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Pierre-feuille-ciseaux

Pierre-feuille-ciseaux

Pierre-feuille-ciseaux
jeu de société
Ce jeu appartient au domaine public
Autres noms Papier-caillou-ciseaux
Papier-marteau-ciseaux
Roche-papier-ciseaux
Pierre-papier-ciseaux
Feuille-caillou-ciseaux
Chifoumi (Shifumi)
Format Mains des joueurs
Mécanismes Choix simultané
Intuition
Joueur(s) 2
Durée annoncée 3 secondes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
information

Pierre-feuille-ciseaux est un jeu effectué avec les mains et opposant un ou plusieurs joueurs. Il existe de nombreuses variantes régionales et appellations : papier-caillou-ciseaux, chifoumi ou shifumi en France, pierre-papier-ciseaux-Baguette Magique ou pierre-papier-ciseaux-Puits en France et Belgique, roche-papier-ciseaux au Québec et au Nouveau-Brunswick, feuille-caillou-ciseaux ou papier-marteau-ciseaux en Suisse, Schnick-Schnack-Schnuck en Allemagne, Rock-Paper-Scissors ou Roshambo aux États-Unis, morra cinese (mourre chinoise) en Italie, Kawi-Bawi-Bo en Corée, Jan-Ken-Pon au Japon, Yan-Ken-Po au Pérou et Piedra, papel o tijeras en Espagne.

Déroulement du jeu

Les deux joueurs choisissent simultanément un des trois coups possibles en le symbolisant de la main :

Pierre.
Feuille.
Ciseaux.

De façon générale, la pierre bat les ciseaux (en les émoussant), les ciseaux battent la feuille (en la coupant), la feuille bat la pierre (en l'enveloppant). Ainsi chaque coup bat un autre coup, fait match nul contre le deuxième (son homologue) et est battu par le troisième.

Historique

Mushi-ken no zu (1809).
Joueurs de mourre. Tableau de Johann Liss de 1622.

Tout comme le jeu de go et le mahjong, pierre-feuille-ciseaux fut inventé en Chine. Selon un livre nommé Wǔzázǔ (五雜俎 ou 五雜組) écrit par Xiè Zhàozhì (謝肇淛) vers la fin de la période Ming, les seigneurs de la dynastie Han jouaient à un jeu appelé shǒushìlìng (手勢令) qui est considéré comme étant pierre-feuille-ciseaux.

Il n'y a aucune trace de pierre-feuille-ciseaux en Occident avant qu'il n'y ait de contacts directs avec l'Asie. Les auteurs occidentaux de la fin du XIXe siècle l'ont seulement mentionné comme un jeu asiatique. Les Chinois et les Coréens utilisent le tissu avec la pierre et les ciseaux, alors que les Japonais utilisent la feuille. Ceci nous permet de supposer que ce jeu est arrivé en Occident au contact du Japon. Par ailleurs, une variante du nom de ce jeu, chifoumi, est sans doute issue du japonais Hi-fu-mi (一二三 soit 1-2-3, avec 一, 二 et 三 qui sont les chiffres 1, 2 et 3). Notons toutefois que le jeu de la mourre, autre jeu de doigts reposant sur l'affrontement réflexe entre deux adversaires, est très anciennement connu en Occident.

Stratégie et hasard

Joueurs de mourre (Italie).

La variante solitaire consistant à jouer contre une machine utilisant la stratégie optimale constitue un jeu de hasard pur. Pierre-feuille-ciseaux ne peut donc pas, à proprement parler, être classé comme jeu de hasard raisonné. Cette catégorie de jeux concernant plutôt les jeux à information non complète, fondés sur les probabilités, où des éléments tangibles permettent de favoriser tel comportement au lieu d'un autre.

Dans la variante à trois choix, la stratégie optimale, au sens de la théorie des jeux, consiste à choisir les coups de façon aléatoire, de manière équiprobable. Cependant, il ne s'agit là que de la stratégie garantissant qu'il n'existe pas de stratégie de l'adversaire lui permettant de gagner avec une probabilité strictement supérieure à 1/3. Face à un adversaire pratiquant une stratégie sous-optimale, il est possible de trouver des stratégies gagnantes, basées sur la connaissance de l'adversaire.

De nombreuses expériences suggèrent qu'il est quasi impossible à un humain de générer une séquence aléatoire sans l'aide d'un générateur aléatoire (dé, pièce de monnaie, etc.) ou pseudo-aléatoire (programme informatique, liste des décimales de π, etc.). Partant de ce constat, des joueurs essaient de comprendre les séquences de leur adversaire humain pour s'y opposer. Cela revient à jouer de manière « psychologique », en tentant d'anticiper les choix de son adversaire si on a cru percevoir une certaine logique dans son jeu, comme au poker par exemple. Mais en choisissant cette façon de jouer, si on est presque certain de s'éloigner des 33,33 % de gains aléatoires, on n'est absolument pas assuré de s'en éloigner dans le bon sens. Car en essayant de contrer la logique d'un adversaire, le joueur en adopte une lui-même, que son adversaire peut mettre à son profit à son tour. La meilleure méthode pour s'opposer à un adversaire qui essaye de comprendre ses séquences consiste à jouer effectivement le plus au hasard possible, puisque c'est la meilleure façon de rester impénétrable pour son adversaire.

Les théoriciens du pierre-feuille-ciseaux estiment donc que les meilleurs joueurs sont ceux qui, plutôt que de chercher à percer la logique de leur adversaire, restent suffisamment concentrés pour enlever toute apparence logique à leurs choix et se rapprocher du hasard.

"Triche" robotique

Des chercheurs du laboratoire Ishikawa Oku de l'université de Tokyo ont réussi à fabriquer un robot battant systématiquement un joueur humain au jeu pierre-feuille-ciseaux. Il s'agit d'une application des techniques de « reconnaissance d'intention », où le robot « triche » en observant le mouvement de la main de son adversaire et en prenant sa décision très rapidement en fonction de ce mouvement[1].

Pseudo-fédérations

De nombreux sites web affirment organiser des événements imitant les grandes compétitions sportives sans qu'il soit réellement possible d'estimer leur ampleur réelle.

La seule organisation dont l'existence réelle soit établie est la société internationale du RPS (World RPS society) basée à Toronto qui dit compter environ 350 membres. Elle organise un tournoi onéreux et richement doté, qu'elle intitule "championnat du monde". En 2003, ce tournoi a réuni plusieurs centaines de participants espérant toucher le gros lot ainsi que quelques spectateurs de l'agglomération torontoise. Le tournoi a attiré l'attention des médias[2]. Il suffit cependant de consulter le site de cette organisation pour comprendre qu'il s'agit d'une parodie de fédération sportive.

Variantes

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Région A B C D E F
 Allemagne Pierre Ciseaux Emballage
Pierre Ciseaux Emballage Puits
 Autriche Puits Ciseaux Papier
 Belgique Pierre Papier Ciseaux Baguette Magique
 Canada Roche Papier Ciseaux
Roche Papier Ciseaux Dynamite
Roche Papier Ciseaux Cigarette
Roche Papier Ciseaux Allumette
Roche Papier Ciseaux Allumette Canal
Roche Papier Ciseaux Allumette Puits
Roche Papier Ciseaux Allumette Bol de toilette
 Chine Pierre Ciseaux Emballage
Marteau Ciseaux Papier
Corée Pierre Ciseaux Emballage
 États-Unis Pairs (odds) Impairs (evens)
Pierre Feuille Ciseaux
Pierre Feuille Ciseaux Lézard Serpent
Pierre Feuille Ciseaux Lézard Spock
 France Caillou Ciseaux Papier
Pierre Feuille Ciseaux Puits Bombe
Pierre Feuille Ciseaux Galaxie Acarien
Pierre Feuille Ciseaux Puits
Pierre Feuille Ciseaux Spock Jabba
Feu Eau Feuille
 Indonésie Éléphant Être humain Fourmi
 Japon Pierre Ciseaux Papier
Pierre Ciseaux Emballage
Serpent Grenouille Limace
Guerrier Tigre Mère du guerrier
Chef de village Tigre Mère du chef de village
Feu Serpent Eau
 Malaisie Pistolet Oiseau Eau
 Maroc Puits Ciseaux Feuille Pierre Pluie Feu
 Birmanie Général Fusil Main levée
 République tchèque Pierre Ciseaux Papier
 Suède Pierre Ciseaux Sac
 Suisse Caillou Ciseaux Feuille
Caillou Ciseaux Feuille Puits Bougie
Marteau Ciseaux Papier
 Tunisie Pierre Papier Ciseaux
 Viêt Nam Marteau Ciseaux Papier
Marteau Ongle Emballage
Puits Ciseaux Feuille

Dans certaines de ces variantes, de nouveaux symboles apparaissent : comme le puits bat la pierre ainsi que les ciseaux (en les faisant tomber au fond), et est battu par la feuille (qui le recouvre). Afin de garder une probabilité de victoire égale entre chaque objet, un cinquième objet, la bombe a été créée. Elle fait exploser le puits et brûle la feuille, mais les ciseaux coupent la mèche et la pierre ne craint rien. Donc chaque objet gagne contre 2 et perdent contre les 2 autres. Elle se représente avec le poing fermé et l'index levé pour la mèche.

D'autres variantes sont possibles. L'une des autres variantes est celle des 3-3 : Le jeu se joue par manches. Le gagnant est le premier des joueurs à atteindre 3 victoires. Il y a six actions possibles : les trois basiques (la pierre, les ciseaux ainsi que la feuille), ainsi que trois bonus. Les bonus sont le puits, le super-puits, et la super-pierre. Ceux-ci ne sont utilisables qu'une seule fois par manche et par joueur. Ils fonctionnent ainsi : La super-pierre bat tout (y compris le puits et le super-puits), sauf la feuille, qui l'enveloppe. Le super-puits bat également tout (y compris la feuille et le puits, qui tombent dedans : le super-puits est en effet très grand) sauf la super-pierre. Pour ce qui est du puits, il fonctionne normalement : il ne bat que la pierre et les ciseaux. Le gagnant est le premier à remporter 3 victoires.

Il est aussi possible d'associer perdant et 3-3, en obligeant chaque joueur à utiliser une fois chacun des Bonus. Cette variante se joue en sept duels. Le gagnant est celui qui en a gagné le moins.

Une nouvelle variante a été popularisée par la série américaine The Big Bang Theory[3], mais originalement créée par Sam Kass and Karen Bryla [4]. Il s'agit de Pierre-Papier-Ciseaux-Lézard-Spock. Ici, les règles classiques s'appliquent, mais il faut ajouter que le lézard mange le papier, empoisonne Spock, est écrasé par la pierre et est décapité par les ciseaux. Spock vaporise la pierre, casse les ciseaux, et est discrédité par le papier. Cette variante augmente le nombre de combinaisons de 3 à 10, et est censée réduire le nombre d'égalités entre deux joueurs qui se connaissent. Une autre variante, française, a été popularisée par le jeu Le Tout (inventé par les Tobiffleurs). Il s'agit de Pierre-Feuille-Ciseaux-Galaxie-Acarien. Ici, on reprend les règles classiques en ajoutant la galaxie qui dématérialise la pierre, la feuille et le ciseau, mais implose à cause de l' acarien. L' acarien se fait écraser par la pierre, la feuille et le ciseau.

Il existe aussi des versions de chifoumi en jeu de plateau[5]. PIPACI[6] est un jeu de pions original avec un déplacement et un système de prise assez déroutant.

Une autre variante japonaise est celle du Pierre-Feuille-Ciseaux à contrainte qui ne se joue que sous forme de tournoi et à plus de 6 joueurs ; contrairement aux autres variantes, il ne se joue pas avec des signes reproduits avec les mains mais avec des cartes. Chaque joueur possède 9 cartes; 3 pierres, 3 feuilles et 3 ciseaux. Il possède aussi 3 insignes (peu importe leurs forme, il faut savoir que ce sont des insignes). Le déroulement est le suivant : chaque joueur va aller affronter les autres joueurs un par un lors d'un pierre-feuille-ciseaux classique mais avec comme objectif de finir après le nombre de parties qu'il veut avec aucune carte et minimum 3 insignes. Avant chaque manche, on mise un nombre d'insignes qui doit être le même pour chaque participant. Chacun pose alors sa carte face cachée, puis la retourne en même temps que son adversaire ; s'il y a égalité, les joueurs récupèrent leurs insignes et peuvent décider d'un commun accord de rejouer ou bien aller jouer contre quelqu'un d'autre. Celui qui perd donne le nombre d'insignes misés à son adversaire, celui qui gagne récupère donc les insignes. Chaque carte, dès lors qu'elle est utilisée, est jetée dans une urne et n'est plus utilisable. Les échanges de cartes et d'insignes sont autorisés. Cette variante est sûrement l'une des plus stratégiques de toutes puisqu'elle propose aux joueurs de nombreux moyens d'élaborer des techniques, comme tenter de racheter toutes les cartes pierres ou autres... La saison 1 de la série d'animation japonaise " Kaiji the Ultimate Survivor "[7] est centrée sur ce jeu de pierre-feuille-ciseaux à contrainte.

Nombre de signes

Diagramme de résolution de la variante "Pierre-Feuille-Ciseaux-Galaxie-Acarien".
Diagramme de résolution de la variante "Pierre-Papier-Ciseaux-Lézard-Spock".

La forme la plus simple du jeu est celle donnée dans le titre, à trois symboles. C'est le minimum pour que chaque symbole soit vainqueur ou perdant face aux symboles opposés différents.

Les joueurs peuvent être tentés de rajouter des symboles pour rendre le jeu plus subtil. Toutefois, le choix de quatre symboles ne fonctionne pas. En effet, si l'on prend l'exemple de Pierre-Feuille-Ciseaux-Puits : le puits et la feuille l'emportent dans deux cas sur quatre tandis que la pierre et les ciseaux seulement une fois sur quatre. Cependant, les ciseaux sont les seuls à l'emporter sur la feuille ; et comme par ailleurs, entre la pierre et le puits, chacun des deux a les mêmes résultats contre feuille et ciseaux, mais que puits l'emporte sur pierre, l'équilibre de Nash du jeu consiste à ne jamais jouer pierre, et à faire comme si le jeu était puits-feuille-ciseaux.

Représentation des cinq éléments et de leurs relations.

Plus généralement, toute variante avec un nombre pair de symboles conduit, soit à avoir des symboles plus puissants que d'autres (on a vu plus haut une variante pour laquelle cela est compensé par le fait qu'on a le droit de ne jouer qu'une seule fois les symboles surpuissants), ou à avoir des cas de nullité alors que les symboles sont différents.

Au contraire, on a vu que dans la variante à cinq symboles de Kass et Bryla, l'équilibre est préservé : chaque choix peut permettre de perdre ou gagner contre deux autres items. Il existe ainsi {C_5^2\, = 10} (2 parmi 5) combinaisons possibles contre seulement {C_3^2\, = 3} (2 parmi 3) combinaisons (bien qu'entre les personnages de la série, cette variante amène systématiquement à une égalité Spock vs. Spock). De plus, chaque symbole est ainsi réellement unique.

Une telle relation à cinq, chacun étant dominé par deux autres et dominant deux autres, se trouvait déjà dans le Wuxing chinois, les cinq éléments.

La forme étendue la plus connue dans le monde francophone étant le Pierre-Feuille-Ciseaux-Puits, plusieurs passionnés sont donc partis de ce jeu en cherchant à ajouter un cinquième symbole qui ramènerait l'égalité de force entre tous en battant la feuille et le puits, tout en étant battu par la pierre et les ciseaux. Ambroise Garel proposa le filet, après une assez large analyse comparative, motivée par une argumentation parodique pseudo-sociologique attribuant des conséquences dramatiques à la pratique du Pierre-Feuille-Ciseaux-Puits par les enfants[8]. Le linuxien Rémi Pannequin propose de manière assez proche la toile d'araignée, tout en donnant une manière de produire ce signe à la main (main plate, doigts écartés)[9].

Médias

En 2005, le président d'une grande entreprise japonaise a fait jouer à ce jeu les représentants de Christie's et de Sotheby's pour décider laquelle des deux maisons pourrait organiser la vente d'une collection de tableaux impressionnistes appartenant à sa société et qui comptait notamment un Picasso, un Cézanne et un Van Gogh. Les ciseaux de Christie's ont battu le papier de Sotheby's[10].

Allusions

Un roman de Henri Troyat porte le titre de La Pierre, la Feuille et les Ciseaux (1972).

Un roman d'Antoine Gouguel, Chifoumi !, aux Éditions du Frigo/Books on Demand (5 décembre 2011), met en scène deux serial-killers s’affrontant à distance, en tuant chacun, le même jour et à la même heure, selon un calendrier préétabli, une victime au hasard, utilisant, pour ce crime gratuit, un moyen qu'ils associent aux Ciseaux (objets tranchants), à la Pierre (objets lourds) ou au Papier (étouffement, strangulation, etc.). Les règles sont les mêmes que pour le Chifoumi classique. Dans ce match monstrueux, il n'y a pas de gagnant.

Dans Dragon Ball, Sangoku utilise la technique du pierre-ciseaux-papier, dont chaque élément est en fait un coup contre l'adversaire : la pierre est un simple coup de poing, les ciseaux sont deux doigts dans les yeux, et le papier un coup avec la paume de la main.

Théorie des jeux et intelligence artificielle

Ce jeu simple possède un équilibre au sens de Nash obtenu quand les joueurs jouent de façon aléatoire. Mais il pose d’intéressants problèmes tant en terme d'intelligence artificielle que d'étude du cerveau. En effet un joueur humain ne joue jamais de façon parfaitement aléatoire et des programmes informatiques sont capables de s'adapter au comportement d'un joueur humain pour gagner[11].

Notes et références

  1. Chloé Durand-Parenti, Un robot imbattable au chifoumi sur Le Point.fr, 28 juin 2012.
  2. L'annonce du « championnat du monde » 2009 sur le site Lemonde.fr
  3. The Times y fait référence dans cet article antérieur à la série : (en) « ... and paper scissors »
  4. (en) Sam Kass, « Page originale Rock-Paper-Scissors-Spock-Lizard » (consulté le 11 mars 2009)
  5. Jeu de plateau Chifoumi
  6. Jeu de plateau original PIPACI
  7. http://www.wat.tv/video/kaiji-ultimate-survivor-episode-2txm5_2twaz_.html
  8. http://cacotheque.fr/pour-un-nouveau-pierre-feuille-ciseaux/
  9. http://linuxfr.org/~gabygaby/26531.html
  10. Carol Vogel, Rock, Paper, Payoff: Child's Play Wins Auction House an Art Sale, New York Times, 29 avril 2005
  11. Fabrice Rossi, « L'ordinateur peut-il lire dans votre esprit ? » [PDF], sur apiacoa.org,

Annexes

Articles connexes

  • Paradoxe de Condorcet
  • Théorème du minimax de von Neumann (le jeu de pierre-feuille-ciseaux est étudié dans cet article comme exemple de jeu à somme nulle)
  • Portail des jeux
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