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Backgammon

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Antecedentes

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Backgammon
Lg.jpg Backgammon
Un juego de backgammon, que consiste en un tablero, dos series de 15 inspectores, dos pares de dados, un cubo de doblar, y cubiletes
Jugadores 2
Rango de edad 5+
Tiempo de preparaci??n 10-30 segundos
El tiempo de juego 5-30 minutos
El azar Dados
Habilidad (s) requerido Contar, T??cticas, Estrategia, Probabilidad

Backgammon es un juego de mesa para dos jugadores en el que las piezas del juego se mueven de acuerdo a la tirada de dados . Un jugador gana mediante la eliminaci??n de todas sus fichas del tablero. Hay muchas variantes de backgammon, la mayor??a de los cuales comparten rasgos comunes. Backgammon es un miembro de la tablas de familia, una de las clases m??s antiguas de juegos de mesa en el mundo.

Aunque la suerte juega un papel importante, hay un amplio margen para la estrategia. Con cada lanzamiento de dados, un jugador debe elegir entre numerosas opciones para mover sus fichas y anticipar posibles contramedidas se mueve por el oponente. Los jugadores pueden subir las apuestas durante el juego. Hay un repertorio establecido de t??cticas y situaciones comunes.

Al igual que el ajedrez , el backgammon se ha estudiado con gran inter??s por los inform??ticos . Debido a esta investigaci??n, el software de backgammon se ha desarrollado capaz de vencer a los jugadores humanos de categor??a mundial.

Historia

Br??dspel ("juego de mesa") conjunto se recuper?? de la nave de guerra Vasa, que se hundi?? en 1628.

El egipcio antiguo juego senet parec??a backgammon, con movimientos controlados por el rollo de los dados. Sin embargo, el Juego Real de Ur, jugado en la antigua Mesopotamia , es un ancestro m??s probable de los modernos juegos de mesas d??a. Las excavaciones en el " Ciudad quemada "en Ir??n han demostrado que exist??a un juego similar hay alrededor de 3000 aC. Los artefactos incluyen dos dados y 60 damas, y el conjunto se cree que es de 100 a 200 a??os m??s que los juegos que se encuentran en Ur.

Los antiguos romanos jugaron una serie de juegos muy similares al backgammon. Ludus scriptorum duodecim ("Juego de doce l??neas") utiliza una tabla con tres filas de 12 puntos cada uno, y las damas se mueve a trav??s de las tres filas de acuerdo a la tirada de dados. Texto espec??fico poco sobre el juego ha sobrevivido. Tabula, que significa "mesa" o "tablero", era un juego mencionado en un epigrama del bizantino Emperador Zen??n (476-481 dC). Era similar al backgammon moderno en que el objetivo del juego iba a ser el primero y luego sacar todo de los propios inspectores. Los jugadores lanzaron tres dados y se movieron sus fichas en direcciones opuestas en un tablero de 24 puntos.

Herr Goeli, desde el siglo 14 Codex Manesse

En el siglo 11 Shahnameh, la persa poeta Cr??ditos Ferdowsi Burzoe con la invenci??n del nardo juego tablas en el siglo sexto. ??l describe un encuentro entre Burzoe y un Raja visitante de la India . El Raja introduce el juego de ajedrez , y Burzoe demuestra nardo, juega con dados hechos de marfil y teca. (Hoy, Nard es el nombre de la versi??n persa de backgammon, que tiene diferentes posiciones y objetivos iniciales.)

Las tablas de jeux (Juego de Tablas), predecesores de backgammon moderno, apareci?? por primera vez en Francia durante el siglo 11 y se convirti?? en el pasatiempo favorito de los apostadores. En 1254, Luis IX emiti?? un decreto que proh??be a sus funcionarios judiciales y los sujetos de jugar. Mesas de juegos se jugaron en Alemania en el siglo 12, y hab??an llegado a Islandia por el siglo 13. La Alfonso X manuscrito Libro de los juegos, terminado en 1283, describe las reglas para un n??mero de dados y juegos de mesas, adem??s de su extensa discusi??n de ajedrez. En el siglo 17, juegos de mesas se hab??an extendido a Suecia . Una tabla de madera y damas fueron recuperados de los restos del naufragio de la Vasa entre las pertenencias de los oficiales del buque. Backgammon aparece ampliamente en las pinturas de este per??odo, sobre todo los de los pintores holandeses y alemanes (Van Ostade, Jan Steen, Bosch y otros). Una obra de arte que sobrevive es " Cardsharps "de Caravaggio (El tablero de backgammon est?? en la parte inferior izquierda). Otros son el infierno de Bosch y el interior de un mes??n de Jan Steen.

En el siglo 16, Leyes y reglamentos de la iglesia isabelina prohibida la reproducci??n tablas, pero por el backgammon siglo 18 era popular entre el clero Ingl??s. Edmund Hoyle public?? un tratado corto sobre el Juego de Back-Gammon en 1743; este describe reglas y la estrategia para el juego y estaba atado junto con un texto similar en whist.

En Ingl??s , la palabra "backgammon" es m??s probable derivado de "atr??s" y Ingl??s Medio "Gamen", que significa "juego" o "jugar". El primer uso documentado por el Diccionario Ingl??s de Oxford fue en 1650.

El m??s reciente desarrollo importante en el backgammon fue la adici??n del cubo que dobla. Fue introducido por primera vez en la d??cada de 1920 en la ciudad de Nueva York entre los miembros de los clubes de juego en el Lower East Side. Los jugadores del cubo requerido no s??lo para seleccionar el mejor movimiento en una posici??n determinada, pero tambi??n para estimar la probabilidad de ganar de esa posici??n, transformando al backgammon en el juego impulsado por el valor esperado jug?? en los siglos 20 y 21.

Reglas

Caminos de circulaci??n de rojo y negro, con las damas en la posici??n inicial

El objetivo es mover todas las propias damas ??ltimos los del oponente de uno y luego eliminarlos del tablero. Las damas se encuentran dispersos en un primer momento y pueden ser bloqueadas o afectados por el oponente. A medida que el tiempo de juego para cada juego individual es corto, a menudo se jug?? en la competici??n, cuando la victoria se otorga al primer jugador en llegar a un determinado n??mero de puntos.

Configurar

Cada lado de la placa tiene una pista de 12 tri??ngulos largos, llamados puntos. Los puntos son considerados para ser conectado a trav??s de un borde de la placa, formando una pista continua en la forma de una herradura, y est??n numeradas del 1 al 24. Cada jugador comienza con dos fichas en su 24 puntos, tres fichas en su 8 puntos, y cinco inspectores cada uno en su 13 puntos y su 6 puntos. Los dos jugadores mueven sus fichas en direcciones opuestas, cada uno desde su propia 24 puntos hacia su 1 punto.

Puntos 1 a 6 se llaman el tablero o tablero interno, y los puntos 7 a 12 se les llama el tablero externo. El 7-punto se conoce como el punto de bar, y el 13-punto como el punto medio.

Movimiento

Un Tratado breve sobre el Juego de Backgammon, por Edmond Hoyle

Para comenzar el juego, cada jugador tira un dado, y el jugador con el n??mero m??s alto se mueve primero utilizando tanto los n??meros de muestra. Ambos dados deben aterrizar completamente plano en el lado derecho del tablero de juego. Luego los jugadores alternan turnos, tirando dos dados al comienzo de cada turno.

Despu??s de tirar los dados, un jugador debe, si es posible, mueva sus fichas de acuerdo con el n??mero de pips que se muestran en cada dado. Por ejemplo, si el jugador saca un 6 y un 3 (se??alado como "6-3"), ese jugador debe mover una ficha seis puntos hacia adelante, y otro corrector tres puntos adelante. El mismo corrector puede ser movido doble de tiempo que los dos movimientos son distintos: seis y luego tres, o tres y luego seis, pero no todos los nueve a la vez. Si un jugador tira dos del mismo n??mero, llamados dobles, ese jugador debe jugar cada dado dos veces. Por ejemplo, al sacar un 5-5 que jugador debe mover cuatro damas adelante cinco espacios cada uno. A veces puede suceder que un jugador no puede jugar toda su rollo, en cuyo caso tanto del rollo como sea posible debe utilizarse. Por ejemplo, si un jugador tira 6-3 y s??lo puede mover un 6 o un 3, el 6 es el n??mero m??s grande debe ser movido; si es posible mover el 3 pero no el 6 entonces el 3 se juega.

En el curso de un movimiento, un corrector puede aterrizar en cualquier punto que no est?? ocupado o est?? ocupado s??lo por las fichas propias de un jugador. Tambi??n puede aterrizar en un punto ocupado por exactamente un inspector de oposici??n; una pieza tan solitario se llama una mancha. En este caso, la mancha se ha visto afectada, y se coloca en el centro del tablero de la barra que divide a los dos lados de la superficie de juego. Un corrector nunca puede aterrizar en un punto ocupado por dos o m??s opuestas a las damas; por lo tanto, no tiene sentido es siempre ocupado por las damas de ambos jugadores al mismo tiempo.

Damas colocados en la barra de re-entrar en el juego a trav??s de tablero rival. Un rollo de 2 permite el corrector para entrar en el de 23 puntos, un rollo de 3 en la de 22 puntos, y as?? sucesivamente. Un jugador no puede mover ninguna otra damas hasta que todas las fichas en la barra perteneciente a ese jugador ha vuelto a entrar en el juego.

Cuando todas las fichas de un jugador est??n en el tablero interno de ese jugador, ese jugador puede iniciar la eliminaci??n de ellos; esto se llama a rescatarlas. Un resultado de 1 puede ser utilizado para llevar de un corrector de la 1-punto, a 2 desde el punto 2, y as?? sucesivamente. Un dado no puede ser utilizado para luego sacar las damas desde el punto n??mero m??s bajo, a menos que no hay fichas en cualquiera de los puntos m??s altos. Por ejemplo, si un jugador saca un 6 y un 5, pero no tiene fichas en la de 6 puntos, aunque 2 damas permanecen en el de 5 puntos, entonces el 6 y el 5 debe ser utilizado para luego sacar las 2 fichas del 5 -point. Cuando arribando, un jugador tambi??n puede mover una tirada inferior antes de la m??s alta incluso si eso significa 'el valor total de la matriz superior "no se utilizan plenamente. Por ejemplo, si un jugador tiene exactamente 1 corrector restante en la de 6 puntos, y saca un 6 y un 1, el jugador puede mover el 6 puntos corrector 1 lugar para el de 5 puntos con la tirada m??s baja de 1, y entonces tener ese pedazo de la 5-punto con la tirada de 6; esto es a veces ??til t??cticamente.

Si un jugador no ha sacado ninguna ficha en el momento en el oponente de ese jugador ha sacado los quince, el jugador ha perdido un sobresaliente, que cuenta para el doble de la p??rdida normal. Si el adversario no ha sacado ninguna ficha del tablero y todav??a tiene fichas en la barra o en el tablero interno del oponente, entonces el jugador ha perdido un backgammon, que cuenta para el triple a la p??rdida normal.

Dado de apuestas

Dado de apuestas

Para acelerar el juego por hoyos y proporcionar una nueva dimensi??n de la estrategia, se utiliza normalmente un cubo de doblar. El dado de apuestas es una de seis caras morir marcado con los n??meros 2, 4, 8, 16, 32 y 64. Al inicio de cada juego, la duplicaci??n del cubo se coloca en el centro del tablero con la proyecci??n el n??mero 64; el cubo entonces se dice que est?? "centrado en 1". Cuando se centra el cubo, y antes de tirar los dados en su turno, cualquier jugador puede proponer que el partido se jugar?? en el doble de las actuales participaciones. Su oponente debe aceptar cualquiera ("tomar") que est?? en juego duplicado o renunciar ("drop") el juego inmediatamente. Si el oponente toma, el cubo, que muestra el juego duplicado, se traslad?? a su lado del tablero. A partir de entonces, el derecho a redoblar pertenece exclusivamente al ??ltimo jugador que acepta un doble. Siempre que un jugador acepta apuestas se duplic??, el cubo se coloca con el correspondiente potencia de dos hacia arriba.

El juego es raramente redobl?? m??s all?? de cuatro veces la apuesta original, pero no hay l??mite en el n??mero de dobles. Aunque 64 es el n??mero m??s alto representado en el dado de apuestas, las apuestas pueden elevan a 128, 256, y as?? sucesivamente. En los juegos de dinero, un jugador es a menudo permitido "castor" cuando se ofrece el cubo, duplicando el valor del juego de nuevo, manteniendo la posesi??n del cubo.

Algunos juegos de dinero utilizan la regla de "autom??tico doble". Si ambos oponentes rodar el mismo n??mero de apertura, la duplicaci??n del cubo se incrementa en cada ocasi??n a??n permanece en el centro del tablero, a disposici??n de cualquiera de los jugadores. Cuando un jugador decide doblar a su oponente, el valor es entonces un doble de lo que sea su valor nominal se muestra (por ejemplo, si se han producido dos dobles autom??ticas poner el cubo hasta 4, la primera en el juego doble ser?? de 8 puntos).

Una variante de la duplicaci??n del cubo "castor" es el "mapache". El jugador que duplic?? su oponente, al verlo castor cubo, puede a su vez, a continuaci??n, duplicar la apuesta una vez m??s ("mapache") como parte de esa fase cubo antes se ruedan los dados. Su oponente se reserva el dado de apuestas. Eg White duplica Negro a 2 puntos, Negro acepta entonces castores del cubo a 4 puntos; Blanca, confiado de una victoria, mapaches del cubo a 8 puntos, mientras que Negro conserva el cubo. Tal medida aumenta mucho el riesgo de tener que enfrentarse a la duplicaci??n del cubo regresando a 8 veces su valor original cuando primero duplicar el adversario (ofrecido en 2 puntos, contador se ofrece en 16 puntos) si la suerte del cambio dados.

La regla Jacoby permite gammons y backgammons cuenten para sus respectivos valores dobles y triples s??lo si el cubo ya ha sido ofrecido y aceptado. Esto anima a un jugador con una ventaja grande para duplicar, posiblemente terminando el juego, en lugar de jugar a la conclusi??n con la esperanza de un gammon o backgammon. La regla de Jacoby es ampliamente utilizado en el juego con dinero pero no se utiliza en el juego por hoyos.

La regla de Crawford est?? dise??ada para hacer juego por hoyos m??s equitativo para el jugador en la delantera. Si un jugador es un punto lejos de ganar un partido, el oponente de ese jugador siempre quiere duplicar lo antes posible con el fin de ponerse al d??a. Si el juego vale un punto o dos, el jugador se arrastra debe ganar para continuar el partido. Para equilibrar la situaci??n, la regla Crawford requiere que cuando un jugador de primera alcanza un cierto momento puntaje corto de ganar, ning??n jugador puede usar el dado de apuestas para el siguiente juego, llamado el juego Crawford. Despu??s del partido Crawford, el uso normal del cubo doble reanuda. La regla de Crawford se utiliza en el juego por hoyos del torneo.

Si la regla de Crawford es, en efecto, a continuaci??n, otra opci??n es la regla de Holanda, que estipula que despu??s del partido Crawford, un jugador no puede doblar hasta despu??s de al menos dos rodillos se han jugado por cada lado. Era com??n en el juego del torneo en la d??cada de 1980, pero ahora se utiliza muy poco.

Variantes

Todas tablas de la Libro de los juegos

Hay muchas variantes de backgammon reglas est??ndar. Algunos se juegan principalmente a lo largo de una regi??n geogr??fica, y otros a??aden nuevos elementos t??cticos para el juego. Variantes com??nmente altera la posici??n de partida, restringen ciertos movimientos, o asignar un valor especial a ciertas tiradas de dados, pero en algunas regiones geogr??ficas, incluso la direcci??n de las obras y las reglas cambian, haciendo que el juego fundamentalmente diferentes.

Una variante sencilla com??n de Backgammon es s??lo para permitir un m??ximo de cinco fichas en cualquier punto. Esta variaci??n no es parte de las reglas oficiales, pero ha demostrado ser popular entre los jugadores ocasionales en algunas regiones. El popular software GNU Backgammon tiene una opci??n para esto, que se describe como la "Regla de Egipto ', sin embargo, el origen de este nombre podr??a ser debido a una invenci??n humor??stico.

Acey-deucey es una variante de backgammon en el que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y deben sobrellevar en el comienzo del juego. El rollo de 1-2 se da una consideraci??n especial, que permite al jugador, despu??s de mover el 1 y el 2, para seleccionar cualquier movimiento de dobles de su elecci??n. Un jugador tambi??n recibe un turno extra despu??s de un rollo de 1-2 o de dobles.

Hypergammon es una variante de backgammon en el que los jugadores tienen s??lo tres fichas en el tablero, empezando con uno cada uno en el 24-, 23- y 22-puntos. El juego ha sido firmemente resuelto, lo que significa que exacta acciones est??n disponibles para los 32 millones de puestos posibles.

Nackgammon es una variante del backgammon inventado por Nack Ballard en el que los jugadores comienzan con una ficha menos en el de seis puntos y el punto medio y dos fichas en el punto 23.

La c??rcel es una variante de backgammon en el que los jugadores comienzan con las 15 fichas en el punto 24 y cuando un corrector en solitario es golpeado, en lugar de ser llevado fuera del tablero, corrector rival permanece en la parte superior de la misma, encarcelando a ese pedazo hasta que el oponente se mueve la ??ltima ficha de esa pieza. Si un jugador recibe un golpe en la pieza 24, ese jugador pierde autom??ticamente dos juegos.

Backgammon ruso es una variante en la que los jugadores comienzan sin fichas en el tablero, y ambos jugadores se mueven en la misma direcci??n para luego sacar en un tablero com??n. En esta variante, los dobles son m??s poderosos: cuatro movimientos se reproducen como en backgammon est??ndar, seguido de cuatro movimientos de acuerdo a la diferencia del valor de los dados de 7, y entonces el jugador tiene otra vez (con algunas excepciones).

Estrategia y t??ctica

Juego de backgammon, siglo 19

Backgammon ha establecido un la teor??a de aperturas, aunque es menos detallada que la de juegos como el ajedrez. La ??rbol de posiciones se expande r??pidamente debido a que el n??mero de posibles tiradas de dados y los movimientos disponibles en cada turno. Un an??lisis reciente equipo ha ofrecido una visi??n m??s clara en las jugadas de apertura, pero el juego medio es alcanzado r??pidamente. Despu??s de la apertura, los jugadores de backgammon con frecuencia se basan en algunas estrategias generales establecidos, combinar y cambiar entre ellos a adaptarse a las condiciones cambiantes de un juego.

La estrategia m??s directa es simplemente para evitar ser golpeado, atrapado, o retenidos en un punto muerto. Un "juego corriendo" describe una estrategia de moverse lo m??s r??pido posible en el tablero, y es m??s exitoso cuando un jugador ya est?? por delante en la carrera. Cuando esto falla, se puede optar por un "juego de la celebraci??n", mantiene el control de un punto en el lado del oponente de uno de los ??mbitos, llamados un ancla. Mientras el juego progresa, este jugador puede ganar una ventaja golpeando blot de un oponente desde el ancla, o rodando dobles grandes que permiten a los inspectores para escapar en un ataque terrestre.

El "juego de cebado" implica la construcci??n de un muro de damas, llam?? un primo, que abarque una serie de puntos consecutivos. Esto obstruye las damas que est??n detr??s de la principal oposici??n. Un corrector atrapado detr??s de un primer de seis puntos no puede escapar hasta que el primer est?? roto. Un esfuerzo cebado particularmente exitosa puede llevar a un "bombardeo", que es una estrategia de cubrir todo el tablero lo m??s r??pidamente posible, manteniendo el oponente de uno en el bar. Debido a que el oponente tiene dificultad para volver a entrar en el bar o escapar, un jugador puede ganar r??pidamente una ventaja de correr y ganar el juego, a menudo con un sobresaliente.

A "backgame" es una estrategia de colocar dos o m??s anclas en el tablero interno del oponente, mientras que la construcci??n de una primera en la propia junta. Los anclajes obstruyen los inspectores del opositor y crean oportunidades para golpear ellos a medida que se mueven a casa. El backgame generalmente se utiliza s??lo para salvar un juego en el que un jugador ya se encuentra muy por detr??s; utilizando un backgame como estrategia inicial suele ser infructuoso.

"Duplicaci??n" se refiere a la colocaci??n de las damas tales que el oponente necesita las mismas tiradas de dados para lograr diferentes objetivos. Por ejemplo, un jugador puede colocar todos sus manchas de tal manera que su oponente debe rodar un 2 para golpear cualquiera de ellos, reduciendo la probabilidad de ser golpeado. "Diversificaci??n" se refiere a una t??ctica complementaria de la colocaci??n de los propios inspectores de tal manera que m??s n??meros son ??tiles.

Muchos puestos requieren una medida de la posici??n de un jugador en la carrera, por ejemplo, en la toma de una decisi??n dado de apuestas, o para determinar si se debe ejecutar a casa y comenzar a rescatarlas. El total m??nimo de tiradas de dados necesarios para mover las fichas de un jugador alrededor y fuera del tablero se llama el "pip count". La diferencia entre los recuentos de pepita los dos jugadores se utiliza con frecuencia como medida de la ventaja de carreras del l??der. Los jugadores a menudo utilizan t??cnicas de c??lculo mental para determinar el recuento de pepita en el juego en vivo.

El juego social y competitivo

Jugadores medievales, desde el siglo 13 Carmina Burana

Club y el juego del torneo

Entusiastas han formado clubes para el juego social de backgammon. Los clubes locales podr??n celebrar reuniones informales, con los miembros reunidos en los caf??s y bares en la noche para jugar y conversar. A pocos clubes ofrecen servicios adicionales, manteniendo sus propias instalaciones u ofrecer an??lisis inform??tico de las obras molestas. Algunos dirigentes de los clubes han notado un reciente aumento del inter??s en el backgammon, y atribuirlo a la popularidad del juego en la internet .

La chouette backgammon permite tres o m??s jugadores a participar en un solo juego, a menudo por dinero. Un jugador compite contra un equipo de todos los dem??s participantes, y las posiciones rotan despu??s de cada juego. Chouette jugar a menudo permite el uso de m??ltiples cubos de duplicaci??n.

Clubes de backgammon tambi??n pueden organizar torneos. Los grandes torneos de clubes a veces atraen a competidores de otras regiones, con partidos finales vistos por cientos de espectadores. Los mejores jugadores en los torneos regionales a menudo compiten en los principales campeonatos nacionales e internacionales. Los ganadores en los principales torneos pueden recibir premios de decenas de miles de d??lares .

La competencia internacional

Antes de 1979, no hab??a competencia ??nica del campeonato del mundo en el backgammon, aunque se llevaron a cabo una serie de importantes torneos en Las Vegas, Nevada y las Bahamas. Desde 1979, el Campeonato Mundial de Backgammon en Monte Carlo ha sido ampliamente reconocido como el torneo internacional de primera. El torneo de Monte Carlo atrae a miles de jugadores y espectadores, y se juega en el transcurso de una semana.

En el siglo 21, los m??s grandes torneos internacionales hab??an establecido las bases de una gira para los mejores jugadores profesionales. Los principales torneos se celebran anualmente en St. Tropez, R??o de Janeiro , Dallas, y Venecia. PartyGaming patrocin?? un torneo en las Bahamas en enero de 2007 con un premio de un mill??n de d??lares, el mayor para cualquier torneo hasta la fecha.

Juego

Cuando backgammon es jugado por dinero, el arreglo m??s com??n es la de asignar un valor monetario a cada punto, y jugar a un cierto puntaje, o hasta que alguno de los jugadores elige parar. Las apuestas son criados por gammons, backgammons, y el uso del dado de apuestas. Backgammon es a veces disponibles en casinos. Al igual que con la mayor??a de los juegos de azar, el juego con ??xito requiere una combinaci??n de suerte y habilidad, como una sola tirada de dados a veces puede cambiar significativamente el resultado del juego.

Software

Juego y an??lisis

Una captura de pantalla de GNU Backgammon, mostrando una evaluaci??n y despliegue de movimientos posibles

Backgammon se ha estudiado considerablemente por cient??ficos de la computaci??n . Las redes neuronales y otros enfoques han ofrecido importantes avances en el software para el juego y el an??lisis.

El primer fuerte opositor de la computadora era BKG 9.8. Fue escrito por Hans Berliner a finales de 1970 en un diciembre PDP-10 como un experimento para evaluar las posiciones de juego de mesa. Las primeras versiones de BKG jugaron mal incluso contra jugadores pobres, pero Berliner notaron que sus errores cr??ticos estaban siempre en fases de transici??n en el juego. Aplic?? principios de l??gica difusa para mejorar su juego entre fases, y en julio de 1979 BKG 9.8 era lo suficientemente fuerte como para jugar contra el campe??n del mundo en el poder Luigi Villa. Gan?? el partido, 7-1, convirti??ndose en el primer programa de ordenador para derrotar a un campe??n del mundo en cualquier juego de mesa. Berliner declar?? que la victoria fue en gran medida una cuesti??n de suerte, ya que el equipo recibi?? tiradas de dados m??s favorables.

A finales de 1980, los programadores de backgammon encontraron m??s ??xito con un enfoque basado en redes neuronales artificiales. TD-Gammon, desarrollado por Gerald Tesauro de IBM , fue el primero de estos programas para jugar cerca del nivel de expertos. Su red neuronal fue entrenado usando diferencia temporal aprendizaje aplicado a los datos generados a partir de la auto-play. De acuerdo con las evaluaciones realizadas por Bill Robertie y Kit Woolsey, un juego de TD-Gammon era igual o superior al nivel de los mejores jugadores humanos en el mundo. Woolsey dijo del programa que "No hay duda en mi mente que su juicio posicional es mucho mejor que la m??a."

La investigaci??n de redes neuronales se ha traducido en dos moderno programas comerciales, medusas y Snowie, as?? como la shareware BGBlitz y la software libre GNU Backgammon. Estos programas no s??lo juegan el juego, pero ofrecen herramientas para el an??lisis de los juegos y ofrecer comparaciones detalladas de los movimientos individuales. La fuerza de estos programas radica en pesos tablas sus redes neuronales, que son el resultado de meses de entrenamiento. Sin ellos, estos programas no juegan mejor que un principiante humano. Para la fase de bearoff, software de backgammon normalmente se basa en una base de datos que contiene las acciones de c??lculo previo de todas las posibles posiciones bearoff.

El juego por Internet

Software de Backgammon se ha desarrollado no s??lo para jugar y analizar los juegos, sino tambi??n para facilitar el juego entre los seres humanos sobre el Internet . Las tiradas de dados son proporcionados por azar o generadores de n??meros pseudoaleatorios. En tiempo real de juego en l??nea se inici?? con la En primer servidor de Internet Backgammon en 1992. Es el servidor que ejecuta el backgammon no comercial m??s larga y conserva una comunidad internacional de jugadores de backgammon. Yahoo Games ofrece una sala de backgammon en l??nea basado en Java, y MSN Games ofrece un juego basado en ActiveX. Los proveedores de juegos de azar en l??nea comenzaron a ampliar su oferta para incluir backgammon en 2006.

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