ?? quiconque pourrait prouver que Luigi ??tait dans le jeu. Le nombre de faux codes soumis ?? l'IGN chut?? de fa??on spectaculaire, comme l'inclusion de Luigi a ??t?? prouv?? ??tre un mythe. Le Day, 1998 question de poisson d'avril de Nintendo Power a affirm?? que la phrase ??nigmatique serait examin??e sur la page inexistante 128, et a ??galement pr??sent?? un article intitul?? fac??tieux "Luigi 64", en commentant avec humour sur la rumeur.
Le 5 mai 2011, Super Mario 64 a ??t?? choisi comme l'un des 80 jeux qui seront pr??sent??s ?? la Smithsonian American Art Museum dans le cadre de " The Art of Video Games "exposition qui a ouvert le 16 Mars de 2012.
Dans une interview avec Le New York Times, Rockstar Games t??te ??crivain et vice-pr??sident de la cr??ativit?? Dan Houser, lorsqu'on les interroge sur l'influence d'autres jeux a d??clar??: ??Toute personne qui fait 3-D jeux qui dit qu'ils ne ont pas emprunt?? quelque chose de Mario ou Zelda [sur la Nintendo 64] est couch??."
Remakes et de suites
Super Mario 64 a d'abord ??t?? r????dit?? au Japon le 18 Juillet 1997, comme Super Mario 64 Rumble Pak assistance Version (スーパーマリオ64振動パック対応バージョ Supa Mario 64: Shindō Pakku Taio Bajon). Cette version ajoute le support pour Nintendo Rumble Pak p??riph??rique et comprend doublage de la version anglaise. En 1998, Super Mario 64 a ??t?? r????dit?? en Europe et en Am??rique du Nord dans le cadre de la La gamme de choix du joueur, une s??lection de jeux avec des ventes ??lev??es vendus pour un prix r??duit. Le jeu a ??t?? lib??r?? sur la Wii Service de console virtuelle aux ??tats-Unis le 19 Novembre 2006, et dans d'autres territoires les semaines suivantes. Cette version ajoute la compatibilit?? avec le Nintendo GameCube et Contr??leurs classiques, et am??liore la r??solution ?? 480p.
Une remake am??lior?? pour la Nintendo DS appel?? Super Mario 64 DS est disponible pour le lancement de la console portable en 2004. Yoshi, Luigi, et Wario sont personnages jouables suppl??mentaires, et le jeu propose des graphismes l??g??rement modifi??, ??toiles suppl??mentaires, des cours, ??cran tactile mini-jeux, et un mode multijoueur. En outre, le nombre de Super ??toiles a ??t?? port?? de 120 ?? 150. Avis ont ??t?? majoritairement positives, et en Mars 2008, Super Mario 64 DS vendu 6.120.000 exemplaires dans le monde.
Une suite directe intitul?? Super Mario 64 2 a ??t?? pr??vu pour le Nintendo 64DD. Shigeru Miyamoto a mentionn?? au Convention de 1997 de l'E3 qu'il ??tait ??juste de commencer" sur le projet. En mai 1999, Super Mario 64 2 a ??t?? signal?? ?? ??tre publi?? ?? la fin 1999; cependant, le jeu a ??t?? annul?? en raison de l'??chec de la 64DD, ainsi que l'absence de progr??s dans le d??veloppement du jeu.
Au lieu de cela, Super Mario 64 a ??t?? suivie par d'autres s??quelles sur les syst??mes Nintendo ult??rieures. Par exemple, Super Mario Sunshine pour le Nintendo GameCube et Super Mario Galaxy pour la Wii . Les suites construites sur la conception de base de Super Mario 64 des ??l??ments d'am??lioration et ouverte gameplay ind??termin??e. Une suite, Super Mario Galaxy 2, dispose d'un remake du niveau de la Forteresse Whomp.