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Contre-la-montre

Contre-la-montre

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Lance Armstrong au prologue du Tour de France 2004.

Le contre-la-montre (ou course contre la montre), parfois abrégé CLM, est un format de course consistant, pour les compétiteurs, à effectuer chacun leur tour un parcours chronométré. Le vainqueur est celui qui réalise le parcours le plus rapidement. Cette épreuve existe principalement dans les sports individuels d'endurance.

Principe

Le contre-la-montre est une épreuve lors de laquelle chaque participant prend un départ individuel pour une course chronométrée avec comme objectif de réaliser le parcours défini le plus rapidement possible. Les différents concurrents partent ainsi les uns après les autres séparés par un intervalle de temps défini. Ce type d'épreuve s'oppose au départ en ligne.

Particularités

Par son principe, ce type de course met l'accent sur la gestion personnelle de l'effort, plutôt que sur la tactique de course que l'on retrouve dans les départs en masse.

Sports où ce format est utilisé

Cyclisme

Le contre-la-montre cycliste est le format le plus connu d'épreuve contre-la-montre.

Rallye automobile

Dans un rallye automobile, chaque étape est courue en contre-la-montre. Certaines super spéciale sont néanmoins courues sous forme de duel.

Biathlon

En biathlon, les épreuves de sprint et l'individuelle sont des épreuves contre-la-montre ou chaque athlète part avec un écart de 30 secondes.

Natation en eau libre

En natation en eau libre un 5 km en contre-la-montre est disputé notamment en Championnats de France et d'Europe (et non lors des Championnats du monde). Le parcours est similaire au 5 km en ligne et les nageurs partent selon la place qu'ils ont obtenu au 5 km en ligne, effectué la veille. L'écart entre chaque coureur est de 30 secondes.

Course à pied

C'est le cas en particulier des compétitions de course à pied de montagne telles que le Trophée des Muletiers ou bien le Kilomètre vertical de Fully.

Autres sens

Jeu vidéo

Dans les jeux vidéo de course, le terme est aussi utilisé pour désigner les épreuves chronométrées, notamment dans les jeux de rallye. La course à étapes ou à checkpoint est type particulier de course en contre-la-montre : le tracé est divisé en plusieurs sections intermédiaires que le joueur doit atteindre en un temps imparti sous peine d'être éliminé (un compte à rebours s'affiche généralement à l'écran), ou alors ces checkpoints sont des "postes d'enregistrement de temps". Il est en général possible de conserver ces records et de concourir contre un fantôme (un véhicule qui fait exactement le même parcours que notre meilleur temps) pour que le joueur puisse s'améliorer.

Notes et références

    • Portail du sport
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