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Règles du jeu d'échecs

Règles du jeu d'échecs

Jeu de pièces Staunton, de gauche à droite : roi, tour, dame, pion, cavalier et fou.

Les règles du jeu d'échecs officielles sont fixées par la Fédération internationale des échecs.

Il existe de nombreuses variantes du jeu d'échecs, dans lesquelles les règles peuvent varier plus ou moins. Les compétitions se conforment aux règles officielles du jeu d'échecs.

Règles du jeu officielles

Le jeu d'échecs se joue à deux joueurs qui font évoluer seize pièces chacun, respectivement blanches et noires, sur un échiquier de 64 cases en alternance blanches et noires. Pour parler des adversaires, on dit « les Blancs » et « les Noirs ».

L'échiquier

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Cavalier noir sur case noire b8
Fou noir sur case blanche c8
Reine noire sur case noire d8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire f8
Cavalier noir sur case blanche g8
Tour noire sur case noire h8
Pion noir sur case noire a7
Pion noir sur case blanche b7
Pion noir sur case noire c7
Pion noir sur case blanche d7
Pion noir sur case noire e7
Pion noir sur case blanche f7
Pion noir sur case noire g7
Pion noir sur case blanche h7
Pion blanc sur case blanche a2
Pion blanc sur case noire b2
Pion blanc sur case blanche c2
Pion blanc sur case noire d2
Pion blanc sur case blanche e2
Pion blanc sur case noire f2
Pion blanc sur case blanche g2
Pion blanc sur case noire h2
Tour blanche sur case noire a1
Cavalier blanc sur case blanche b1
Fou blanc sur case noire c1
Reine blanche sur case blanche d1
Roi blanc sur case noire e1
Fou blanc sur case blanche f1
Cavalier blanc sur case noire g1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Disposition initiale des pièces.
  • Les huit lignes de cases verticales sont appelées colonnes ;
  • les huit lignes de cases horizontales sont appelées rangées (ou plus rarement traverses) ;
  • les lignes obliques à 45° sont appelées diagonales.

Dans la représentation conventionnelle en diagrammes, les Blancs sont en bas, les Noirs en haut.

Afin de permettre la notation des coups, les colonnes sont repérées par des lettres minuscules : de « a » à « h » (la colonne « a » étant la plus à gauche pour les Blancs), et les rangées par des chiffres : de 1 à 8 (la rangée 1 étant celle des pièces blanches). Chaque case est ainsi repérée par un couple colonne-rangée, par exemple : e5. Les indications de colonnes et de rangées sont parfois omises sur l'échiquier ou le diagramme, seuls les joueurs débutants en ayant réellement besoin.

Chaque pièce est sur une seule case, et chaque case ne peut être occupée que par une seule pièce.

  • La liste des pièces ;

chaque joueur possède initialement : un roi, une dame, deux fous, deux cavaliers, deux tours et huit pions.

  • Disposition initiale de l'échiquier et des pièces ;

Par convention, chaque joueur doit avoir à sa droite une case blanche (h1 pour les Blancs et a8 pour les Noirs).

Les dames sont face sur la colonne « d ». On propose aux débutants comme moyen mnémotechnique de les placer sur une case de leur propre couleur, la dame blanche sur une case blanche et la dame noire sur une case noire.

Déroulement du jeu

Jouer un coup consiste à effectuer un déplacement de l'une de ses pièces, accompagné éventuellement de la capture d'une pièce adverse se trouvant sur la case d'arrivée de la pièce jouée. A l'exception du roque (voir ci-dessous), un coup ne peut pas être constitué du mouvement de deux pièces du même camp à la fois. Si l'on décide de déplacer sa pièce sur la case occupée par une pièce adverse, on retire cette pièce adverse de l'échiquier : elle a été prise ; contrairement au jeu de dames, aucune prise n'est obligatoire aux échecs[1].

Blancs et Noirs jouent à tour de rôle, par convention les Blancs jouent le premier coup de la partie.

On dit de celui qui doit jouer qu'il a le trait, et jouer est une obligation (on ne peut pas « passer » son tour). Être obligé de jouer est parfois un handicap lorsque tous les coups à disposition se révèlent mauvais, on parle alors de situation de zugzwang. Si le joueur qui a le trait est dans l'impossibilité d'exécuter un coup légal, la partie se termine (c'est un pat ou un échec et mat, voir plus loin).

Le temps de réflexion alloué à chaque joueur, le mode d'attribution des Blancs, le nombre de rondes dans un tournoi, etc., ne font pas partie des règles du jeu lui-même, ce sont des règles d'organisation des rencontres (partie amicale, par correspondance, tournoi, etc.).

Déplacements

Les bords de l'échiquier sont infranchissables par les pièces. Aucune pièce ne peut venir occuper une case déjà occupée par une pièce de son propre camp. Une pièce amie ou une pièce adverse qui se trouve sur la même colonne, rangée ou diagonale qu'une Dame, une Tour, ou un Fou constitue un rempart au delà duquel ces pièces à longue portée ne peuvent sauter.

Le Roi
Article détaillé : Roi (échecs).
abcdefgh
8
Case noire c7 vide
Case blanche d7 vide
Case noire e7 vide
Case blanche c6 vide
Roi blanc sur case noire d6
Case blanche e6 vide
Case noire c5 vide
Case blanche d5 vide
Case noire e5 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Déplacement du roi. Les cases qui lui sont accessibles en un coup sont marquées d'un rond.

Le roi se déplace d'une seule case dans n'importe quelle direction. Il est interdit à un joueur de mettre son propre roi en échec; si cela se produisait (entre débutants) on demanderait au joueur de reprendre ce coup illégal; à une cadence de jeu de blitz, entre deux joueurs plus expérimentés, la sanction serait la défaite pour le camp ayant joué le coup illégal.

Le roque
Article détaillé : roque (échecs).

Le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois (le roi et une tour), et avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée de deux cases vers sa tour, et la tour saute par-dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Il est nécessaire de veiller à respecter l'ordre de ces deux déplacements : le roi se déplace en premier, puis la tour opère son mouvement en second. Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes :

  • le roi et la tour concernés n'ont jamais été déplacés,
  • il n'y a aucune pièce entre le roi et la tour concernés,
  • le roi n'est pas en échec au moment du roque,
  • aucune des cases traversées par le roi n'est sous la menace d'une pièce adverse, le roi ne doit pas se mettre en échec lors de son déplacement.

Deux roques sont possibles : le petit roque (le roi se retrouve colonne g, la tour colonne f) et le grand roque (roi en c, tour en d).

abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche e8
Roi blanc sur case noire e1
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position avant le roque
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche c8
Tour noire sur case noire d8
Tour blanche sur case blanche f1
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Position après le petit roque des Blancs et le grand roque des Noirs
abcdefgh
8
Tour noire sur case blanche a8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case blanche b5
Case blanche c4 vide
Case blanche d3 vide
Case blanche e2 vide
Roi blanc sur case noire e1
Case blanche f1 vide
Tour blanche sur case blanche h1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
le roque est interdit car le fou menace la case f1 qui sera traversée par le roi
Les pièces à longue portée

La tour, le fou et la dame sont des pièces à longue portée, cela signifie qu'elles peuvent se déplacer de plusieurs cases en un seul coup, en ligne droite, tant qu'elles ne sont pas limitées par l'obstacle infranchissable que constitue toute autre pièce, adverse ou non.

abcdefgh
8
Case blanche e8 vide
Case noire e7 vide
Case blanche e6 vide
Case noire e5 vide
Case blanche e4 vide
Case noire a3 vide
Case blanche b3 vide
Case noire c3 vide
Case blanche d3 vide
Tour noire sur case noire e3
Case blanche f3 vide
Case noire g3 vide
Case blanche h3 vide
Case blanche e2 vide
Case noire e1 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La tour se déplace en suivant les colonnes ou les rangées
abcdefgh
8
Case noire a7 vide
Case noire b6 vide
Case noire h6 vide
Case noire c5 vide
Case noire g5 vide
Case noire d4 vide
Case noire f4 vide
Fou blanc sur case noire e3
Case noire d2 vide
Case noire f2 vide
Case noire c1 vide
Case noire g1 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Le fou se déplace en suivant les diagonales, on remarque qu'il se déplace toujours sur les cases d'une même couleur.
abcdefgh
8
Case blanche a8 vide
Case noire d8 vide
Case blanche g8 vide
Case blanche b7 vide
Case blanche d7 vide
Case blanche f7 vide
Case blanche c6 vide
Case noire d6 vide
Case blanche e6 vide
Case noire a5 vide
Case blanche b5 vide
Case noire c5 vide
Reine noire sur case blanche d5
Case noire e5 vide
Case blanche f5 vide
Case noire g5 vide
Case blanche h5 vide
Case blanche c4 vide
Case noire d4 vide
Case blanche e4 vide
Case blanche b3 vide
Case blanche d3 vide
Case blanche f3 vide
Case blanche a2 vide
Case noire d2 vide
Case blanche g2 vide
Case blanche d1 vide
Case blanche h1 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
La dame cumule les déplacements de la tour et du fou, cela en fait la pièce la plus puissante du jeu.
Le cavalier
Article détaillé : cavalier (échecs).
abcdefgh
8
Case noire b6 vide
Case noire d6 vide
Case noire a5 vide
Case noire e5 vide
Cavalier blanc sur case blanche c4
Case noire a3 vide
Case noire e3 vide
Case noire b2 vide
Case noire d2 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Le cavalier est la seule pièce sauteuse (sa case d'arrivée doit être soit inoccupée, soit occupée par une pièce adverse, il n'y a pas d'interception possible comme pour les pièces de ligne). Son mouvement combiné correspond à deux cases dans une direction comme une Tour puis une case dans une direction perpendiculaire toujours comme une Tour. On peut aussi considérer (moyen mnémotechnique pour le débutant) qu'il se faufile entre les pièces, ou bien qu'il avance d'une case comme la tour (peu importe l'occupation de cette première case) puis d'une case comme le fou dans la même direction. Le cavalier se déplace sur une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve, mais pas sur la même colonne, traverse ou diagonale (ce qui lui donne 8 possibilités de mouvement dans le meilleur des cas). Les cases accessibles au cavalier forment une rosace (voir diagramme).

Le pion
Article détaillé : Pion (échecs).
abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche b7
Case noire b6 vide
Case blanche b5 vide
Pion noir sur case noire d4
Pion noir sur case noire h4
Case noire c3 vide
Case noire e3 vide
Case blanche h3 vide
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Le pion se déplace droit devant lui (vers la 8e rangée pour les Blancs et la 1re rangée pour les Noirs) d'une seule case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Cependant, lors de son tout premier déplacement, chaque pion peut avancer d'une ou de deux cases à la fois, au choix du joueur (au premier coup, on ne peut pas déplacer à la fois deux pions d'une case). Dans les deux cas la case d'arrivée doit être libre de toute pièce amie ou adverse, le pion ne peut pas capturer de pièce adverse de la même façon que les autres pièces. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve à une distance d'un coup de Fou d'une case (voir ci-dessous). Il faut qu'il y ait une pièce adverse sur l'une de ces deux cases situées en diagonale de la case de départ pour que le pion puisse la capturer, alors que lorsqu'il avance "tout droit", le pion peut le faire quand la case devant lui est au contraire inoccupée.

La promotion du pion
Article détaillé : Promotion (échecs).

Quand le pion arrive sur la dernière rangée, il doit se transformer en une pièce de même couleur au choix du joueur parmi dame, tour, fou ou cavalier. Le plus souvent, la dame est choisie permettant ainsi d'avoir jusqu'à neuf dames, mais un autre choix peut parfois se révéler plus judicieux.

La pièce clouée
Article détaillé : clouage.
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Fou noir sur case noire b6
Case noire c5 vide
Case noire d4 vide
Case noire e3 vide
Pion blanc sur case noire f2
Roi blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
le pion est cloué car son déplacement exposerait le roi au fou de l'adversaire

Une pièce est dite clouée lorsque son déplacement exposerait directement son roi à un échec, il est donc interdit de déplacer une pièce clouée.

Prise ou capture

Prendre une pièce adverse n'est pas obligatoire (sauf si c'est la seule façon de parer un échec, ou plus simplement le seul coup jouable - mais alors, ce n'est pas la prise qui est obligatoire, mais le coup ; on dira que la prise est forcée).

Une prise s'effectue en retirant la pièce prise du jeu et en mettant la pièce preneuse à sa place, sauf dans la prise en passant. À part le roi (voir plus loin), aucune pièce n'est par nature à l'abri d'une prise par l'adversaire, un simple pion est capable de capturer la dame adverse. Le roi peut prendre n'importe quelle pièce non protégée qui se trouve dans les huit cases qui l'entourent. Si cette pièce le met en échec et qu'aucune pièce adverse ne la défend, capturer la pièce qui le met en échec peut être pour le roi une manière de jouer; il peut aussi fuir.

Toutes les pièces, sauf les pions, prennent comme elles se déplacent : l'obstacle sur le trajet constitué par une pièce adverse est accessible avec prise de cette pièce adverse. Le roque est le seul cas de déplacement qui ne peut s'accompagner d'une prise. Ce n'est pas une règle, c'est la conséquence naturelle des conditions liées à ce coup.

Les pions ont un mode de prise particulier : ils prennent en avançant d'une case en diagonale.

Prise en passant
Article détaillé : Prise en passant.

La possibilité donnée au pion d'avancer de deux cases lors de son premier déplacement lui permet d'éviter l'affrontement qui aurait eu lieu s'il n'avait avancé que d'une case. Pour limiter ce désavantage qui pénalise l'audace du pion avancé adverse, ce dernier a la possibilité de prendre comme si le coup de début n'avait été que d'une case. Cette prise en passant ne peut se faire qu'en réponse immédiate à l'avance double. C'est le seul cas où une pièce n'est pas capturée sur la case d'arrivée de la pièce qui capture.

Animation de la prise en passant


abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche d7
Pion blanc sur case noire e5
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
1 - Position avant la prise en passant
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion noir sur case blanche d5
Pion blanc sur case noire e5
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
2 - Le pion noir avance de deux cases
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche e8
Pion blanc sur case noire d6
Roi blanc sur case noire e1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
3 - Le pion noir est pris par le pion blanc sur la case d6 car le pion noir est d'abord passé sur la case d6 pour se rendre sur la case d5

Pièce touchée et adoubement

Article détaillé : Adouber (échecs).

Dans le cas où une pièce est mal placée sur l'échiquier et gêne le joueur, celui-ci peut, sur son temps de jeu, annoncer j'adoube ou bien I adjust[2] pour replacer la pièce au centre de sa case sans être contraint de la jouer. Le jeu reprend ensuite normalement.

Dans les autres cas, le joueur qui touche une pièce est obligé de jouer avec celle-ci, ou de la prendre s'il s'agit d'une pièce adverse, dans la mesure où c'est possible eu égard aux règles du jeu. S'il n'y a aucun coup légal possible avec la pièce touchée, le joueur est libre de jouer avec n'importe quelle autre pièce. C'est la règle de la pièce touchée.

Une fois la pièce lâchée sur la case finale, et pour autant qu'il s'agisse d'un coup légal, le joueur ne peut plus revenir en arrière et reprendre ce coup. S'il ne s'agit pas d'un coup légal, un autre coup doit être joué, tout en respectant la règle de pièce touchée.

Le gain de la partie

abcdefgh
8
Roi noir sur case noire b4
Reine noire sur case noire d2
Tour noire sur case blanche g2
Roi blanc sur case blanche d1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs sont échec et mat

Le roi n'est jamais capturé. Quand un mouvement mène à une position qui menace le roi adverse de prise au prochain coup, le joueur annonce parfois « échec au roi » ou plus simplement « échec ». Le joueur concerné doit alors impérativement faire disparaître cette menace au coup suivant en utilisant une des trois possibilités :

  1. déplacer son roi sur une case non menacée,
  2. capturer la pièce qui fait échec (ce type de parade est impossible si le roi est menacé par deux pièces simultanément),
  3. interposer une pièce entre le roi et la pièce donnant échec afin de faire obstacle à la menace de prise (ce type de parade est impossible contre un cavalier, un pion, ou un échec double).

Un joueur n'a pas le droit de laisser ou de mettre son propre roi en échec.

L'annonce de l'échec au roi n'est pas obligatoire.

Si le joueur dont le roi mis en échec n'a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat et la partie se termine sur la victoire de son adversaire. Voir le diagramme ci-contre (le roi blanc est sous la menace de la dame noire, chaque case où le roi pourrait se déplacer est sous la menace de la dame, il ne peut pas capturer la dame car à la fin de son mouvement, il serait sous échec par la tour, enfin il ne peut interposer aucune pièce entre lui et la dame, parce qu'il est dépouillé - il n'y a plus d'autre pièce blanche - et surtout, parce qu'il n'y a pas de place entre lui et la dame).

En compétition les parties sont rarement jouées jusqu'au mat, lorsqu'un joueur est en infériorité au point que sa défaite est inévitable, il abandonne la partie.

Parties nulles

Article détaillé : Nulle (échecs).
abcdefgh
8
Roi noir sur case blanche b5
Fou noir sur case noire a3
Cavalier noir sur case noire c3
Roi blanc sur case noire a1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs sont pat

La partie est dite nulle, c'est-à-dire sans qu'il y ait de vainqueur, si une de ces conditions survient :

  1. le joueur qui a le trait n'est pas en échec, mais n'a aucun mouvement autorisé possible (c'est ce qu'on appelle être pat, voir diagramme ci-contre),
  2. il n'y a pas de possibilité pour aucun des deux camps de mettre échec et mat le camp adverse par manque de pièces (exemple : roi contre roi) ou parce qu'il n'existe aucune suite de coup qui puisse conduire à un mat,
  3. les 50 derniers coups ont été joués par chaque joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce,
  4. par répétition de la même position sur l'échiquier trois fois, consécutives ou non. Deux positions sont identiques si le trait est le même et si les possibilités de prise en passant et de roque sont les mêmes,
  5. par accord entre les deux joueurs,
  6. si un joueur perd au temps et que son adversaire n'a pas le matériel suffisant pour mater son adversaire, quelle que soit la suite de coups choisie.

Notation des parties

Article détaillé : Notation algébrique.

Pour noter les parties plusieurs notations ont été proposées, parmi lesquelles la notation algébrique est pratiquement la seule à être restée en usage et est obligatoire lors de parties officielles. Il en existe deux variantes, une complète dans laquelle sont notées les positions initiales et finales des pièces, et une abrégée dans laquelle, sauf cas exceptionnels, seules les positions finales des pièces sont indiquées.

Notation algébrique complète

Pour noter le coup d'un joueur, on indique la nature de la pièce (par son code ou rien pour le pion), les coordonnées de la case de départ, le déplacement (« - ») ou la prise (« x ») et les coordonnées de la case d'arrivée. Exemples:

e2-e4 : le pion en e2 au départ, se déplace en e4 ;
Cf6xe4  : le cavalier en f6 au départ, va sur la case e4 en prenant quelque chose non précisé par cette notation.

Le numéro d'ordre des coups est donné pour les Blancs et n'est pas répété pour les Noirs dont le coup s'inscrit à la suite après une seule espace :

Ce qui pourrait donner, pour un début de partie :

1. e2-e4 Cg8-f6
2. d2-d4 Cf6xe4
3. etc.

Dans ce système, des informations sont superflues, par exemple le code des pièces, souvent la case de départ, la prise, etc.

Notation algébrique abrégée

La notation abrégée, plus répandue, omet la case de départ et le tiret du déplacement. Le début ci-dessus devient :

1. e4 Cf6
2. d4 Cxe4
3. etc.

Le système est en défaut quand deux pièces identiques peuvent aboutir sur la case notée. Par exemple, avec deux tours, une en e1, l'autre en d2, si on écrit Td1, on ne sait pas laquelle a joué. Il faut donc ajouter un élément de la case de départ permettant de lever le doute : Ted1 si c'est Te1 qui a joué, et s'il subsiste un doute en précisant la colonne, on précise la rangée: T1d1.

Pour la prise par les pions, on indique toujours la colonne de départ. Exemple : 2. exd5 etc. La prise en passant s'écrit e.p. (dans le diagramme plus haut on écrirait : cxd3 e.p. bien que ce ne soit pas ambigu)

L'échec est indiqué par un « + » à la fin du coup, l'échec et mat par un « # ». Le pat, l'abandon, la nullité (quelle qu'en soit la raison) n'ont pas de symbole, et doivent être notés en clair. La proposition de partie nulle par un joueur doit également figurer. On la note par un « (=) ».

Le petit roque est noté « O-O » et le grand roque « O-O-O ».

Annexes

Articles connexes

Liens externes

Notes et références

  1. à l'exception des cas où les seuls coups légaux pour parer un échec consistent à prendre la pièce adverse qui administre cet échec
  2. cd art 4.2 des Règles de la FIDE
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