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Mesa de tennis

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Antecedentes

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Mesa de tennis
Competitiva tennis.jpg mesa
Tenis de mesa al más alto nivel
Mayor órgano de gobierno ITTF
Primera jugado 1880, Inglaterra
Características
Contacto No
Miembros del equipo Individual o dobles
Categorización Deporte de raqueta, de interior
Equipo Celluloid, 40 mm
Olímpico Parte del programa olímpico de verano desde 1988
Paralímpico Presente desde inaugural 1960 Juegos Paralímpicos de Verano

Tenis de mesa, es un " deporte "en el que dos o cuatro jugadores golpean una pelota liviana de ida y vuelta utilizando raquetas de tenis de mesa. El juego tiene lugar en una camilla rígida dividida por una red. A excepción de servir a la inicial, los jugadores deben permitir una bola jugada hacia ellos sólo un rebote en su lado de la mesa y debe devolverlo para que rebote en el lado opuesto. Los puntos se anotan cuando un jugador no devuelve la pelota dentro de las reglas. El juego es rápido y exige reacciones rápidas. Girando la pelota altera su trayectoria y limita las opciones de su oponente, dándole al bateador una gran ventaja.

Tenis de mesa se rige por la organización en todo el mundo Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF), fundada en 1926. ITTF incluye actualmente 217 asociaciones miembro. Las reglas oficiales de tenis de mesa se especifican en el manual de la ITTF. Desde 1988, el tenis de mesa ha sido un Deporte olímpico, con varias categorías de eventos. En particular, desde 1988 hasta 2004, estos fueron: individual masculino, individual femenino, dobles masculino y dobles femeninos. Desde 2008 un evento de equipo se ha jugado en lugar de los dobles. En 2007, el gobierno de tenis de mesa para las personas con discapacidad fue transferido de la Comité Paralímpico Internacional de la ITTF.

Historia

Parker Hermanos Ping-Pong juego.

El juego se originó como un deporte en Inglaterra durante la década de 1880, donde se jugó entre la clase alta como de la cena después juego de salón. Se ha sugerido que el juego fue desarrollado por primera vez por los militares británicos en la India o Sudáfrica que trajeron de vuelta con ellos. Una fila de libros se puso de pie a lo largo del centro de la mesa como una red, otros dos libros sirvieron como raquetas y se utilizaron para golpear continuamente una pelota de golf desde un extremo de la mesa a la otra. Alternativamente tenis de mesa se jugaba con paletas hechas de tapas de cajas de puros y pelotas hechas de botellas de champán. La popularidad del juego llevó a los fabricantes de juegos de vender equipos comercialmente. Las primeras raquetas eran a menudo piezas de pergamino tendido en un marco, y el sonido generado en el juego dio al juego sus primeros apodos de "wiff-waff" y "ping-pong". Varias fuentes indican que el juego fue llevado primero a la atención de Hamley de Regent Street bajo el nombre "Gossima". El nombre de "ping-pong" era de uso generalizado antes fabricante británico J. Jaques & Son Ltd marca registrada en 1901. El nombre de "ping-pong" llegó entonces a ser utilizado para el juego jugado por equipos de la más costosa de Jaques, con otros fabricantes llamándolo tenis de mesa. Una situación similar se presentó en los Estados Unidos, donde Jaques vendieron los derechos del nombre "ping-pong" a Parker Brothers. Parker Brothers luego ejecutadas sus derechos de autor sobre el término en la década de 1920 lo que las distintas asociaciones cambian de nombre a "ping-pong" en lugar de los más comunes, pero con derechos de autor, plazo.

La próxima gran innovación fue por James W Gibb, un entusiasta británico de tenis de mesa, que descubrió la novedad pelotas de celuloide en un viaje a los EE.UU. en 1901 y constató que eran ideales para el juego. Esto fue seguido por la CE Goode que, en 1901, inventó la versión moderna de la raqueta mediante la fijación de una hoja de pimpled o punteado, de caucho a la pala de madera. Tenis de mesa fue creciendo en popularidad por 1901 en la medida en que se estaban organizando torneos, los libros que se escriben sobre el tema, y un campeonato mundial no oficial se llevó a cabo en el año 1902. Durante el año 1900, el juego fue prohibido en Rusia debido a las reglas de los márgenes tiempo creído que el juego tuvo un efecto adverso en la vista de los jugadores.

En 1921, la Asociación de Tenis de Mesa fue fundada en Gran Bretaña, y la Federación Internacional de Tenis de Mesa siguió en 1926. Londres fue sede de la primera oficial Campeonatos del Mundo en 1926. En 1933, la Asociación de Tenis de Mesa de Estados Unidos, que ahora se llama EE.UU. Ping pong, se formó.

En la década de 1930, Edgar Snow comentó en Estrella roja sobre China de que las fuerzas comunistas en la Guerra civil china tenía una "pasión por el juego Inglés de tenis de mesa", que él encontró "extraño".

En la década de 1950, las raquetas que utilizaron una hoja de goma combinada con una capa de esponja subyacente cambió el juego dramáticamente, la introducción de una mayor rotación y velocidad. Estos fueron introducidos en Gran Bretaña por el fabricante de artículos deportivos SW Hancock Ltd. El uso de pegamento de la velocidad aumentó el giro y la velocidad aún más, dando lugar a cambios en el equipo para "ralentizar el juego". Tenis de mesa fue introducido como deporte olímpico en el Juegos Olímpicos de 1988.

Después de la Juegos Olímpicos de Verano de 2000 en Sydney , la Federación Internacional de Tenis de Mesa instituyó varios cambios de reglas destinadas a que el tenis de mesa más viable como un deporte de espectadores por televisión. En primer lugar, los mayores de 38 mm bolas fueron reemplazados oficialmente por 40 pelotas mm en 2000. Este aumento de la resistencia del aire de la pelota y efectivamente se ralentizó el juego. En ese momento, los jugadores habían comenzado el aumento del espesor de la rápida capa de esponja en sus raquetas, lo que hizo el juego excesivamente rápido y difícil de ver en la televisión. En segundo lugar, la ITTF ha cambiado desde un punto 21 a un sistema de puntuación de 11 puntos en 2001. El objetivo era hacer que los juegos más rápido y emocionante. La ITTF también cambió las reglas sobre el servicio para evitar que un jugador de su escondite el balón durante el servicio, con el fin de aumentar la duración media de los mítines y para reducir la ventaja del servidor.

Recientemente han surgido variantes de este deporte. Mesa "a gran bola" tenis utiliza una bola de 44 mm, lo que ralentiza el juego de manera significativa. Esto ha visto cierta aceptación por los jugadores que tienen un tiempo duro con los giros y las velocidades de juego 40 mm extremas.

Hay una tendencia a revivir el juego de tenis de mesa que existía antes de la introducción de goma espuma. " HardBat "jugadores de tenis de mesa rechazan la velocidad y giro de goma espuma invertido, prefiriendo el estilo de juego 1940-60s sin esponja y goma de corta llena de granos. La defensa es menos difícil al disminuir la velocidad y la eliminación de cualquier sentido efecto magnus de giro. Debido a tiros asesinas HardBat son casi imposible de golpear contra un jugador experto, partidos HardBat se centran en la parte estratégica de tenis de mesa, lo que requiere hábil maniobra del oponente antes de un ataque puede llegar a ser un éxito.

Equipo

Bola

Las normas internacionales especifican que el juego se juega con una luz de 2,7 gramo, bola de 40 mm de diámetro. Las reglas dicen que la pelota debe rebotar hasta 24-26 cm cuando se deja caer desde una altura de 30.5 cm a un bloque de acero estándar que tiene por lo tanto un coeficiente de restitución de ,89-0,92. La bola 40 mm se introdujo después de los Juegos Olímpicos de 2000. Sin embargo, esto creó cierta controversia en cuanto el equipo nacional chino alegó que se trataba simplemente de dar no chinos a los jugadores una mejor oportunidad de ganar ya que el nuevo tipo de bolas tiene una velocidad más lenta, mientras que en ese momento la mayoría de los jugadores chinos estaban jugando con ataque rápido y se estrella. Una pelota de tenis de mesa de 40 mm es más lento y vueltas menos que el original de 38 mm (1,5 pulgadas) de uno. El balón está hecho de un alto rebote al aire lleno celuloide o plástico similares de material, de color blanco o naranja, con un acabado mate. La elección del color de la bola se hace de acuerdo con el color de mesa y sus alrededores. Por ejemplo, una bola blanca es más fácil de ver en una mesa verde o azul de lo que es en una mesa gris. Estrellas en la pelota indican la calidad de la pelota. Tres estrellas indican que es de la más alta calidad, y se utiliza en competición oficial.

Mesa

Diagrama de una mesa de tenis de mesa que muestra las dimensiones no oficiales

La mesa es de 2,74 m (9 pies) de largo, 1,52 m (5 pies) de ancho y 76 cm (30 pulgadas) de altura con una Masonite (un tipo de madera prensada) o madera fabricado de manera similar, en capas con un suave, de baja revestimiento de fricción. La mesa o superficie de juego está dividido en dos mitades por un 15,25 cm (6 pulgadas) de altura neta. Una superficie de la mesa ITTF aprobado debe ser de un color verde o azul. Mesas de concreto con una red de acero a veces están disponibles en los espacios públicos exteriores, como los parques.

Raqueta

Los jugadores están equipados con una raqueta de madera, recubierto de goma en una o dos caras dependiendo del agarre del jugador. El término de la ITTF oficial es "raqueta", aunque "bat" es común en Gran Bretaña, y "paddle" en los EE.UU.

La parte de madera de la raqueta, a menudo referido como el "blade", comúnmente dispone en cualquier lugar entre uno y siete capas de madera, aunque de corcho, fibra de vidrio, fibra de carbono, fibra de aluminio, y de Kevlar se utilizan a veces. De acuerdo con los reglamentos de la ITTF, al menos el 85% del grosor de la hoja deberá ser de madera natural. Los tipos de madera más comunes incluyen Balsa, Limba, y Cypress o " Hinoki ", que es muy popular en Japón. El tamaño medio de la hoja es de aproximadamente 6,5 pulgadas (16,5 cm) de largo y 6 pulgadas (15 cm) de ancho. Aunque las restricciones oficiales sólo se centran en la planitud y rigidez de la lámina propia, éstos dimensiones son óptimas para la mayoría de los estilos de juego.

Reglamentos Tenis de mesa permiten diferentes superficies en cada lado de la raqueta. Varios tipos de superficies de proporcionar varios niveles de giro o la velocidad, y en algunos casos se anulan giro. Por ejemplo, un jugador puede tener una goma que proporciona mucha giro en un lado de su raqueta, y uno que no proporciona ninguna vuelta en el otro. Por tirar la raqueta en el juego, son posibles diferentes tipos de retornos. Para ayudar a un jugador a distinguir entre el caucho utilizado por su jugador oponente, normas internacionales especifican que un lado tiene que ser de color rojo, mientras que la otra parte debe ser de color negro. El jugador tiene el derecho de inspeccionar la raqueta de su oponente antes de un partido para ver el tipo de caucho utilizado y de qué color es. A pesar de jugar de alta velocidad y un intercambio rápido, un jugador puede ver claramente de qué lado de la raqueta se utilizó para golpear la bola. Las normas vigentes establecen que, a menos dañado en juego, la raqueta no puede ser cambiada por otra raqueta en cualquier momento durante un partido.

Gameplay

Inicio del juego

Según la regla 2.13.1 ITTF, el primer servicio se decide por sorteo, normalmente un lanzamiento de la moneda. También es común que un jugador (o el umpire / anotador) para ocultar la pelota en uno u otro lado (normalmente oculto bajo la mesa), permitiendo que el otro jugador de adivinar qué mano la pelota está en. La suposición correcta o incorrecta da el "ganador" de la opción de elegir a servir, recibir, o para elegir de qué lado de la mesa de su uso. (Un método común pero no es sancionada por los jugadores para jugar la pelota hacia adelante y hacia atrás cuatro veces y luego jugar el punto. Esto se conoce comúnmente como "jugar a servir" o "manifestación para servir".)

Servicio y devolución

En el juego, el jugador que sirve la pelota comienza una obra de teatro. El servidor se encuentra en primer lugar con la bola sostenida en la palma abierta de la mano que no empuña la raqueta, llamada a mano alzada, y deja caer la pelota directamente hacia arriba sin centrifugado, al menos 16 centímetros (aproximadamente 6 pulgadas) de alto. El servidor golpea la pelota con la raqueta en el descenso de la pelota de manera que toque primero su campo y luego se toca directamente el campo del receptor sin tocar el conjunto de la red. En los juegos casuales, muchos jugadores no tiran la pelota hacia arriba; sin embargo, esto es técnicamente ilegal y puede dar al jugador al saque una ventaja injusta.

El balón debe permanecer detrás de la línea de fondo y por encima de la superficie superior de la mesa, conocida como la superficie de juego, en todo momento durante el servicio. El servidor no puede utilizar su cuerpo o ropa para obstruir la vista de la pelota; el adversario y el árbitro deben tener una clara visión de la pelota en todo momento. Si el árbitro es dudosa la legalidad de un servicio que primero pueden interrumpir el juego y darle una advertencia al servidor. Si el saque es un claro fracaso o se duda de nuevo por el árbitro después de la advertencia, las puntuaciones del receptor de un punto.

Si el servicio es "bueno", el receptor debe hacer un "buen" retorno al golpear la pelota de vuelta antes de que bote por segunda vez en el lado del receptor de la mesa para que la pelota rebasa la red y toque el campo del oponente, ya sea directamente o después de tocar el conjunto de la red. A partir de entonces, el servidor y el receptor alternativamente deben hacer una vuelta hasta que la jugada ha terminado. Volviendo el saque es una de las partes más difíciles del juego, como primer paso del servidor es a menudo el tiro más ventajosa menos predecible y por lo tanto, debido a las numerosas opciones de giro y velocidad a su disposición.

Dejar

Una es una jugada cuyo resultado no se ha marcado, y se llama en las siguientes circunstancias:

  • La pelota toca la red en servicio, siempre que el servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el jugador en el lado receptor. Obstrucción significa que un jugador toca la pelota cuando está por encima o viajar hacia la superficie de juego, sin haber tocado la corte del jugador desde la última vez que fue golpeada por el jugador.
  • Cuando el jugador en el lado receptor no está listo y se presta el servicio.
  • El fracaso del jugador para hacer un servicio o una devolución o para cumplir con las leyes es debido a una perturbación fuera del control del jugador.
  • El juego es interrumpido por el árbitro o árbitro asistente.

Tanteo

Se anota un punto por el jugador de cualquiera de los diversos resultados de la manifestación:

  • Oponente no hace un servicio correcto o devolución.
  • Después de hacer un servicio o una devolución, la pelota toca otro que el conjunto de la red nada antes de ser golpeada por su oponente.
  • El balón sale por la corte del jugador o más allá de su línea de fondo sin haber tocado su campo, tras ser alcanzado por el oponente.
  • El oponente obstruye la pelota.
  • El oponente golpea la pelota dos veces consecutivas. Tenga en cuenta que la mano que sujeta la raqueta cuenta como parte de la raqueta y que se permite dar a mano un buen rendimiento fuera de uno o los dedos. No es un fallo si el balón golpea accidentalmente la mano o los dedos de uno y luego golpea posteriormente la raqueta.
  • El oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la raqueta cuya superficie no está cubierta de goma.
  • El oponente mueve la superficie de juego o toca el conjunto de la red.
  • Mano libre del oponente toca la superficie de juego.
  • Como receptor bajo la regla de aceleración, completando 13 retornos en un rally.
  • El oponente ha sido advertido por el árbitro comete una segunda infracción en el mismo partido o equipo partido individual. Si ocurre la tercera ofensa, 2 puntos se dará al jugador. Si el partido individual o el partido del equipo no ha terminado, los puntos de penalización no utilizados se pueden transferir a la siguiente partida de ese partido.

Un juego será ganado por el jugador que primero alcance 12 puntos menos que ambos jugadores hayan anotado 10 puntos, cuando el juego será ganado por el primer jugador posteriormente ganando una ventaja de 2 puntos. Un encuentro consistirá en el mejor de cualquier número impar de juegos. En el juego de la competencia, los partidos son típicamente mejor de cinco o siete juegos.

La alternancia de los servicios y fines

Suplentes de servicio entre los opositores cada dos puntos (independientemente de ganador del rally) hasta el final del juego, a menos que ambos jugadores que anotaron 10 puntos o la regla de aceleración es operado, cuando las secuencias de transmisión y recepción de suspender el mismo, pero cada jugador sirve para sólo 1 punto, a su vez. Jugador sirviendo primero en un juego recibirá por primera vez en el próximo partido del partido.

Después de cada juego, los jugadores cambian de lado de la tabla. En el último juego posible de un partido, por ejemplo, el séptimo juego de una mejor de siete partidos, los jugadores cambian de lado cuando los primeros jugador anota 5 puntos, independientemente de quién es el turno es para servir. Si la secuencia de transmisión y recepción está fuera de turno o los extremos no se cambia, los puntos anotados en la situación equivocada todavía se calculan y el juego se reanudará con el orden en la puntuación que se ha alcanzado.

Dobles juego

Zona de servicio en el partido de dobles

Además de los juegos entre los jugadores individuales, parejas también pueden jugar al ping pong. En dobles, se aplican todas las reglas de juego única excepción de lo siguiente.

  1. Una línea pintada a lo largo del eje largo de la tabla para crear cortes dobles divide la tabla. El único propósito de esta línea es facilitar la regla del servicio de dobles, que es que el servicio, deberán proceder de la mano derecha "caja" de tal manera que el primer bote de la sirven rebota una vez en dicho cuadro de la derecha y luego debe rebotar al menos una vez en la caja de la mano del lado del oponente correcto (lejos cuadro para el servidor de la izquierda), o la pareja receptora anotar un punto.
  2. Los jugadores deben alternarse de golpear la bola. Por ejemplo, si A se empareja con B, X está emparejado con Y, A es el servidor y X es el receptor. El orden de juego será de A? X? B? Y. El rally continúa de esta manera hasta que un lado no realiza un retorno legal y los otros puntajes secundarios.
  3. En cada cambio de servicio, el receptor anterior se convertirá en el servidor y el compañero del servidor anterior se convertirá en el receptor. Por ejemplo, si la orden anterior de juego es A? X? B? Y, el orden se convierte en X? B? Y? Una tras el cambio de servicio.
  4. En cada juego de un partido de dobles, la pareja tiene derecho a servir en primer lugar elegirá cuál de ellos lo harán. El par de recepción, sin embargo, sólo se puede elegir en el primer juego del partido. Cuando se elige el primer servidor de la segunda o los últimos juegos del partido, el primer receptor del juego es el jugador que sirvió para el primer servidor del juego en el juego anterior. Por ejemplo, si el orden de juego es A? X? B? Y al comienzo del primer juego, el orden comienza con X? A? Y? B o Y? B? X? A en el segundo juego en función de X o Y se elige como el primer servidor del juego.
  5. Cuando una pareja llega a 5 puntos en el juego final, las parejas deben cambiar extremos de la mesa y el equipo que recibe el servicio debe cambiar el receptor. Por ejemplo, cuando la última orden de juego antes de un par anotar 5 puntos en el juego final es A? X? B? Y, el orden después del cambio deberá ser A? Y? B? X si A tiene todavía el segundo servicio. De lo contrario, X es el siguiente servidor y el orden se convierte en X? A? Y? B.

Singles y dobles se jugaron en la competencia internacional, incluyendo los Juegos Olímpicos desde 1988 y los Juegos de la Commonwealth desde 2002. En 2005, la ITTF anunció que la mesa de dobles de tenis sólo se presentó como parte de las pruebas por equipos en los Juegos Olímpicos de 2008.

Regla de aceleración

Si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de juego y menos de 18 puntos se hubiera marcado, se inicia la regla de aceleración. El árbitro interrumpe el juego, y el juego se reanudará con los jugadores que sirve para 1 punto a su vez. Si la regla de aceleración se introduce mientras el balón no está en juego, el receptor anterior servirá primero. Bajo la regla de aceleración, el servidor debe ganar el punto antes que el oponente hace 13 retornos consecutivos o el punto va al oponente. El sistema también puede iniciarse en cualquier momento a petición de ambos jugadores o parejas. Una vez introducido, la regla de aceleración se mantiene en vigor hasta el final del partido. Una regla para acortar el tiempo de un partido, que se observa principalmente en los juegos de los jugadores defensivos.

Grips

Aunque los jugadores de tenis de mesa agarre sus raquetas de diversas maneras, sus empuñaduras se pueden clasificar en dos grandes familias de estilos, penhold y shakehand. Las reglas del tenis de mesa no prescriben la forma en que se emplean uno debe agarrar la raqueta, y numerosos agarres.

Lapicero

El agarre penhold se llama así debido a que uno agarra la raqueta de manera similar a la forma en que uno tiene una instrumento de escritura. El estilo de juego entre los jugadores penhold puede variar mucho de un jugador a otro. El estilo más popular, generalmente conocido como el estilo penhold chino, implica que se encrespa el medio, anular y meñique en la parte posterior de la hoja con los tres dedos siempre tocarse. Portaplumas chinos prefieren un cabeza de la raqueta ronda, por un estilo más sobre-la-mesa de juego. En contraste, otro estilo, a veces referido como la empuñadura penhold coreano, implica extendiendo esos tres dedos a través de la parte posterior de la raqueta, por lo general con los tres dedos tocando la parte posterior de la raqueta, en lugar de apilados uno sobre otro. A veces una combinación de los dos estilos se produce, en el que el medio, anular y cuarto dedos son rectas, pero todavía apilados, o cuando todos los dedos pueden estar tocando la parte posterior de la raqueta, pero también están en contacto uno con el otro. Portaplumas coreanos suelen usar una raqueta de cabeza cuadrada para un estilo fuera-de-la-mesa de juego. Tradicionalmente estas raquetas cabezas cuadrados cuentan con un bloque de corcho en la parte superior del mango, así como una fina capa de corcho en la parte de atrás de la raqueta, para un mayor agarre y comodidad. Estilos penhold son populares entre los jugadores procedentes de Regiones de Asia oriental, como de China , Taiwán , Japón y Corea del Sur .
Tradicionalmente, los jugadores penhold utilizan sólo una cara de la raqueta para golpear la bola durante un juego normal, y el lado que está en contacto con los últimos tres dedos no se utiliza generalmente. Esta configuración se refiere a veces como "penhold tradicional" y se encuentra más comúnmente en los estilos de raqueta de cabeza cuadrada. Sin embargo, el China desarrolló una técnica en la década de 1990 en el que un portaplumas utiliza ambos lados de la raqueta para golpear la bola, donde el jugador produce un golpe de revés (con mayor frecuencia topspin) girando el lado tradicional de la raqueta para hacer frente a uno mismo, y golpeando el balón con el lado opuesto de la raqueta. Este golpe ha mejorado mucho y fortalecido el estilo penhold tanto física como psicológicamente, ya que elimina la debilidad estratégica del revés penhold tradicional.

Agarre Shakehand (derecha)
Agarre Shakehand (revés)

Shakehand

El agarre shakehand (o shakehands) se llama así porque la raqueta se agarra como si uno está realizando un apretón de manos. A pesar de que se refiere a veces como el "tenis" o agarre "occidental", que no guarda relación con la Occidental agarre de tenis. (Popularizado en la Costa Oeste de los Estados Unidos en el que la raqueta se gira 90 °, y jugó con la muñeca giró de manera que el impacto de los nudillos se enfrentan al objetivo.) En tenis de mesa, "occidental" se refiere a Las naciones occidentales, porque esta es la adherencia que los jugadores nacionales a Europa y las Américas han empleado casi exclusivamente.

Simplicidad y versatilidad del agarre shakehand, junto con la aceptación entre los de nivel superior entrenadores chinos que el estilo de juego europeo debería ser emulado y entrenado en contra, se ha establecido como un apretón común incluso en China. Muchos jugadores asiáticos de clase mundial en la actualidad utilizan el agarre shakehand, y en general se acepta que shakehands es fácil de aprender que portaplumas, lo que permite una mayor variedad de estilos de juego, tanto ofensivas como defensivas.

Tipos de accidentes cerebrovasculares

Golpes de tenis de mesa en general se dividen en categorías ofensivas y defensivas.

Golpes ofensivos

Unidad de velocidad

Un golpe directo en la pelota impulsándola hacia adelante de nuevo al opositor. Este golpe se diferencia de los variadores de velocidad en otros deportes de raqueta como el tenis porque la raqueta es principalmente perpendicular a la dirección de la carrera y la mayoría de la energía aplicada a los resultados de bolas en lugar de la velocidad de giro, la creación de un tiro que no arco mucho, pero es lo suficientemente rápido que puede ser difícil volver. Un control de velocidad se utiliza sobre todo para mantener la bola en juego, la aplicación de presión sobre el oponente, y potencialmente abrir una oportunidad para un ataque más poderoso.

Bucle

Perfeccionado durante los años 1960, el bucle es esencialmente la inversa de la unidad de la velocidad. La raqueta es mucho más paralela a la dirección de la carrera ("cerrado") y por lo tanto la raqueta roza la pelota, lo que resulta en una gran cantidad de topspin. Un buen coche bucle arco un poco, y una vez golpeando el lado del oponente de la mesa saltará hacia adelante, al igual que un saque de servir en el tenis.

Counter-unidad

La contra-unidad es por lo general un contraataque contra unidades, normalmente unidades de alta bucle. La raqueta se mantiene cerrado y cerca de la pelota, que se golpeó con un breve movimiento de "off the bounce" (inmediatamente después de golpear la mesa) para que la pelota viaja más rápido que el otro lado. Una oportuna, precisa la lucha contra el coche puede ser tan eficaz como un éxito.

Película

Cuando un jugador intenta atacar una bola que no ha rebotado más allá del borde de la mesa, el jugador no tiene la habitación para terminar en un backswing. La pelota todavía puede ser atacado, sin embargo, y el tiro resultante se llama una película porque el backswing se comprime en una acción de la muñeca rápida. Una película no es de un solo golpe y puede parecerse a una unidad o un bucle en sus características. Lo que identifica a la carrera es el backswing se comprime en una película de la muñeca corta.

Smash

La baza ofensiva es la rotura violenta. Un jugador normalmente se ejecutará un éxito cuando su oponente se ha vuelto una pelota que rebota demasiado alto o demasiado cerca de la red. Smashing es esencialmente auto-explicativo grande backswing y rápida aceleración impartir la mayor velocidad en la pelota como sea posible. El objetivo de un éxito es conseguir la bola se mueva tan rápido que el oponente simplemente no puede devolverlo. Debido a que la velocidad de la bola es el objetivo principal de este lanzamiento, a menudo el efecto a la pelota es algo distinto de topspin. Sidespin se puede utilizar eficazmente con un remate de alterar significativamente la trayectoria de la pelota, aunque la mayoría de los jugadores intermedios aplastar la pelota con poca o sin centrifugado. Un jugador de tenis de mesa ofensiva va a pensar en un rally como una preparación para un smash ganador;

Golpes defensivos

Empujar

El empuje (o "corte" en Asia) se utiliza generalmente para mantener el punto de vida y crear oportunidades ofensivas. Un empuje se asemeja a una rebanada de tenis: la raqueta corta debajo de la pelota, impartir backspin y causando la pelota a flotar lentamente hacia el otro lado de la mesa. Aunque no es obvio, un empujón puede ser difícil de atacar porque el efecto de retroceso en la pelota hace que se deje caer hacia la mesa al golpear la raqueta del oponente. Con el fin de atacar a un empujón, un jugador debe generalmente bucle la pelota sobre la red. A menudo, la mejor opción para los principiantes es simplemente empujar el balón hacia atrás de nuevo, lo que empuja los mítines. Contra buenos jugadores, puede ser la peor opción, ya que el oponente contrarrestará con un lazo, poner el primer jugador en una posición defensiva. Otra respuesta a empujar está volteando la pelota cuando está cerca de la red. Empujar puede tener ventajas en algunas circunstancias, como cuando el adversario comete errores fáciles.

Picar

Una chuleta es el, contraparte backspin defensiva a la unidad de bucle ofensivo. Una chuleta es esencialmente una más grande, más pesado de empuje, tomada también de la mesa. Los puntos de la cara de la raqueta principalmente horizontal, quizás un poco hacia arriba, y la dirección de la carrera es hacia abajo. El objeto de una chuleta defensivo es para que coincida con el topspin de tiro del oponente con efecto de retroceso. Una buena tajada flotará casi horizontalmente de nuevo a la mesa, en algunos casos tienen tanto efecto de retroceso que la pelota se eleva en realidad. Una chuleta de este tipo puede ser extremadamente difícil volver debido a su enorme cantidad de efecto de retroceso. Algunos jugadores defensivos también pueden impartir No-SPIN o sidespin variaciones de la tajada.

Bloque

El bloque es un simple disparo, pero no obstante puede ser devastador contra un oponente ataque. Un bloque se ejecuta simplemente colocando la raqueta delante de la pelota justo después de que la pelota rebote; por lo tanto, el balón rebota hacia atrás hacia el oponente con casi tanta energía como la que entró con. Esto no es tan fácil como parece, ya la vuelta, la velocidad, y la ubicación de la pelota toda influencia el ángulo correcto de un bloque. Es muy posible que un oponente para ejecutar un bucle perfecto, conducir, o destruir, sólo para que el tiro bloqueado volver a él con la misma rapidez. Debido a la potencia que participan en movimientos ofensivos, a menudo a un oponente simplemente no puede recuperarse con la suficiente rapidez, y no será capaz de devolver el remate. Bloques casi siempre producen el mismo giro que fue recibido, por lo general topspin.

Lob

El globo defensivo es, posiblemente, el tiro más impresionante, ya que impulsa la bola de unos cinco metros de altura, sólo a la tierra en el lado del oponente de la mesa con grandes cantidades de giro. Para ejecutar, un jugador defensivo respalda-off primero la tabla 4.6 metros; entonces, la carrera en sí consiste en levantar la pelota a una altura enorme antes de que caiga de nuevo a lado del oponente de la mesa. Un globo es inherentemente un disparo creativo, y puede tener casi cualquier tipo de giro. Jugadores de primera calidad usan esto para su ventaja con el fin de controlar el efecto de la pelota. Por ejemplo, aunque el oponente puede destrozar la pelota con fuerza y rápido, una buena vaselina defensiva podría ser más difícil regresar debido a la imprevisibilidad y grandes cantidades de la vuelta en la bola. Por lo tanto, aunque el respaldo de la mesa por decenas de pies y corriendo para alcanzar el balón, un buen jugador defensivo todavía puede ganar el punto con buenos globos. Sin embargo, a nivel profesional, lobbers perderán el punto de la mayor parte del tiempo, por lo que el globo no se utiliza a menos que sea realmente necesario.

Efectos de giro

Adición de giro sobre la bola provoca cambios importantes en el tenis de mesa de juego. Aunque casi todos los accidentes cerebrovasculares o servir crea algún tipo de giro, la comprensión de los distintos tipos de giro permite a los jugadores para defenderse y utilizan diferentes giros con eficacia.

4 fases en una curva de retroceso

Backspin

Backspin es donde la mitad inferior de la bola está girando lejos del jugador, y es impartida por golpee con la base de la pelota con un movimiento hacia abajo. A nivel profesional, backspin se utiliza generalmente defensiva con el fin de mantener la bola baja. Backspin se emplea comúnmente en el servicio, ya que es más difícil de producir un retorno ofensivo, sobre todo en un servicio corto. Debido a la elevación inicial de la pelota, hay un límite en la cantidad de la velocidad con la que se puede golpear la pelota sin perder el lado del oponente de la mesa. Sin embargo, backspin también hace más difícil para el oponente para regresar el balón a gran velocidad debido a la precisión angular requerida de la devolución. Las alteraciones se hacen con frecuencia a las regulaciones referentes a los equipos en un esfuerzo por mantener un equilibrio entre opciones de empaquetado defensivas y ofensivas. En realidad, es posible romper con efecto de retroceso en la ofensiva, pero sólo en los balones altos que son cerca de la red.

4 fases en una curva topspin

Topspin

El golpe liftado más difíciles de aprender tiene una influencia menor en la primera parte de la curva de pelota. Al igual que la carrera de retroceso, sin embargo, el eje de giro se mantiene más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota permitiendo así la Efecto Magnus para dictar la curvatura posterior. Después de que el vértice de la curva, el balón se sumerge hacia abajo a medida que se acerca al lado opuesto, antes de rebotar. En el rebote, el topspin acelerará el balón, mucho de la misma manera que una rueda que ya está girando aceleraría al hacer contacto con el suelo. Una vez más, el cambio más significativo aparece cuando el oponente intenta devolver la pelota (con un suave, granos hacia el interior de goma). Debido a la topspin, la bola salta hacia arriba y el oponente está obligado a compensar el topspin ajustando el ángulo de su raqueta. Esto se conoce comúnmente como "el cierre de la raqueta". La limitación de la velocidad de la carrera de topspin es menor en comparación con la carrera de retroceso. Este golpe es la técnica predominante utilizado en la competencia profesional, ya que da al oponente menos tiempo para reaccionar. En tenis de mesa topspin es considerado como una técnica ofensiva debido a una mayor velocidad de la bola, una menor eficiencia biomecánica y la presión que se pone sobre el oponente al reducir el tiempo de reacción.(Es posible jugar a la defensiva topspin-globos de lejos detrás de la mesa, pero sólo los jugadores muy cualificados utilizar este golpe con cualquier eficiencia táctica.) Topspin es el tipo menos común de giro que se encuentran en servicio en el nivel profesional, simplemente porque es mucho más fácil de atacar una pelota de primera vuelta que no se mueve a gran velocidad.

Sidespin

Este tipo de giro se emplea predominantemente durante el servicio, en el que el ángulo de contacto de la raqueta se puede variar más fácilmente. A diferencia de las dos técnicas mencionadas, efecto lateral hace que la bola a girar sobre un eje que es vertical, no horizontal. El eje de rotación sigue siendo más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota. En esta circunstancia, el efecto Magnus todavía dictará la curvatura de la pelota hasta cierto grado. Otra diferencia es que a diferencia de retroceso y topspin, sidespin tendrá relativamente muy poco efecto en el bote de la pelota, tanto en la misma forma que una peonza no viajaría hacia la izquierda o derecha si su eje de rotación eran exactamente vertical. Esto hace sidespin un arma útil en el servicio, ya que es menos fácil de reconocer cuando se despide, y la pelota "pierde" menos vuelta en el rebote. Sidespin también se puede emplear en trazos de rally ofensivas, a menudo desde una distancia mayor, como un complemento de topspin o backspin. Esta carrera se refiere a veces como un "gancho". El gancho se puede utilizar incluso en algunos casos extremos, para eludir la red cuando están fuera de la mesa.

Corkspin

Este tipo de giro se emplea casi exclusivamente en servicio, pero también se utiliza de vez en cuando en el LOB a nivel profesional. A diferencia de cualquiera de las técnicas antes mencionadas, corkspin (a veces conocido como "taladro-spin") cuenta con una situación única en la que el eje de giro es más o menos paralela a la trayectoria de la pelota. Esto significa que el efecto Magnus tendrá poco o ningún efecto sobre la la trayectoria de una pelota de corcho hilada. Al rebotar, la pelota dardo derecha o izquierda, dependiendo de la dirección de la rotación, lo que es muy difícil regresar. Aunque, en teoría, este tipo de giro produce los efectos más desagradables, que no es tan estratégicamente práctica como efecto lateral o efecto de retroceso en términos de las limitaciones que impone a la oponente durante su regreso. Aparte del cambio de dirección inicial al rebotar, siempre que no exceda el alcance del oponente, una bola de corcho hilado es fácilmente contrarrestado con topspin o backspin. Similar a un accidente cerebrovascular backspin, el trazo corkspin tiene una velocidad máxima más baja, simplemente debido al ángulo de contacto de la raqueta cuando se produce el accidente cerebrovascular. Para impartir un giro en la pelota que es paralelo a su trayectoria, la raqueta debe ser girado más o menos perpendicular a la trayectoria de la pelota. Esto limita en gran medida la cantidad de impulso hacia adelante que se puede transferir a la bola de la raqueta. Corkspin casi siempre se mezcla con otra variedad de giro, ya que es menos eficaz y más difícil de producir por sí mismo.

Competencia

Tenis de mesa competitivo es muy popular en Asia y Europa y ha estado ganando la atención en el Estados Unidos . Los más importantes competiciones internacionales son los Campeonatos del Mundo de Tenis de Mesa, la Copa del Mundo de Tenis Mesa, los Juegos Olímpicos y la ITTF Pro Tour. Competiciones continentales incluyen los Campeonatos de Europa, Europa Top-12, los Campeonatos de Asia y los Juegos Asiáticos. Jugadores chinos han ganado masculino Campeonato Mundial de 60% ​​del tiempo a partir de 1959; en la competición femenina, los jugadores chinos han ganado todos menos tres de los campeonatos del mundo desde 1971. Otros equipos fuertes provienen de Asia oriental y los países europeos , entre ellos Austria , Bielorrusia , Alemania , Hong Kong , Japón , Corea del Sur , Singapur , Suecia y Taiwan .

También hay competiciones profesionales a nivel de clubes. La liga nacional de países como China, (la China, Tenis de Mesa Super League), Alemania , Francia , Bélgica y Austria son algunos ejemplos del más alto nivel. También hay algunos equipos internacionales de clubes importantes competiciones como la Liga de Campeones de Europa y su antigua competencia, la Copa Europea de Clubes, donde los mejores equipos de países europeos compiten.

Jugadores notables

Un funcionario existe salón de la fama en el Museo de la ITTF. Un Grand Slam es ganado por un jugador que gana solteros coronas a los Juegos Olímpicos, Campeonatos del Mundo, y Copa Mundial. Jan-Ove Waldner de Suecia primero completó el Grand Slam en el 1992 Juegos Olímpicos. Deng Yaping de China es la primera mujer registrada al Mundial Femenina de la toma de posesión Copa en 1996.

+(Persson ha competido en los 7 torneos olímpicos competitivos tenis de mesa desde la introducción del tenis de mesa en 1988)

Nombre (género) Nacionalidad Tiempos ganados
Juegos Olímpicos Campeonatos del Mundo Copa Mundial
Deng Yaping (F) China China 2(1992, 96) 3(1991, 95, 97) 1(1996)
Jan-Ove Waldner (M) Suecia Suecia 1(1992) 2(1989, 97) 1(1990)
Liu Guoliang (M) China China 1(1996) 1(1999) 1(1996)
Kong Linghui (M)China China 1 (2000) 1(1995) 1(1995)
Wang Nan (F) China China 1(2000) 3(1999, 2001, 03) 4(1997, 98, 2003, 07)
+ Jörgen Persson (M)
Suecia Suecia 1(1991) 1(1991)
Zhang Yining (F) China China 2(2004, 08) 2(2005, 09) 4(2001, 02, 04, 05)
Zhang Jike (M) China China 1(2012) 1(2011) 1(2011)

Gobernancia

Fundada en 1926, laFederación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) es el nivel mundialórgano de gobierno para el tenis de mesa, que mantiene un sistema de clasificación internacional, además de la organización de eventos como el Campeonatos del Mundo de Tenis de Mesa.

En muchos continentes, hay un órgano de gobierno responsable de tenis de mesa en ese continente. Por ejemplo, el Tabla Europea Tenis Unión (ETTU) es el órgano de gobierno encargado de tenis de mesa en Europa. También hay organismos nacionales y otras autoridades locales responsables del deporte, tales como EE.UU. Mesa de ping pong (USATT), que es el órgano de gobierno nacional de tenis de mesa en los Estados Unidos.

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