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Battlefleet Gothic - Wikipedia

Battlefleet Gothic

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Battlefleet Gothic
Creatore Andy Chambers, Gavin Thorpe, Jervis Johnson
Prodotto da Games Workshop
Numero giocatori 2+
Età 12+
Preparativi 10min
Durata 30 min - 2 ore o più
Complessità medio-bassa
Strategia alta
Fortuna media
Abilità strategia

Battlefleet Gothic o BFG è un wargame tridimensionale futuristico, prodotto dalla inglese Games Workshop nella sua collana Specialist Games. Il gioco ruota intorno a miniature in scala ridotta (10-12cm) prodotte dalla Citadel Miniatures e dalla Forge World, che rappresentano vascelli interstellari. Il gioco ha una forte componente tattica ed una piccola componente di fortuna.

Indice


[modifica] Introduzione

Il gioco rappresenta un'estensione all'universo di Warhammer 40.000, introducendo la dimensione degli scontri tra flotte di navi stellari nel Settore Gotico, vittima delle continue incursioni della flotta del Caos comandata da Abaddon il Distruttore. I giocatori assumono il controllo di una flotta rappresentativa di una delle razze tipiche di Warhammer 40.000:

  • Flotta Imperiale, forza dell'Imperium di stanza nel settore Gotico.
  • Caos, la flotta di Abaddon ed i suoi alleati.
  • Pirati Orki
  • Pirati Eldar

Successive espansioni ed articoli nell'ambito delle pubblicazioni Specialist Games hanno ulteriormente esteso le scelte a disposizione dei giocatori, aggiungendo progressivamente:

Il gioco originariamente era venduto nei Games Workshop Store per poi essere successivamente convertito in Specialist Games nel 2005 pubblicando gratuitamente il manuale di gioco in formato PDF (qui la versione per Mac). La versione italiana del gioco non è stata mai pubblicata e venduta in cartaceo, ma direttamente rilasciata in formato elettronico e gratuito.

[modifica] Sistema di gioco

Il sistema di gioco, come tradizione GW, è basato sulla divisione in turni, a loro volta divisi in fasi distinte. Particolare interessante è la scelta dell'unità di misura usata nella metrica di gioco: il centimetro in loco del pollice, più spesso utilizzato dalla Games Workshop per i suoi giochi.

In ogni turno, il giocatore può effettuare manovre di movimento di vario genere, sparare con i sistemi d'arma di cui sono dotate le sue navi ed effettuare operazioni più avanzate, come attacco con supporti, riparazione danni, abbordaggi o disingaggi. Le fasi sono, quindi, quattro: Fase di Movimento, Fase di Fuoco, Fase di Supporto, Fase Finale.

Durante la Fase di Movimento, il giocatore deve muovere le sue navi sul tavolo di gioco. Classi differenti di nave muovono a differenti velocità e possono effettuare virate più o meno strette, ma tutte hanno un valore di movimento minimo da effettuare per via dell'inerzia. In questa fase le navi, previo un test sulla Disciplina dell'equipaggio, possono andare in condizione di Ordine Speciale, per effettuare un movimento od una virata supplementare, migliorare il puntamento dei sistemi d'arma, invertire il flusso dei reattori di spinta e così via. La condizione di Ordine Speciale ha, però, il costo di una penalità sulle operazioni delle fasi successive.

Durante la Fase di Fuoco i giocatori sparano con i sistemi d'arma di cui sono dotate le loro navi, siano esse armi a stima (che coinvolgono una precisa area di spazio a seguito di una stima metrica della distanza) o a gittata (armi ad alta energia che impattano su un punto preciso). I colpi bloccati dagli scudi delle navi generano dei segnalini d'impatto, ovvero zone di detonazione e detriti che influenzano le navi in loro prossimità (riducendo l'efficienza degli scudi e la libertà di manovra). A scudi neutralizzati, ogni impatto successivo provoca un danno alla nave, quantificato nella perdita di un certo numero di punti scafo. Le prestazioni della nave degradano progressivamente al perdere dei suoi punti scafo, fino a finire in avaria, a divenire completamente incontrollabile o ad esplodere causando effetti spettacolari sullo spazio circostante. Gli impatti e la perdita di punti scafo possono anche generare danni critici, riparabili o meno, con effetti debilitanti specifici (danni ai sistemi d'arma, ai motori, alla plancia di comando eccetera).

Durante la Fase di Supporto i giocatori usano sistemi d'arma lanciati dalle navi più grandi, ma indipendenti da queste, come siluri, bombardieri, caccia e lance d'assalto. I supporti, che devono essere ricaricati dopo un uso utilizzando l'apposito Ordine Speciale, ignorano gli scudi (ma non le torrette difensive eventualmente montate sui ponti delle navi bersaglio) e causano danni più o meno gravi, a seconda del tipo e della potenza.

Durante la Fase Finale vengono tentate le riparazioni di danni critici subiti dalle navi, vengono rimossi alcuni segnalini d'impatto, vengono risolti gli abbordaggi e gli attacchi col teletrasporto.

[modifica] Elementi tattici

Il gioco presenta una forte componente tattica dovuta alla necessità di gestire gli archi di fuoco per sfruttare adeguatamente i sistemi d'arma, l'approvvigionamento e gli ordini alle armi di supporto, la catena di comando e la disciplina, ma anche la necessità di prevedere il movimento delle navi (tenendo conto che, per via dell'inerzia nel vuoto, per una nave è impossibile in condizioni regolari, mantenere la posizione). Ulteriore varietà tattica è introdotta grazie alla possibilità di raggruppare le navi in squadriglie e nell'uso di navi di piccole dimensioni per portare scompiglio nello scacchiere nemico. Molto interessante è, poi, senza dubbio, l'influenza che ha il tavolo di gioco sulle scelte tattiche. A meno, infatti, di non giocare uno scenario nello spazio profondo, elementi come lune, pianeti, stelle, campi asteroidali, novae e nebulose, ma anche strutture artificiali come mine e satelliti, influenzano le flotte in loro prossimità. Non è raro, infatti, per una nave sfruttare, ad esempio, la forza di gravità di un pianeta o la difficoltà di manovra in un campo di detriti od asteroidi, oppure celarsi in orbita bassa per sfuggire ai sistemi di puntamento. L'introduzione di questi elementi scenici attivi, a differenza di molti altri giochi di miniature in cui tali elementi hanno se non solo valenza scenografica, al massimo valore come riparo, aumenta di molto il livello tattico e la longevità del gioco.

Interessanti, ma probabilmente di scarsa utilità pratica, le regole per dimensionare gli abbordaggi e gli attacchi mediante teletrasporto, in modo che sia possibile risolverli, lasciato temporaneamente il tavolo di BFG, mediante una vera schermaglia di Warhammer 40.000.

[modifica] Battlefleet Gothic: Armada

Armada è un supplemento rilasciato dalla GW nel 2003 ad ufficializzare molte house rules su flotte non ancora introdotte nel regolamento, ma trattate nei Battlefleet Gothic: Annual, rilasciati a cadenza annuale, e in articoli della rivista GW dedicata al gioco. Essa introduce, principalmente, nuove flotte e nuovi vascelli per le preesistenti, con eventualmente regole speciali per utilizzarle. Include, inoltre, una ricca sezione di scenari e regole per giocare Battlefleet Gothic nell'ambito della campagna estiva della GW Armageddon, con la flotta del Segmentum Obscurus ed una ricca sezione araldica e modellistica. Nelle appendici, infine, sono ufficializzate le regole per giocare le navi cargo, i trasporto truppe e varie varianti di armi di supporto, tra cui siluri a combustione rapida, testate a ricerca e così via.

Il manuale è anch'esso disponibile per il download gratuito in formato elettronico ed in lingua italiana. La versione per mac è qui

[modifica] Bibliografia

  • Battlefleet Gothic Rulebook, A.Chambers, G.Thorpe, J.Johnson - Games Workshop - ISBN 1-869893-65-4
  • Battlefleet Gothic: Armada, A.Chambers, G.Thorpe, J.Johnson - Games Workshop - ISBN 1-841565-06-6
Static Wikipedia March 2008 on valeriodistefano.com

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