Shōgi
jeu de société
Le shogiban avec toutes les pièces en position de départ en bas, et montrées à revers en haut.
Date de 1re édition | XIe ? |
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Format | plateau |
Mécanismes |
capture parachutage |
Joueur(s) | 2 |
Âge | à partir de 8 ans |
Durée annoncée |
de 30 minutes à plusieurs heures |
habileté physique Non | réflexion décision Oui | générateur de hasard Non | info. compl. et parfaite Oui |
Le shōgi (将棋 , littéralement « jeu d'échecs des généraux ») est un jeu de société combinatoire abstrait traditionnel japonais, se rapprochant du jeu d'échecs, et opposant deux joueurs.
Ce jeu est célébré le 17 novembre au Japon.
Règles
Le jeu se déroule sur un tablier (将棋盤, shōgiban) de 9 cases sur 9 de couleur uniforme. Les caractéristiques physiques (dimensions, fabrication) se rapprochent beaucoup de celles du goban.
Chaque joueur joue l'un après l'autre. Le but est de prendre le roi adverse.
À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit « parachuter » une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Si une pièce s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise.
Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement (les « parachuter »). Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Pouvant être utilisées par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.
Si une pièce menace le roi, il y a « échec » (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est « échec et mat » ou « mat » (王手詰め, ōte-zume) et a perdu.
Les pièces
Presque toutes les pièces au shōgi pouvant être prises et rejouées par les deux joueurs, leur couleur et leur marquage est indistinct pour les deux joueurs. Les pièces sont généralement de forme légèrement trapézoïdale avec un toit indiquant par leur orientation sur le tablier le camp auquel appartient la pièce jouée. Seuls les rois sont différenciés (car traditionnellement il ne peut y avoir deux rois en exercice) par leur nom ou leur abréviation usuelle.
Les pièces sont toujours déposées au départ (ou lors d’un « parachutage ») en montrant leur face normale (non promue, et marquée en noir). Toute pièce promue (en dehors du roi et du général d’or qui ne peuvent pas l’être) doit être retournée après le déplacement pour montrer l’autre face, laquelle peut être marquée en rouge (dans les jeux modernisés) ou en noir (si la face normale montre ses deux kanjis traditionnels). La face cachée des rois et généraux d’or (qui ne peuvent pas être promus durant le jeu) est vierge.
Les pièces traditionnelles comportent sur leur face normale deux sinogrammes kanji, généralement tracés dans leur forme cursive, et dont le premier indique le type et la valeur de la pièce : plus la pièce a de valeur, plus le sinogramme compte de traits.
Les kanjis des pièces en position promues (en généraux d’or ou pions d’or) sont des simplifications cursives successives du même mot 金 (kin) « or » présent dans leur nom complet, le nombre de trait décroissant avec la valeur des pièces. Toutefois une autre convention pour ces promotions utilise des simplifications du premier idéogramme de la pièce correspondante non promue (sauf pour le pion d’or qui emploie une simplification cursive, étroite, de son premier idéogramme).
Pièce normale | En japonais | Mouvements autorisés | Pièce promue | En japonais | Mouvements autorisés | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Notation (anglaise) | Nom français |
Image | Kanji (Romaji) |
Notation (anglaise) | Nom français |
Image | Kanji (Romaji) | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
pièces uniques de chaque joueur tout au long de la partie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
K (King) J (Jewel) |
Roi (régnant) |
王将 (ōshō) : roi - général |
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Toute case adjacente. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Général de jade (opposant) |
玉将 (gyokushō) : joyau (jade) - général |
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pièces uniques de chaque joueur en début de partie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
R (Rook) |
Tour (ou « chariot ») |
飛車 (hisha) : volant - chariot |
|
Horizontalement et verticalement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. | +R | Dragon (ou « roi dragon ») |
龍王 (ryūō) : dragon - roi |
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Comme la tour plus le roi. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
B (Bishop) |
Fou | 角行 (kakugyō) : angle - marcheur |
|
En diagonale, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. | +B | Cheval dragon (ou « cheval », « roi fou ») |
龍馬 (ryūma) : dragon - cheval |
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Comme le fou plus le roi. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
pièces en double de chaque joueur en début de partie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
G (Gold) |
Général d’or (ou « or ») |
金将 (kinshō) : or - général |
|
Toutes les cases adjacentes, sauf les diagonales en arrière. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
S (Silver) |
Général d’argent (ou « argent ») |
銀将 (ginshō) : argent - général |
|
Les trois cases devant, et les deux cases en diagonale arrière. Sa promotion optionnelle est généralement non avantageuse car son statut normal facilite ses possibilités de retraite rapide. | +S | Argent d’or | 成銀 (narigin) : promu - argent |
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Comme un général d’or. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
N (kNight) |
Cavalier | 桂馬 (keima) : canellier (Cassia) - cheval |
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Deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droite. Il peut également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint une des deux dernières rangées (sinon il ne pourrait plus bouger). | +N | Cavalier d’or | 成桂 (narikei) : promu - canellier (Cassia) |
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Comme un général d’or. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
L (Lance) |
Lancier | 香車 (kyōsha) : bâton d’encens - chariot |
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En avant uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Sa promotion optionnelle devient obligatoire quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger). (Note : il ne change pas de colonne sauf quand il est en promotion.) | +L | Lancier d’or | 成香 (narikyō) : promu - bâton d’encens |
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Comme un général d’or. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
9 pièces pour chaque joueur en début de partie | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
P (Pawn) |
Pion | 歩兵 (fuhyō) : pied - soldat |
|
Uniquement la case devant. Le pion prend également sur la case devant lui, contrairement aux échecs occidentaux. Sa promotion optionnelle devient obligatoire et immédiate quand il atteint la dernière rangée (sinon il ne pourrait plus bouger), cependant la promotion a généralement lieu dès que possible. | +P | Pion d’or | と金 (tokin) : atteint - or |
|
Comme un général d’or. |
La disposition initiale
Notation anglaise (standard) | Notation française | Notation japonaise | ||||||||||||||||||||||||||||||
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9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | ||||||
L | N | S | G | J | G | S | N | L | a | L | C | A | O | J | O | A | C | L | a | 香 | 桂 | 銀 | 金 | 玉 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 一 | |||
R | B | b | T | F | b | 飛 | 角 | 二 | ||||||||||||||||||||||||
P | P | P | P | P | P | P | P | P | c | P | P | P | P | P | P | P | P | P | c | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 三 | |||
d | d | 四 | ||||||||||||||||||||||||||||||
e | e | 五 | ||||||||||||||||||||||||||||||
f | f | 六 | ||||||||||||||||||||||||||||||
P | P | P | P | P | P | P | P | P | g | P | P | P | P | P | P | P | P | P | g | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 歩 | 七 | |||
B | R | h | F | T | h | 角 | 飛 | 八 | ||||||||||||||||||||||||
L | N | S | G | K | G | S | N | L | i | L | C | A | O | R | O | A | C | L | i | 香 | 桂 | 銀 | 金 | 王 | 金 | 銀 | 桂 | 香 | 九 | |||
À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur, et leur correspondances françaises et japonaises. Elles sont précisées ci-dessous (les pièces promues sont notées simplement avec le préfixe + dans les notations anglaises et françaises) :
Notation anglaise (standard) | Notation française | Notation japonaise (pièce non promue) |
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K (King) / J (Jewel) * | R (Roi) / J (Jade) * | 王 (ō, « roi ») / 玉 (gyoku, « joyau, jade ») * |
R (Rook) | T (Tour) | 飛 (hi, « volant ») |
B (Bishop) | F (Fou) | 角 (kaku, « angle ») |
G (Gold) | O (général d’Or) | 金 (kin, « or ») |
S (Silver) | A (général d’Argent) | 銀 (gin, « argent ») |
N (kNight) | C (Cavalier) | 桂 (kei, « cannelier (Cassia) ») |
L (Lance) | L (Lancier) | 香 (kyō, « encens ») |
P (Pawn) | P (Pion) | 歩 (fu, « pied ») |
* : traditionnellement, le roi est attribué au joueur le plus gradé et le jade au challenger. Le roi peut parfois être donné à une personne âgée, sans considération de son niveau, par respect des anciens ; le roi et le jade ont la même valeur et les mêmes possibilités de déplacement.
Le parachutage
Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shogiban.
Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :
- la pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue ;
- la pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes ;
- un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur ;
- la pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de mater le roi en parachutant un pion.
Promotion des pièces
Les trois dernières lignes en face de chaque joueur constituent le camp adverse, ou zone de promotion. Lorsqu'une pièce s'y déplace, y entre ou en sort, elle peut être promue (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion n'est pas obligatoire, mais elle a lieu dans la grande majorité des cas. Elle devient cependant obligatoire si ne pas promouvoir la pièce la rendrait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.
Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue.
Classement des joueurs
Les joueurs sont classés de 20 kyū à 1 kyū et ensuite de 1 dan et au-delà ; c’est la même terminologie que celle du jeu de go ou du karaté. Les joueurs professionnels utilisent leur propre échelle allant de 4 dan à 9 dan pour l’élite. Les classements amateurs et professionnels sont décalés.
Handicaps
Les parties entre joueurs de force différente sont souvent jouées avec des handicaps. Dans une partie à handicap, une ou plusieurs des pièces du joueur le plus fort sont retirées du jeu. En contrepartie, ce joueur commence la partie. Les pièces retirées du jeu ne sont pas utilisables pour les parachutages et ne prennent aucune part au jeu. Le déséquilibre matériel ainsi créé n’est pas aussi déterminant qu’aux échecs occidentaux, parce que l’avantage matériel n’a pas autant d’importance au shōgi.
Les handicaps habituels, dans l’ordre croissant, retirent au joueur handicapé :
- son lancier gauche ;
- son fou ;
- sa tour ;
- 2 pièces : sa tour et son lancier gauche ;
- 2 pièces : sa tour et son fou ;
- 4 pièces: sa tour, son fou et ses 2 lanciers ;
- 6 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers et ses 2 cavaliers ;
- 8 pièces : sa tour, son fou, ses 2 lanciers, ses 2 cavaliers et ses 2 généraux d’argent.
La coutume veut que lorsque le joueur plus faible gagne 3 parties d’affilée ou qu’il y a une différence de nombre total de victoires de 4, on diminue le handicap d’un niveau.
Stratégie et tactique
Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.
Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.
Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.
Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avant-postes en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.
Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi.
Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.
Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.
Comme la défense est importante, et comme les pièces de shōgi sont relativement lentes, l’ouverture tend à être plus longue qu’aux échecs, habituellement une douzaine de coups pour compléter sa défense avant de faire les premiers coups d’attaque. Il existe de nombreuses fortifications défensives appelées « châteaux ».
Le château Yagura
Le château Yagura est un château très populaire que ce soit au niveau professionnel ou au niveau amateur. Le Yagura comprend défensivement un roi très protégé et une ligne de pions fortifiée et offensivement tour, fou et pion prêts à soutenir une attaque du général d’argent ou du cavalier. Il est difficile à briser en attaque frontale, mais plus vulnérable aux attaques latérales. Il est typiquement employé contre Ibisha ou ouverture dite avec la « tour statique », qui signifie que la tour reste sur sa colonne d’origine.
Autres châteaux
D'autres châteaux classiques peuvent être cités, comme :
- Le crabe, ou kanigakoi, consiste à décaler le roi d'une case côté fou, et à placer devant lui un général d'argent et deux généraux d'or, qui forment ainsi les pinces du crabe[1]. La structure de pions est élaborée de sorte que la diagonale du fou soit libre. Ce château est plus efficace contre un jeu en tour fixe. Cette structure peut être obtenue en 7 coups.
- La cape de paille, ou mino-gakoi, peut être jouée avec une ouverture en tour mobile. Le roi prend la place de la tour, un général d'argent à sa gauche, et les généraux d'or en quinconce à sa gauche. Solide face à des attaques latérales, cette structure se révèle plus faible contre des attaques frontales[2], mais sa rapidité de construction la rend assez populaire (7 coups).
- L'Anaguma-gakoi, ou ours dans son terrier, est une structure compacte réalisée au coin du shogi-ban. Le roi a pris la place de la lance, le cavalier et les trois pions restant en place, un général d'argent devant le cavalier, et les deux généraux d'or bouchant le carré de 3 x 3 cases. Si le roi est extrêmement bien protégé par ce château, il n'en reste pas moins extrêmement lent à mettre en place (au minimum 12 coups).
Il existe d'autres variantes de forteresses. Comme pour le roque aux échecs, le but est de mettre rapidement le roi à l'abri afin de pouvoir attaquer sans risquer d'être pris au dépourvu en cas de contre-attaque.
La fin de partie
Comme le nombre de pièces disponibles ne varie pas au cours de la partie en vertu de la règle du parachutage, la fin de partie au shogi se caractérise par une grande proximité entre chaque roi et les pièces adverses. L'objectif est alors d'avoir l'attaque qui laisse le moins de latitude possible à l'adversaire, ou de trouver les coups de défense qui retardent au maximum l'attaque adverse. Il est fréquent que l'un des joueurs trouve un tsume, c'est-à-dire une suite complexe et ininterrompue d'échecs qui mène au mat par le biais de plusieurs sacrifices et parachutages. Trouver un tsume difficile à voir peut souvent permettre de sauver une partie compromise ; en tous les cas il est conseillé d'envisager l'existence d'un tsume dès lors que l'un des rois est très exposé ou lorsque l'un des joueurs dispose d'au moins quatre pièces (autres que des pions) à parachuter.
Parties entre un ordinateur et un être humain
En octobre 2010, l'ordinateur « Akara 2010 » bat la joueuse de Shogi la mieux classée[3].
Le 14 janvier 2012, le logiciel Bonkras bat Kunio Yonenaga, le président de la Fédération Japonaise de Shogi, au bout de 113 coups[4].
Notes et références
- ↑ Plans de bataille par Gilles Badaire
- ↑ Le blog de Neo III, description des roques ou châteaux
- ↑ (en) « Computer beats human at Japanese chess for first time », lire en ligne sur le site du magazine scientifique New Scientist
- ↑ http://www.shogi.fr/web/shogi/shogi_fr.nsf/frmRelocator?ReadForm&Element=%28$All%29/A6B7F870B8834C77C125798E0036CAF5?OpenDocument&RefID=814FFE3398C4129CC125720F00689519
Voir aussi
- L'anime et le manga Shion no ou (しおんの王)
Articles connexes
- Xiangqi (jeu d'échecs chinois, appelé kawanakajima shogi au Japon)
- Chu Shogi (variante du shogi)
- Dōbutsu shōgi (variante très simplifiée du shogi, destinée à l'initiation des enfants)
Bibliographie
- Fabien Osmont & la Fédération Française de Shogi, Shogi, l'Art des Echecs Japonais, Praxéo, Paris 2009, (ISBN 978-2952047258)
- Pierre-Eric Spindler, Traité du Jeu de Shogi, échecs japonais, Flammarion, Paris 1977, (ISBN 2-08-202203-X)
- (en) John Fairbairn, Shogi for Beginners, Kiseido Publishing Co., 1998, (ISBN 4-906574-97-1)
- (en) Y. Habu, Habu's Words, The Shogi Foundation, 2000, (ISBN 0-9531089-2-9)
- (en) Tony Hosking, The Art of Shogi, The Shogi Foundation, 2nd édition, 2003, (ISBN 0953108902)
- (en) Tony Hosking, Classical Shogi. Games Collection, The Shogi Foundation, 2006, (ISBN 0-9531089-3-7)
- (en) Trevor Leggett, Japanese Chess: The Game of Shogi, Tuttle Publishing, 2009, (ISBN 4-8053-1036-7)
Liens externes
- Shôgi France
- Shogi-idf
- Association Shôgi d'Alsace
- Shôgi Belgique
- (en) Shogi.net
- (en) 81 Dojo : serveur multilingue de Shogi particulièrement actif.
- PlayOk : serveur multilingue de Shogi (d'autres jeux sont proposés sur le même serveur).
- (en) Document détaillant la fabrication des jeux de Shōgi à Tendo, ville détenant près de 95 % de la production de Shōgi au Japon.
- (en) Computer Shogi Association : association organisant des tournois entre programmes de Shôgi
Logiciels de jeu
Linux
- GnuShôgi
- Xshôgi
- (ja) GPS-Shôgi : un joueur de Shôgi d'un très bon niveau
- (ja) Shôgi-server : un serveur permettant de jouer au Shôgi en réseau
- (ja) daemonshogi : un jeu de Shogi pour GNOME 1
Mac OS X
- MacShôgi
DOS / Windows
- BCM Shogi, l'interface la plus aboutie à ce jour
- Shogidokoro, un autre GUI (la page est en japonais mais le programme est en anglais
- Bonanza, un gratuiciel qui joue bien au shogi
- Winboard contient aussi un module, Shokidoki, permettant de jouer au shogi
Consoles de Jeux vidéo
Carte pour console de jeux vidéo NEC: Morita shogi PC . Editeur:NEC avenue et Random House, carte NEC sortie en 1991, seul jeux vidéo de Shogi presentant des pieces ressemblant aux pieces des echecs, et non en kanji. (Source:editions Pixnlove).
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